Regras rápidas para Espada & Feitiçaria

Olá, eu sou o Lima, Raphael Lima.

 

Nos últimos anos, a minha vivência com o RPG tomou caminhos bem diferentes dos que o garoto de 13 anos que jogou AD&D em meados de 1995 escolheu, especialmente quando comecei a usar o RPG como ferramenta pedagógica nas minhas aulas. Alguns anos de luta e experiência com o RPG na educação foram relatados no artigo É possível usar o RPG em Sala de Aula? Nesse meio tempo, junto com meus companheiros do Mundos Colidem, durante as nossas conversas online sobre game design, cenários e algumas coisitas mais eu me atrevi a enveredar na produção de jogos, tentando brincar com a arte do design de jogos.

Não tenho o conhecimento que muitos dos nosso célebres autores nacionais têm sobre o tema, mas continuo me esforçando para compreender um pouco mais e ir nessa brincadeira de criar mecânicas que se encaixem em cenários, na proposta de unir as duas coisas. O Medievo RPG: Fantasia Medieval na Baixa Idade Média, foi uma primeira experiência, algo que surgiu quando eu observei as dificuldades burocráticas do sistema educacional, juntamente com a falta de adequação das editoras de RPG para com esses trâmites de aquisição dos livros para o desenvolvimento de atividades lúdicas na escola pública.

De 2015 até agora, são bem visíveis as mudanças que o Medievo vem sofrendo e que vai continuar sofrendo até a sua versão final — mas ele serviu de pedra fundamental para a experiência com os minijogos Sobreviventes, Cruzados e Potiguares.

No artigo citado acima apresento com bem mais clareza essa questão e recomendo a leitura para os que estejam interessados.

A minha produção de jogos é relacionada com a sua acessibilidade, pois nem todos têm condições de adquirir livros de RPG, seja pelos valores — não é uma crítica à política de preços das editoras, pois sabemos que todas oferecem o preço mais justo possível — ou por sua fácil disponibilidade ou conhecimento. No meu caso, meus alunos se encaixam nas duas opções.

Mas porque falar dessa produção de jogos, antes de adentrar no tema ao qual o título se apresenta? É para explicar que o ímpeto de criar jogos se dá por gostar de brincar com as mecânicas de regras, além de poder fomentar o uso do RPG em sala de aula com jogos voltados para temas específicos. E a construção de minijogos é uma ótima experiência para brincar com regras e propostas, além de ser acessível e ter a intenção de sanar essa necessidade de experimentação dos iniciantes na experiência da narrativa interativa

Regras rápidas para Espada & Feitiçaria

Essas regras têm como objetivo tentar emular de forma simplificada jogos com a temática Espada & Feitiçaria, e sem nenhuma pretensão de serem regras Old School, mas seguindo a proposta das regras já apresentadas no minijogos nesta coluna. Um jogo ambientado nessa proposta possui todas as características do período histórico conhecido com a Era do Bronze, com Impérios da Idade Antiga, cidades-estado, politeísmo, a presença de magia no cotidiano e a crença em divindades ativas no mundo, sendo elas também a fonte de magia, boa ou má.

Fazendo uma aproximação literária, podemos citar os livros de Conan: o Bárbaro, por Robert E. Howard ou Fafhrd and the Gray Mouser, de Fritz Lieber (recentemente lançados no Brasil em forma de RPG para Savage Worlds) .

Construção de Personagens

Para construir uma personagem, deve-se preencher os sete campos abaixo de acordo com suas escolhas e o que deseja ser.

1- Nome: escolha um nome.

2- Escolha uma raça: Humano (duas vantagens iniciais), Elfo (Visão no Escuro e Sensibilidade a Magia) ou Anão (Visão no Escuro e Engenheiro).

3- Escolha uma classe: Guerreiro, Gatuno, Clérigo ou Mago.

4- Crie um antecedente: é o histórico do seu personagem. Exemplos: “Filho de Iktab, mercador de Ishtar” ou “Nascido no fogo da batalha das tribos do norte”.

