Sword Art Online para D&D 5

Olá,

Saudações, 2d8 leitores! Eu sou o Leishmaniose e no capítulo do Lugar Nenhum desta semana, trago uma adaptação de Sword Art Online para a 5E, a engine do D&D 5ª edição!

Sword Art Online

Sword Art Online é uma série de light novel escrita por Reki Kawahara, publicada pela ASCII Media Works a partir de abril de 2009. Sword Art Online conta a história de Kirigaya “Kirito” Kazuto, um adolescente japonês que foi um dos mil jogadores contemplados a participar do beta do Sword Art Online, um jogo de VRMMORPG – um MMORPG que utiliza de tecnologia de Realidade Virtual com Imersão Total através do console Nerver Gear, com uma interface única que cobria olhos e ouvidos, permitindo aos jogadores utilizar sua mente para controlar o personagem e serem capazes de ver, ouvir, tocar, cheirar e degustar os elementos do jogo. No dia do lançamento oficial, Kirito é um dos dez mil jogadores a logar no jogo para participar dele em sua inauguração. Para descobrir, ao final do dia no jogo, que ele e os demais jogadores estavam presos em Sword Art Online…

“Jogadores, bem vindos ao meu mundo! Meu nome é Kayaba Akihiko. Neste momento, sou a única pessoa capaz de controlar este mundo. Tenho certeza de que já perceberam que o botão para deslogar não está no menu principal. Não é defeito do jogo. Repito. Não é defeito do jogo. É parte do sistema de Sword Art Online. Até chegarem ao topo deste castelo, vocês não podem sair por vontade própria. Da mesma forma, ninguém de fora pode desligar ou remover o Nerver Gear. Se tentarem fazer isso, o transmissor dentro do Nerver Gear emitirá uma poderosa microonda, destruindo seu cérebro e encerrando a sua vida. Infelizmente, muitos amigos e familiares de jogadores ignoraram esse aviso e tentaram remover o Nerver Gear. Como resultado, duzentos e treze jogadores se foram para sempre, de Aincrad e do mundo real. Como podem ver, diversas emissoras e sites de todo o mundo estão reportando isso, incluindo as mortes. Portanto, o risco de um Nerver Gear ser removido é menor agora. Vocês podem relaxar e se concentrar em zerar o jogo. Mas eu quero que se lembrem disso com clareza: Não existem mais formas de reviver alguém dentro do jogo. Se o HP chegar a zero, seu personagem será perdido pra sempre e, ao mesmo tempo, o Nerver Gear destruirá o seu cérebro. Só existe uma forma de escapar: completando o jogo. Vocês estão no andar mais baixo de Aincrad, o primeiro andar. Se passarem pelo andar e derrotarem o chefão dele, poderão avançar ao próximo nível. Derrotem o Chefe Final do centésimo andar e terminarão o jogo.”

O sucesso da novel foi tamanho que SAO atualmente conta com três séries de light novel spin-off, dez adaptações em mangá, uma série de anime com duas temporadas – e a terceira em produção –, um longa metragem e quatro jogos eletrônicos. Ao longo da série, Kirito participa de outros jogos em outras ambientações, mas nesta adaptação abordaremos exclusivamente o primeiro arco da série: Aincrad.

O Mundo das Espadas

Aincrad é o cenário em que se passa o primeiro arco de Sword Art Online, um mundo de fantasia medieval elaborado pelo próprio criador do Nerver Gear e grande vilão do arco, Kayaba Akihiko. Ele consiste em um grande castelo flutuante feito de puro ferro e rocha, tendo cerca de dez quilômetros de diâmetro em sua base e cem andares de altura – cada andar superior tem o diâmetro um pouco menor que o inferior. Em cada andar, há cidades e aldeias, florestas, planícies e até lagos. Apenas uma escada liga um andar ao outro, estando essa escada atrás da sala do Chefe de cada andar. Quando algum jogador chega a um andar não antes explorado, os portões de teleporte para aquele andar são ativados – ainda assim é preciso que quem for usar o teleporte saiba o nome do novo andar para acessá-lo. É possível escalar a circunferência externa de Aincrad, mas ao chegar a um andar que não foi desbloqueado, uma barreira surge impedindo a passagem.

