Regras Extras para Sobreviventes

Olá, eu sou o Lima, Raphael Lima.

Essa semana na Caixa do Lima, vamos falar sobre o Sobreviventes um minijogo narrativo de minha autoria criado com o sistema Lima Lite, que é uma simplificação do sistema usado no Medievo RPG: Fantasia Medieval na Baixa Idade Média, que desenvolvi em meados de 2015 visando atender as necessidades das aulas sobre o referido tema. O Sobreviventes está disponível para download no DriveThru RPG (clique aqui) nas versões inglês e português e no Dungeonist (clique aqui) em português, ambos no modo PWYW. A versão física do minijogo foi disponibilizada pela Fábrica Editora para os apoiadores do FC do Desmortos.

Nas últimas semanas o Sílvio Rivera, CEO da Fábrica Editora me convidou narrar uma one shot de Sobreviventes com a Nick e o Doug do canal Nerd Notícias, e o Stefano Peletti tradutor da Fábrica, além do próprio Sílvio. Não tenho muita experiência em jogos on line, especialmente quando sei que o resultado final será disponibilizado em alguma plataforma. Alguns de vocês devem ter acompanhado minha péssima participação no Câmara Obscura na campanha Log Fail de Evolution Pulse.

Durante o jogo algumas ideias fluíram em minha mente, as quais vou apresentar a vocês no decorrer desse texto. Vamos lá?

Zombieland

O JOGO

Sobreviventes é um minijogo narrativo que utiliza algumas folhas de papel, lápis, borracha, uma cópia do folheto do jogo (impresso ou PDF) e três dados de seis lados. A temática do jogo, é um mundo decaído por um apocalipse zumbi, onde os personagens perambulam pelas cidades tentando sobreviver, mas em algum momento eles vão topar com a notícia que existe um refúgio em algum lugar. E essa notícia é o que vai mover a sua vida para essa jornada.

 

CONSTRUÇÃO DE PERSONAGENS

Os personagens são construídos da seguinte forma: Nome, Conceito (Profissão ou hobby que vai definir o que é o personagem), Atributos (Físico, Mental e Social: onde os jogadores distribuem 9 pontos com no máximo 5 pontos por atributo), Vantagem (uma) e Desvantagem (uma). Os personagens construídos para o jogo foram:

  • Nome: Talita Rios; Conceito: repórter; Atributos: Físico (2), Mental (4) e Social (3); Vantagem: nada escapa aos meus olhos; Desvantagem: Indiscreta? Prazer sou eu.
  • Nome: Sargento Nunes; Conceito: militar da reserva; Atributos: Físico (3), Mental (4) e Social (2); Vantagem: mecânico brilhante; Desvantagem: desmotivado (viciado em drogas).
  • Nome: Jailson Frego (Vulgo Dedão); Conceito: bicheiro; Atributos: Físico (2), Mental (3) e Social (4); Vantagem: língua de prata, levo qualquer uma na conversa; Desvantagem: não tem o dedão da mão esquerda.
  • Nome: Jonas Costa; Conceito: estudante; Atributos: Físico (3), Mental (4) e Social (2); Vantagem: Esquiva; Desvantagem: metido a super-herói.

 

AS REGRAS

Todas rolagens são feitas pelos jogadores – o narrador não rola dados em Sobreviventes – que precisam conseguir um valor igual ou abaixo da pontuação do seu atributo, combinando suas habilidades de conceito, atributos, vantagens e desvantagens.

Exemplo: Jonas é surpreendido por um zumbi que estava no quarto do apartamento, o mesmo investe contra ele, Jonas precisa se esquivar do ataque. Ele tem a vantagem Esquiva, então vai rolar dois dados e ficar com o melhor resultado. Após esquivar, Jonas vai atacar o zumbi com um martelo, ele vai rolar um dado utilizando a pontuação do seu atributo físico, se conseguir tirar 3 ou menos, terá sucesso na sua ação.  