5- Atributos: seu personagem tem os atributos Físico, Mental, Interpessoal e Vontade, tendo 16 pontos para distribuir entres esses atributos. Cada ponto colocado em um atributo faz com que ele adicione um bônus de +1 ao ser usado na rolagem de dados.

6- Vantagem: escolha algo em que o seu personagem é realmente bom, algo específico em que ele é o melhor, ou ainda algo que possui. Exemplo: “Sou o melhor espadachim das terras do sul”, “Não há porta que eu não destranque” ou “Minha espada é feita com metal das estrelas”. Quando fizer uma rolagem em que a vantagem do personagem é relevante, role até dois dados e escolha o de valor mais alto. Você também pode optar por rolar apenas um dos dados e usar o outro para acrescentar um elemento narrativo.

5- Desvantagem: escolha algo que realmente vai atrapalhar seu personagem, desde um empecilho a uma falha pessoal grave. E nas horas que você mais precisar, a sua desvantagem vai aparecer. Exemplo: “Não funciono sobre pressão” ou “Nunca segurei uma espada antes”. Quando você for fazer uma rolagem em que a sua desvantagem seja relevante, o narrador vai adicionar um dado à sua rolagem e você deve escolher o dado de menor valor. O narrador também pode optar por retirar o dado e inserir um elemento narrativo — uma complicação.

6- Pontos de Vida: O Guerreiro começa com 10 pontos de vida, o Clérigo e o Gatuno têm 8 pontos de vida e o Mago, 6 pontos de vida. Ao chegar na marca de zero pontos de vida, os personagens desmaiam e começam a perder um ponto de vida por rodada, necessitando de um teste de cura bem sucedido para estabilizar. Caso o personagem não seja estabilizado, ele morre ao chegar em -10 pontos de vida, ou seja, dez pontos abaixo de zero. Ressurreição? Existem boatos que necromantes pode trazer pessoas à vida, mas até agora, são boatos.

7- Magia: é um flerte com as divindades, sejam elas divinas ou arcanas, caóticas ou benéficas. Para invocar uma magia, o jogador deve descrever o que deseja fazer e realizar um teste de Vontade: uma falha significa que houve um choque de retorno no conjurador, do tamanho do efeito desejado. Quando a magia envolver dano, o choque de retorno e o dano da magia se aplicam, embora o conjurador possa fazer um teste de vontade para reduzir o dano pela metade. Se a magia não envolver dano, o choque de retorno é uma complicação temporária para o conjurador. A quantidade de magias que o conjurador pode invocar por dia é igual à sua pontuação no atributo Vontade.

Conan Pensando por John Buscema

O que preciso para jogar?

Uma cópia dessas regras, folhas de papel para as anotações da ficha de personagem e dois dados de vinte faces (d20).

Rolagem de dados

Sempre que for fazer uma rolagem de dados, a primeira coisa a se observar é se é uma ação comum — ações que a maioria das pessoas fazem (correr, tentar andar em furtividade, quebrar algo e afins) ou uma ação de conhecimento específico da classe (curar, conjurar uma magia, destravar um porta em silêncio ou pular em cima de 4 inimigos e tentar acertar todos de uma só vez). Essas ações só podem ser realizadas por personagens da classe. Para fazer essas rolagens, observe qual atributo se encaixa melhor na ação e role um dado de vinte lados. O resultado deve superar a dificuldade padrão (igual a 15). Cada ponto de atributo adiciona +1 para a rolagem.

Elementos de cenário

Uma vez por sessão, cada jogador poderá criar um elemento de cena que vai ajudar o seu personagem em alguma ação. Esse elemento gera um bônus adicional de +2 na ação e só poderá ser usado um única vez por sessão, por apenas um jogador, que pode usar a sua ação de criar um elemento de cenário para beneficiar um outro jogador.

Exemplo: Lordan corre para pegar o orbe dos insetos, antes que o xamã goblin invoque a abelha rainha e precisa pular sobre os goblins guardiões para chegar ao xamã. O seu jogador insere como elemento de cenário uma pedra, que ele pode usar como base para saltar sobre os goblins e atingir o xamã. Com isso, a pedra gera um bônus de +2 no teste do atributo Físico para a ação de Saltar.