“Um grande castelo feito de pedras e flutuando em um céu sem fim. Isso era tudo que este mundo era. Levou cerca de um mês para que um grupo de jogadores fizesse a medição deste lugar, o diâmetro do primeiro andar, o andar base, é algo em torno de dez quilômetros – largo o suficiente para colocar a região de Setagaya nele – e possuía cem andares empilhados linearmente. Seu tamanho era inacreditável ao mesmo tempo em que era impossível até mesmo imaginar a quantidade de dados que o formava. Dentro dele havia algumas cidades grandes e também incontáveis cidades menores, vilarejos, florestas e planícies. Até mesmo lagos. Apenas uma escadaria conectava um andar ao outro e elas estavam em masmorras onde muitos monstros vagavam – explorar e passar por esses lugares não era algo fácil. Apesar disso, se alguém conseguisse chegar à cidade do andar superior, os Portões de Teleporte presentes em todas as grandes cidades dos andares inferiores se conectavam com a nova cidade, tornando possível a qualquer um a vagar livremente pelos andares. Nestas condições, a conquista do castelo foi sendo realizada ao longo destes dois anos. A atual linha de frente é o 74º andar. O nome deste castelo é Aincrad. Um mundo flutuante de batalhas com espadas que engoliu aproximadamente seis mil pessoas. Antes conhecido apenas como Sword Art Online.”

O nome do castelo é a abreviação de “An Incarnating Radius”, algo como “Um Círculo Encarnado”, e se supõe que seu design tenha uma relação com o espaço-tempo, com o eixo vertical representando o tempo e cada andar o espaço. De acordo com as lendas dos elfos das sombras, em um passado longo e distante o mundo foi dividido no reino dos elfos da floresta, Kales’Oh, no reino dos elfos das sombras, Lyusula, no reino humano, Aliança dos Nove, e no reino subterrâneo dos anões – e vários outros agrupamentos raciais menores. Mas um dia, centenas de regiões variadas do mundo foram cortadas em círculos da superfície e elevadas ao céu. Eles tinham cerca de três quilômetros de diâmetro no menor e dez quilômetros de diâmetro no maior. E foram empilhados em uma formação cônica, formando uma gigantesca fortaleza flutuante de cem andares de altura. O castelo desenvolveu suas inúmeras cidades e vilas, tendo montanhas, florestas e lagos em seu interior, nunca mais voltando para o solo. Tais poderes responsáveis por tal feito se perderam no tempo e, com o fim dos Noves Reinos dos humanos, cada andar tornou-se autossustentável e os andares encerraram o contato entre eles. E após tanto tempo passado, a lenda da Grande Separação continua existindo apenas entre as duas raças élficas, os únicos povos que mantiveram seus reinos intactos da ação do tempo.

Link Start!

O sistema de Sword Art Online apresentado pela novel contém apenas dois atributos em que podem ser investidos os pontos ganhos na passagem de nível, que são Força e Agilidade – embora se especule que haja atributos secundários que determinariam a quantidade de pontos de vida e chance de crítico. Os demais recursos do jogo vêm de Habilidades, que são inúmeras e algumas únicas, e Equipamentos, que podem ser obtidos ao longo do jogo completando as missões ou adquirindo em comércio com outros personagens. Não há um sistema de classes e não há um sistema de magia – embora a magia exista através das raças de NPCs, equipamentos e habilidades que um personagem pode aprender, mas nada como a magia que conhecemos em D&D. Isso é proposital porque o criador do cenário de Aincrad, Kayaba Akihiko, desejava lutas engajadas, corpo-a-corpo, utilizando a habilidade física ao invés de magias e armamento à distância – ainda assim, alguns monstros de Aincrad podem utilizar tanto a magia quanto armas à distância (que se despedaçam quando ele é morto).

