Resenha sobre o Espadas e Punhais

Olá caros leitores je suis Necrolas do Pontos de Ignição, desculpem pelo hiato mas ,infelizmente fui tragado entre linhas do tempo e tive de lutar com entidades cósmicas chamada família para poder sair vivo e voltar a escrever para vocês 1Dx leitores. Volto esse ano com a corda toda e já apresento a vocês o rpg Espadas e Punhais criado pelo Álvaro Botelho do site Falando de RPG (o link do playtest mais novo e o anterior disponíveis estará no fim dessa matéria).

Espadas e Punhais é um rpg de fantasia clássica, no qual seus heróis participam de grandiosas aventuras através de terras…

— Nota do Álvaro sobre o livro

Um breve resumo das regras

 

Começo logo falando que esse rpg tem uma licença CreativeCommons 4.0 Internacional (se tá com duvida sobre o que é o Leishmaniose falou sobre aqui em como Treinar o seu sistema) que e apesar de eu ter feito uma resenha da versão anterior deste playtest que está na sua versão 3.0.

 

O sistema usa dados de 6 faces como base para testes, dano, e contagem de atributos (na construção do personagem), possuindo 4 atributos : Força (vigor e força física), Agilidade (destreza  velocidade), Mental (sabedoria e conhecimento) e Porte (personalidade). Esses atributos geram subatributos chamados aqui de Vitalidade, Sorte, Ataque, Armadura, Defesa. As classes básicas inerentes a todos os jogos medievais fantásticos aqui então chamadas de Vocações: o Guerreiro (homem de armas), o Gatuno(o esquivo e astuto), Clérigo (sacerdote) e o Mago (usuário de magias), e mais as vocações: Druida, Menestrel, Mentalista e Monge, todas com suas Talentos e Poderes Especiais. Apesar de não haver níveis nesse rpg como acontece com a maioria os pontos evolutivos dão acesso também a Espacializações e adicionam mecânicas novas as Vocações.

As raças disponíveis para se jogar básicas a todo cenário padrão medieval também estão aqui presentes, o Elfo, o Anão, o Halfling e os Humanos e um novato se faz presente aqui que são os Troca Peles com uma habilidade especial de se metamorfosear-se em animais como coruja, lobo, urso e etc (tudo descrito numa tabela).

Bom vamos as regras em si, começando com a construção de personagens que é feita rolando-se 2d6 (base de rolagem para qualquer teste também) para cada atributo e podendo ser aumentados com a escolha da raça e pontos de evolução – os valores dos atributos vão até 12, mas podem subir mais com magias e itens mágicos.

As magias são o diferencial no jogo, acessadas de forma diferente dependendo da Vocação escolhida – podendo ser divina ou cósmica, e divididas entre Tradições Mágicas. A magia é ao mesmo tempo sutil e poderosa, o livro avisa que não é possível invocar criaturas poderosas como demônios, destruir montanhas (como vemos em animes adolescentes). Ao escolher uma tradição ao usar magias dessa tradição você ganha bônus nas rolagens exemplificando sua proficiência nela, não há problemas em se usar outras tradições, mas o bônus não é recebido na rolagem. Aliás quase esqueço de falar do uso das magias, ele é abstrato – o que quer dizer que não há grimoire físico, basta o personagem dizer ao narrador o que pretende fazer e qual tradição está usando e os bônus serão aplicados caso o narrador permita. Para representar o poder magico que o personagem tem um atributo secundário é usado as Esferas de Acesso a Magia (determinada pela Vocação e a raça dos Elfos). Para se usar a magia gasta-se uma esfera (o dano base é 1d6) e para aumentar o efeito ou dano gasta-se mais pontos ao desejo do personagem e aumentando também a dificuldade no teste. Há também um efeito diverso chamdo de Paradoxo – simbolizando a luta entre a realidade e o sobrenatural.

As ações do jogo são divididas em diversos tipos: Livre, Resistida, Combinada, Prolongada, Padrão e Mínima (necessárias para definir bônus e movimento). Já o combate não tem nada de surpreendente como todos os rpgs padrões com a determinação da Surpresa, Iniciativa, Jogadas de Combate e Acertos e/ou Falha Crítica (12 ou 2 natural no dado).

A sessão dedicada ao mestre dá suporte a mestres novatos construírem aventuras com algumas dicas simples para um inicio, meio e fim da mesma. Há também tabelas de objetivos, cenário e antagonistas caso esteja sem tempo para escrever muito uma aventura e monta-la rápido, com um gerador de armadilhas para dificultar a vida dos aventureiros e tabelas para ajuda-los a construir adversários com seus tipos e tamanhos. Caso você deseje há um bestiário pronto também com estatísticas minimas: Armadura, Combate, Dano, Vitalidade, Físico e Mental, talentos e Tamanho. Eles também são divididos em tipos.

O Álvaro também aproveitou e colocou um cenário prontinho para se usar chamado de Erenor Sul. Com as descrições das regiões (e alguns locais de destaque para cada região), religiões praticadas, como se dá as relações entre as raças e como a magia funciona no cenário.

O que eu achei sobre o rpg

Eu particularmente entre os rpgs indies brasucas gostei ainda mais do jogo, apesar dele parecer ser só mais um na multidão merece a atenção por suas particularidades – inclusive o lance do funcionamento das magias que foi onde ele me ganhou confesso isso a vocês. O Álvaro aprimorou ainda mais o jogo desde a versão anterior que testei, os testes não demoram apesar da contagem dos bônus e ônus. A ficha é bem distribuída e não há poluição e não falta espaço para anotações (coisa que rpgista sempre faz) tudo cabendo numa única folha.


Bom galera é isso. O link que eu prometi do playtest 3.0 do Espadas e Punhais e o link pra versão anterior caso tenham curiosidade está aqui. Caso tenha interesse noutro rpg indie apresento a vocês o Medievo, o Sobreviventes, o Cruzados: à Jornada a Terra Santa, o Nova Amsterdã e o Medievo – todos eles criados pelo companheiro Raphael Lima do seção Caixa do Lima aqui do Mundos Colidem e todos eles com suporte na seção dele. Muito obrigado por ler até aqui, se gostou ou teve duvidas em algo ou dos jogos aqui citados na matéria comente abaixo e nos sigam no nosso facebook.

Deixe uma resposta