Dano

Os ferimentos dos personagens são determinados pelo nível de dano: armas pequenas (adagas e afins) causam 4 pontos de dano, armas médias (espadas curtas, arcos e afins) causam 6 pontos de dano e armas grandes (machados grandes, espadas longas e afins) causam 8 pontos de dano. As magias também se comportam da mesma forma, sendo a quantidade de níveis de dano determinada de acordo com a necessidade/escolha do conjurador. Sobre magias, é importante estar atento ao choque de retorno.

Evolução

Ao completar arcos importantes da aventura, os personagens evoluem e nesse momento, os jogadores têm as seguintes opções:

  • Aumentar os pontos de vida, de acordo com a quantidade inicial da sua classe;
  • Aumentar um atributo em 1 ponto;
  • Trocar vantagens e complicações de acordo com as experiências vividas pelo personagem nas últimas aventuras.
Narrador

O narrador não rola dados, deixando essa função apenas para os personagens jogadores, que devem superar os testes com base na dificuldade padrão das regras, que é igual a 15. Quando o narrador necessitar acrescentar uma dificuldade em qualquer teste, ele pode dar um dado a mais ao jogador e solicitar que ao fim da rolagem, ele fique com o dado de menor valor — ou aumentar a dificuldade do teste.

Exemplo: quando o personagem é atacado, ele faz um teste de defesa (usando o atributo que mais se encaixa na ação) e caso falhe, é atingido pelo oponente.

Criar estruturas/criaturas segue o mesmo processo de criação de personagens, sendo que a estrutura/criatura só terá os atributos referentes à sua condição.

Exemplo: ao criar um barco, o narrador usará os parâmetros Físico, Vantagem, Desvantagem e Pontos de Vida. Caso a embarcação seja famosa por seus feitos, ela pode ter o atributo Interpessoal, devido à sua fama.

Os itens mágicos estão relacionados ao que eles podem fazer e geralmente servirão de bônus para o usuários em suas ações.

Exemplo: Anel do Poder, que dá +2 para usar com Físico, em qualquer teste de força. A Varinha da Luz, cria uma fonte de iluminação como uma tocha (mas sem chamas ou calor), sem necessidade de testes de Vontade.

Gerador de Aventuras

O gerador de aventuras é uma tabela para auxiliar o narrador na construção uma aventura rápida. Muitos RPGs possuem tabelas bem mais complexas e que também pode ser usadas para as suas aventuras. Basta rolar 1d20 em cada coluna e montar a estrutura da sua aventura.

Exemplo: Deserto, Cemitério, Verme Gigante e Recuperar objeto.

 

Role 1d20
TerrenoLocalAdversárioObjetivo
1-4Floresta1-4Cemitério1-4Tribo de Goblins1-4Salvar pessoas
5-8Deserto5-8Caverna5-8Ladrões5-8Recuperar objeto
9-12Montanhas9-12Templo9-12Fantasmas9-12Descobrir os planos
13-16Mar ou Rio13-16Vilarejo13-16Verme gigante13-16Resgate
17-20Charcos17-20Estrutura abandonada17-20Necromante17-20Evitar sacrifício

Conan e Bêlit, por John Buscema

Conclusão

Essa é a ideia de um conjunto de regras rápidas para Espada & Feitiçaria que cabe em uma folha de papel, com base no sistemas de regras que desenvolvi para os minijogos apresentados nesta coluna. A proposta é dialogar/testar com vocês, leitores, sobre essas regras (e outras futuras que possam surgir) e ouvir as sugestões — inclusive de um nome para esse conjunto de regras — e seguir aperfeiçoando a ideia com o diálogo e os testes.

E quem sabe, ele não se torna uma publicação oficial do Mundos Colidem? Fiquem à vontade para usar as regras como quiserem, pois todo o conteúdo está em Creative Commons, ou seja, você pode usar à vontade, reproduzir, distribuir, divulgar e até criar um material seu. basta não cobrar por isso e informar de onde vieram as regras originais e quem é seu criador.

Outras publicações como essas estão por vir, visando apresentar e testar mecânicas que podem fazer parte de futuros jogos com o selo Mundos Colidem.

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