A adaptação deste capítulo é feita para um mundo de combatentes corporais, portanto, não serão usadas as classes tradicionais do D&D e não estarão disponíveis para personagens jogadores armas à distância e magia. Entretanto, em sua mesa, em seu jogo, você pode fazer como desejar. Você pode ignorar essa adaptação e utilizar as classes combatentes do D&D – neste caso sugiro usar as classes da adaptação do Senhor dos Anéis para a 5e, já que as classes não têm magia, ou do Pugmire 5e (sobre o qual você pode ler clicando aqui, nesta resenha marota do Tio), já que você pode jogar sem magia. Você também pode incluir armas à distância – neste caso, utilizando esta adaptação, basta estender algumas habilidades para armas à distância. E você também pode incluir magias – novamente recomendo o formato do Pugmire, que se encaixa facilmente com o de Habilidades. Lembre-se, o jogo é seu! E caso você seja novato ou um veterano que não conhece a 5ª edição do D&D, a Wizards of the Coast disponibilizou gratuitamente o D&D Basic, contendo todas as regras para jogar D&D (a única diferença entre o Livro do Jogador do D&D e o do Basic é que o do D&D tem mais raças, mais arquétipos de classes, talentos, multiclasse e mais magias, o resto é completamente igual). Você pode encontrar o link para o Basic (em inglês ou em português, ao seu gosto), além de outros materiais para a 5e, aqui, neste Índice (clique aqui). Para o pessoal que curte uma pegada mais narrativista, SAO pode ser emulado com o Cortex Shounen que apresentei aqui (clique aqui) ou com o Fate (ficarei devendo essa adaptação, embora ela não seja nada difícil de realizar, principalmente usando o material do Jadepunk).

Características Iniciais

Os atributos utilizados em Sword Art Online são os mesmos do D&D 5ª edição. Apesar do jogo na novel só ter dois atributos, como o RPG vai levar em conta os atributos mentais do personagem para interações e há o cálculo de pontos de vida, não houve necessidade de mexer nos seis atributos básicos.

Entretanto, por ser um jogo mais cinematográfico, o método utilizado para definir os atributos é de compra por ponto. Os jogadores começarão com todos os atributos em 10 e terão 13 pontos para distribuir nos atributos, custo de 1 pra 1. O limite máximo de pontuação de um atributo no nível inicial é 15 – e nos níveis posteriores, mesmo com o uso de pontos ganhos por nível, não pode ultrapassar o valor de 20.

Todos os personagens são da raça humana, recebendo +1 em dois atributos, quatro perícias adicionais, duas habilidades adicionais e uma ferramenta treinada adicional.

São quatro perícias treinadas e um treinamento em ferramenta porque em Sword Art Online não existem os backgrounds, então as duas perícias e o treinamento em ferramenta ganhos pelo antecedente histórico do personagem são transferidas para a raça. Caso você deseje, você pode sentar com os jogadores e estabelecer antecedentes históricos para os personagens referentes ao seu passado no mundo real. Neste caso, utilize uma perícia das ganhas na raça para representar esse antecedente histórico e priorize perícias mentais. Não recomendo mais do que isso porque mesmo que o personagem seja um ferreiro no mundo real, no jogo, forjar armas é bem diferente de forjar no mundo real (e nem todos os materiais possuem as mesmas propriedades do mundo real), assim como ele ter conhecimento da história do mundo real não o ajudará em testes de História sobre algo de Aincrad.

As perícias utilizadas em Sword Art Online são as mesmas do D&D 5ª edição, sem alteração.

Combatentes

Não existem classes em Sword Art Online como no D&D 5ª edição, todos possuem a mesma base de personagem, e as diferenças estarão nas habilidades adquiridas pelos personagens ao passarem de nível e na distribuição de pontos de atributo. A progressão segue a tabela de avanço de personagem, com a pontuação em XP para subir de nível – a progressão do bônus de proficiência também permanece a mesma. A cada nível par o personagem recebe um ponto de atributo para distribuir entre seus atributos.

Pontos de Vida Inicial: 10 + Valor da Constituição.

Pontos de Vida por Nível: Modificador de Constituição. A cada quatro níveis (nível 4, 8, 12, etc.) o personagem recebe um ponto de vida adicional, além do ganho por seu modificador de Constituição.

Proficiências: Armaduras Leves. Armas Corpo a Corpo Simples.

Testes de Resistência: Força e escolha uma.

Perícias: Escolha duas entre Acrobacia, Adestrar Animais, Atletismo, História, Intuição, Intimidação, Percepção e Sobrevivência.

Habilidades: O personagem começa com uma quantidade de habilidades igual a 1 + modificador de Inteligência.

Habilidades por nível: O personagem recebe o valor de seu modificador de Inteligência em Habilidades por nível. A cada três níveis (nível 3, 6, 9, etc.) o personagem recebe uma habilidade, além da ganha por seu modificador de Inteligência.

Equipamento Inicial: Corselete de Couro. Espada Curta. Kit do Explorador. 45 po.

Habilidades

Como não há um sistema de classes, nem de feats nos moldes da 5e nesta adaptação, as habilidades corresponderiam justamente as vantagens dadas pelos feats e características de classe – embora em um patamar mais leve, já que SAO tem uma pegada mais letal. Algumas habilidades podem ser adquiridas mais de uma vez, podendo ter múltiplas graduações, e estão com a tag “Com Graduações” – as sem graduações conterão a tag “Sem Graduação”, caham. Habilidades de efeitos iguais, como ganhar um bônus de +1 ou adicionar um dado de dano na rolagem de dano, não se acumulam – exceto nas habilidades que especificarem isso. Por fim, uma mesma Habilidade não pode ser adquirida mais de uma vez para cada nível de personagem, ou seja, se o personagem for de 2º nível, ele pode adquirir a mesma Habilidade apenas duas vezes.

Alerta (Sem Graduação): O personagem recebe +5 no teste de Iniciativa.

Analisar Oponente (Sem Graduação): O personagem pode fazer um teste de Percepção contra a Enganação do alvo para estimar a CR e PV dele, recebendo um bônus de +1 em testes de atributo, jogadas de ataque e testes de resistência contra esse oponente durante uma cena. É preciso um descanso curto para poder utilizar a habilidade novamente.

Artes Marciais (Com Graduação): O personagem consegue fazer de seus punhos uma arma, causando 1d4 de dano quando desarmado. Para cada graduação, aumente o tipo de dado em 1 até o máximo de d12. Ou seja, causa 1d6 de dano com duas graduações, 1d8 de dano com três graduações, etc..

Ataque Combinado (Com Graduação): O personagem pode realizar um teste de Inteligência e elaborar uma tática que concede um bônus de +1 a um aliado em jogadas de ataque, testes de atributo ou testes de resistência por um número de turnos igual ao modificador de Inteligência. Este bônus é cumulativo com o de outras habilidades. Para cada graduação, aumenta em um o número de aliados afetados pela tática.

Ataque Especial (Com Graduação): Uma vez por combate, o personagem dobra o dado da arma, rolando dois dados ao invés de um ao realizar o ataque especial – ou rolando quatro dados ao invés de dois no caso de armas como espada larga. Para cada graduação, o personagem pode utilizar este ataque especial mais uma vez no combate.

Ataque Furtivo (Com Graduação): Ao atacar um alvo contra o qual o personagem tenha vantagem no ataque ou haja um aliado engajado contra o alvo, o personagem causa um dano adicional de 1d4. Para cada graduação, aumente o tipo de dado em 1 até o máximo de d12. Ou seja, causa 1d6 de dano com duas graduações, 1d8 de dano com três graduações, etc..

Atleta (com Graduação): O personagem consegue atividades físicas sem muito esforço, devendo escolher um efeito ao para cada graduação na habilidade. Corrida, o personagem consegue realizar Dash utilizando uma ação bônus; Desengajar, o personagem consegue desengajar usando uma ação bônus; Escalada, o personagem consegue escalar utilizando seu deslocamento normal; Kipup, o personagem consegue levantar-se utilizando apenas 5 feet do movimento; Natação, o personagem consegue nadar utilizando seu deslocamento normal; Salto, o personagem consegue saltar parado como se tivesse tomado impulso.

Auxílio (Com Graduação): Uma vez por combate, o personagem pode conceder vantagem na jogada de ataque de um aliado, gastando uma reação, desde que o aliado esteja no alcance da visão e possa ouvi-lo. Para cada graduação, ele pode utilizar esta habilidade mais uma vez no combate. O máximo de graduações que o personagem pode ter nesta habilidade é igual ao valor do seu modificador de Carisma.

Barganha (Sem Graduação): Ao realizar uma compra ou venda, o personagem pode fazer um teste da perícia “Persuasão” contra a Intuição do alvo para diminuir o custo de um produto pela metade para comprar ou para dobrar o valor de um produto que esteja vendendo.

Caçador (Com Graduação): O personagem é especializado contra um tipo de criatura que deve ser especificada ao se adquirir a habilidade: aberração, celestial, construto, demônio, dragão, elemental, fada, fera, gigante, gosmas, monstros, mortos-vivos ou plantas. Contra criaturas do tipo escolhido eleadiciona o valor de sua proficiência no dano. Para cada graduação, ele deve escolher um novo tipo de criatura.

Combate com Arma Grande (Com Graduação): Ao rolar o dano após atacar com uma arma de duas mãos (ou versátil que esteja sendo empunhada com duas mãos), se o dado obtiver um resultado 1, ele poderá rolar o dano novamente e optar entre os resultados. Para cada graduação, aumenta em 1 o valor do dado obtido. Ou seja, com duas graduações, ele re-rola qualquer 1 e 2 no dado de dano, com três graduações ele re-rola qualquer resultado 1, 2 e 3 no dado de dano. Até o máximo de três graduações.

Combate com Duas Armas (com Graduação): Ao utilizar uma arma em sua mão inábil o personagem pode adicionar o modificador de atributo no dano de seu segundo ataque. Ao adquirir essa habilidade novamente, o personagem pode usar uma arma de uma mão sem a característica leve na mão inábil. Com uma terceira graduação, ele saca as duas armas como uma ação bônus.

Cura (Com Graduação): O personagem ao utilizar um kit de primeiros socorros para estabilizar alguém que esteja morrendo ou curar alguém, o alvo recupera 1d4 + modificador de Sabedoria pontos de vida. Para cada graduação, aumente o tipo de dado em 1 até o máximo de d12. Ou seja, cura 1d6 + modificador de Sabedoria pontos de vida com duas graduações, 1d8 + modificador de Sabedoria pontos de vida com três graduações, etc.. Um alvo curado com esta habilidade só pode ser curado novamente após realizar um descanso curto. O máximo de graduações que o personagem pode ter nesta habilidade é igual ao valor do seu modificador de Sabedoria.

Decisivo (com Graduação): Ao utilizar um tipo de arma específica, o personagem possui um acerto decisivo ao tirar um 19 ou um 20 no dado em um ataque. Para cada graduação, diminua em 1 o valor do dado para a margem de crítico. Ou seja, com duas graduações se obtém um acerto decisivo ao tirar 18, 19 e 20, com três graduações se obtém um acerto decisivo ao tirar 17, 18, 19 e 20, etc.. O máximo de graduações que o personagem pode ter nesta habilidade é igual ao valor do seu modificador de Carisma natural (não leva em conta aumento de Carisma por equipamentos), pois Carisma também representa sorte também.

Desafiar (Com Graduação): O personagem pode desafiar um oponente, com um teste de Intimidação contra Intuição do alvo, causando desvantagem em ataques do oponente desafiado que não envolva o personagem como alvo. Para cada graduação, ela aumenta em um a quantidade de alvos afetados por provocar.

Cavaleiro (Sem Graduação): Enquanto o personagem estiver usando armadura, ele ganha um bônus de +1 na Classe de Armadura.

Diligente (Sem Graduação): O personagem pode passar um turno inteiro se concentrando pra ganhar vantagem em um teste de perícia no turno seguinte. Caso realize alguma ação, ele perde a concentração e o efeito desejado.

Duro de Matar (Sem Graduação): O personagem quando cai a 0 PV com um dano que não o mate, fica com 1 PV. É preciso um descanso curto para poder utilizar a habilidade novamente.

Esgrimista (Com Graduação): O personagem recebe um bônus de +1 nas jogadas de ataque com uma arma específica que deve ser escolhida ao adquirir a habilidade. Para cada graduação, escolha uma outra arma.

Espadachim (Com Graduação): O personagem recebe um bônus de +2 nas jogadas de dano com uma arma específica que deve ser escolhida ao adquirir a habilidade. Para cada graduação, escolha uma outra arma.

Especialista (Com Graduação): O personagem utiliza o dobro do seu bônus de proficiência em uma perícia ou ferramenta treinada que deve ser escolhida ao adquirir a habilidade. Para cada graduação, escolha uma outra perícia ou ferramenta para treinar.

Evasão (Com Graduação): O personagem pode esquivar-se agilmente para fora de uma área de efeito, caso tenha sucesso no teste de resistência de Destreza contra um ataque em área, não sofre nenhum dano. Com uma segunda graduação, caso falhe no teste de resistência de Destreza contra um ataque em área, sofre apenas metade do dano. Com uma terceira graduação, ele recebe o dobro do bônus de proficiência no teste de resistência, caso já adicione o bônus de proficiência no teste de resistência de Destreza.

Explorador (Com Graduação): O personagem possui um tipo de ambiente com o qual é acostumado. O ambiente deve ser escolhido ao adquirir a habilidade: ártico, costa, descampado, deserto, floresta, montanha ou pântano. Além de não sofrer redução no deslocamento nesses ambientes, ele recebe proficiência nos testes de Furtividade, Percepção e Sobrevivência em tal ambiente – caso tenha treinamento em uma das três perícias, ele recebe vantagem no teste. Para cada graduação, se escolhe um ambiente novo.

Ferramentas Improvisadas (Sem Graduação): O personagem improvisa com qualquer material à mão, ignorando a necessidade de ferramentas ao utilizar uma ferramenta treinada.

Fôlego de Vida (Sem Graduação): Recupera 5 + Modificador de Constituição durante uma batalha. É preciso um descanso curto para poder utilizar a habilidade novamente.

Força Hercúlea (Sem Graduação): o personagem consegue erguer e carregar mais peso que o comum. Os limites de peso que ele pode carregar e erguer são calculados com um bônus de +4 em sua Força. Além disso, o bônus entra nos testes de Atletismo para amassar, arremessar, carregar, entortar, erguer ou quebrar objetos – mas não entra em ataques e dano.

Fortitude (Sem Graduação): O personagem pode utilizar Constituição no lugar da Destreza para a Classe de Armadura.

Imunidade (Sem Graduação): O personagem é imune a doenças normais e venenos naturais, só sendo afetado por venenos químicos e/ou mágicos e por doenças mágicas.

Iniciativa Mental (Sem Graduação): O personagem rola Iniciativa utilizando Inteligência, Sabedoria ou Carisma ao invés de Destreza. Escolha um dos três atributos ao adquirir a Habilidade.

Luta às Cegas (Sem Graduação): O personagem é capaz de atacar e se defender normalmente em um combate corpo-a-corpo, mesmo estando com a condição “Cego”.

Maestria em Perícia (Sem Graduação): O personagem ao realizar um teste de perícia que seja treinada, qualquer resultado de 9 ou menos no dado é considerado sempre como 10.

Mestre do Escudo (Sem Graduação): O personagem ao utilizar um escudo, consegue bloquear ataques em área melhor, adicionando o bônus do escudo nos testes de resistência de Destreza.

Moral (Com Graduação): O personagem pode curar 1d4 pontos de vida de um aliado, gastando uma reação, desde que o aliado esteja no alcance da visão e possa ouvi-lo. Para cada graduação, aumente o tipo de dado em 1 até o máximo de d12. Ou seja, cura 1d6 pontos de vida com duas graduações, 1d8 pontos de vida com três graduações, etc.. Um alvo curado com esta habilidade só pode ser curado novamente após realizar um descanso curto. O máximo de graduações que o personagem pode ter nesta habilidade é igual ao valor do seu modificador de Carisma.

Perito (com Graduação): O personagem ganha treinamento em uma nova perícia e em uma ferramenta. Para cada graduação, escolha uma nova perícia ou ferramenta.

Postura Defensiva (Sem Graduação): O personagem pode utilizar Sabedoria no lugar da Destreza para a Classe de Armadura.

Proficiência em Armaduras (Com Graduação): O personagem possui proficiência com armaduras médias. com uma segunda graduação, passa a ter proficiência com armaduras pesadas.

Proficiência em Armas Marciais (Com Graduação): O personagem possui proficiência em armas corporais marciais.

Proficiência em Escudos (Sem Graduação): O personagem possui proficiência em escudos.

Profissional (Sem Graduação): O personagem consegue diminuir pela metade o tempo levado para a realização de algo utilizando qualquer uso de perícias ou ferramentas treinadas – até o mínimo de um turno.

Prontidão (Sem Graduação): O personagem não é considerado surpreso em uma emboscada: o personagem ainda pode não perceber a emboscada, ele apenas não é pego desprevenido.

Proteção (Com Graduação): Uma vez por combate, o personagem pode impor desvantagem na jogada de ataque contra um aliado, gastando uma reação, desde que o alvo esteja no alcance da visão e possa ouvi-lo. Para cada graduação, ele pode utilizar esta habilidade mais uma vez no combate. O máximo de graduações que o personagem pode ter nesta habilidade é igual ao valor do seu modificador de Carisma.

Resistente (Com Graduação): O personagem recebe proficiência no teste de resistência de um atributo escolhido ao adquirir a habilidade. Para cada graduação, escolha um atributo novo (que não receba já o bônus de proficiência).

Sorrateiro (Com Graduação): O personagem pode utilizar Furtividade em condições incomuns. Com uma graduação, ele pode utilizar a perícia Furtividade mesmo se deslocando rapidamente. Com duas graduações, ele pode utilizar qualquer tipo de camuflagem para rolar um teste de Furtividade. com três graduações, ele pode utilizar uma ação bônus para testes de Furtividade. O máximo de graduações que o personagem pode ter nesta habilidade é igual ao valor do seu modificador de Destreza.

Veloz (Sem Graduação): O personagem aumenta seu deslocamento em 10 feets para cada +1 no modificador de Destreza.

Estas são sugestões de Habilidades que podem ser utilizadas em um jogo de Sword Art Online, mas na obra mesmo explica que a quantidade de habilidades é imensa. Alguns vão reconhecer características de classes ou até partes de alguns feats do D&D, e não é coincidência: a idéia das habilidades é que deem elementos vantajosos pros personagens, mas como elas são mais fracas que um feat inteiro é ideal que se fracione, utilizando apenas um elemento ou colocando os demais na aquisição consecutiva – no caso de uma característica de classe, é possível diluir as evoluções dela por nível ao longo das habilidades. É um formato pensado para que as mestras tenham um pouco mais de liberdade para elaborar habilidades próprias pra sua mesa em conjunto com os jogadores. Por exemplo, as manobras de combate do Guerreiro Mestre de Batalha se encaixam bem como Habilidades – uma habilidade para cada manobra, variando o dado de efeito de acordo com a quantidade de vezes que ela foi adquirida.

Mecânicas

Por fim, um jogo de Sword Art Online possui algumas regras opcionais que simulem o ambiente de um jogo online.

Descanso: Ao fazer um descanso curto, o personagem recupera todos seus pontos de vida. E neste caso é utilizada a regra opcional de Heroísmo Épico, em que um descanso curto dura cinco minutos e um descanso longo dura uma hora – descansos longos são ainda utilizados para efeitos de exaustão, entre outros.

Equipamento: Os equipamentos de Sword Art Online não são diferentes do D&D 5ª edição e os itens mágicos do Livro do Mestre podem ser usados à vontade – exceto em casos de armas à distância e magias espontâneas (efeitos de buff ou debuff ainda podem ser utilizados). Algo que o Tio Lipe da Santuário do Mestre me relembrou é que os equipamentos de SAO possuem pré-requisito de níveis e de pontuação de atributo, então fica a critério da Mestra como adicionará esses pré-requisitos.

Inventário: Como nos MMOs, o equipamento é guardado em um espaço dimensional diferente, sendo necessário ativar a telinha de comandos para resgatar algum item ou guardá-lo. Em tese ele é infinito, mas o Mestre pode determinar uma quantidade de vagas (sugestão de no mínimo 20 e mais podendo ser comprado posteriormente em algumas cidades grandes). Para equipar um item de corpo ou sacar uma arma do inventário, é usada uma ação bônus. Para retirar itens como objetos e outras coisas, é usada uma ação padrão. Lembrando que quando é realizado o casamento, o inventário de ambos fica disponível aos cônjuges.

Monstros: Monstros dropam itens e moedas. A sugestão é que seja de um PO para cada CR da criatura e para definição do item, se recomenda utilizar a tabela de tesouros do Guia do Mestre.

Tática: No SAO, após realizar o uso de alguma habilidade, o personagem trava por alguns segundos, por isso é importante a coordenação entre personagens (o “troca”) para que o personagem se recupere. Em RPG, isso é algo um pouco complicado de emular, eu preferi colocar uma habilidade que simboliza isso e dá +1 aos aliados. Entretanto, se preferir arriscar, você pode colocar que o personagem após desferir um golpe usando uma habilidade, ele perde seu atributo na CA, ficando apenas a CA de sua armadura até o seu próximo turno – lembrando que os monstros e boss de andar não possuem essa trava.

Logout

Sword Art Online é uma obra extensa, que não se limita somente a Aincrad, havendo vários outros mundos e estilos de personagem – embora nem todas as sagas sejam empolgantes, já que oscila bastante no ritmo. Até mesmo em Aincrad ainda há muitos elementos a serem explorados, ainda mais agora que há um material que mostra detalhadamente os andares iniciais. Entretanto, meu espaço (e infelizmente o tempo) é limitado. Posteriormente, quem sabe, eu não amplie essa adaptação abordando algum dos outros mundos de SAO, incluindo elementos como magia e armas de fogo. Também aproveito a deixa pra recomendar, a quem gosta do estilo de SAO, que assista Log Horizon (e leia, já que as novels estão saindo em português) e Accel World (que é do mesmo autor e há muitas teorias de que seria o mundo de SAO bem mais no futuro). E, claro, agradecer sempre ao Tio Lipe por dar uns toques em relação a muitas coisas que deixo passar por estar escrevendo esta postagem às 3h da manhã, caindo de sono e tendo que acordar cedo no outro dia. HAUHAUAHUAHUAHUAHUHAUAHUAHUAHUAA! Creio que seja isso, nos vemos daqui a 15 dias!

Bonanças.

Atenciosamente,

Leishmaniose

4 Comentários

  1. Olá!
    Ótimo texto amigo. Obrigado pela apresentação do cenário no início, vou usar depois. De resto, vc já está ciente doa meus comentários.

    Até and Bye…

    • Leishmaniosesays:

      Olá,

      Sim, sim! Estou fazendo os ajustes aqui! Tem muita coisa boa na wiki, foi lá que li o lance dos elfos, como a da criação do mundo.

      Bonanças.

      Atenciosamente,
      Leishmaniose

  2. Pedro Henriquesays:

    Bem legal o material ! Eu tive opiniões mistas sobre o anime, achei que até o meio estava legal, depois desandou e eu parei de ver.

    • Leishmaniosesays:

      Olá,

      Ah, obrigado! Então, ao meu ver, o complicado de SAO é que ele muda o ritmo. Então existem arcos de SAO que valem a pena ver, como Aincrad (inicio da primeira temporada do anime), Gun Gale Online (inicio da segunda temporada do anime), Mother’s Rosario (final da segunda temporada) e dizem que Alicization (que não saiu ainda em temporada e só tem em novels, ainda estou pra começar a ler). Mas a idéia é boa, só não tão bem explorada – mesmo problema que vejo em Bleach, CdZ e outros mangás/animes.

      Bonanças.

      Atenciosamente,
      Leishmaniose

Deixe uma resposta