Os ferimentos e demais falhas dos personagens são medidos por erro nas suas ações. Na primeira falha, o jogador escolhe uma consequência, na segunda falha da mesma origem o narrador fica com o poder narrativo.

Exemplo: Um zumbi desfere um ataque contra Dedão, que falha no seu teste de defesa, o jogador tem que definir uma consequência para a situação de falha. O jogador opta por perder a sua arma de fogo. O zumbi ainda tenta morder Dedão, que falha novamente em sua defesa, e dessa vez o zumbi crava seus dentes na carne macia do bicheiro.

 

28 weeks later

SUGESTÕES DE REGRAS

Durante a narrativa algumas sugestões fluíram para dar mais elementos ao jogo, e algumas dessas ideias que me vieram a mente serão apresentadas nessa sessão. Tais regras, são sugestões, vocês não precisam utilizar, ou podem usar se tiver desejo de acrescentar elementos ao jogo, e não precisa usar todas, apenas as que se encaixem na sua proposta.

 

a) Gerador de Aventuras

O gerador de aventuras é uma tabela para auxiliar o narrador na construção de uma aventura rápida, algo comum a muitos RPGs. Basta rolar 1d6 em cada coluna para montar a estrutura da sua aventura.

Exemplo de estrutura: hospital, sede e horda de zumbis.

Exemplo de descrição: Os personagens estão com sede (e já fazem todas as rolagens com um dado de desvantagem) o único local próximo não explorado é um hospital público nos arredores do refúgio. Mas entre eles e o hospital há uma horda de zumbis.

Role 1d6
LocalProblemaEncontros
1Escola1Fome1Poucos zumbis
2Shopping2Sede2Armadilhas
3Supermercado3Ferimento3Sobreviventes
4Hospital4Ataque4Prisioneiros
5Parque Público5Traição5Criança
6Museu6Roubo6Horda de zumbis

 

b) Dado de Tensão

Quando os jogadores encontram um lugar para descansar, e que tenha pelo menos um suprimento mínimo de água ou comida, o narrador ou o jogador rola 1d6, que é tempo para acontecer algo com o grupo. Cada número retirado no d6 equivale a 5 minutos no tempo real. Quem jogou o The Shotgun Diaries do John Wick deve conhecer esse método.

Exemplo: o grupo encontrou uma garagem em uma casa, e algumas garrafas de água. A jogadora de Talita, rola 1d6 e o resultado é 2, logo eles têm 10 minutos antes que um outro evento seja desencadeado. Que eventos seriam esse? Um zumbi escondido que não foi observado, uma explosão próxima ou uma gangue de sobreviventes que desejam pilhar mantimentos.

 

c) Caixas de Fadiga

Nessa proposta cada jogador fornecer uma caixa de fadiga para o grupo, por exemplo, em um grupo de 4 jogadores, eles teriam 4 caixas de fadiga, que representariam o cansaço e demais coisas sofridas pelas situações enfrentadas, quando as quatro caixas de fadiga forem marcadas, o grupo irá adquirir uma consequência temporária que influenciará em todo o grupo, deixando todos com um dado de rolagem negativa, enquanto a situação não fosse resolvida, tal como uma desvantagem em um dos atributos.

Quando o grupo enfrentar situações de busca, jornada ou demais que não envolvam confronto físico, marque uma caixa de fadiga. Se o grupo enfrenta situação de combate e fuga de zumbis, outros sobreviventes ou zona de armadilhas, marque duas caixas.

Exemplo: O grupo decide explorar o apartamento ao lado do refúgio, após uma rápida busca, e ter encontrado uma garrafa com um pouco de água, e uns biscoitos cream crackers velhos, o mestre marca uma caixa de fadiga do grupo.  Ainda restam 3 caixas.

 

d) Testes Resistidos

O narrador não rola dados, como explicado anteriormente, logo não haverá testes resistidos contra os personagens coadjuvantes da estória. Mas quando dois personagens jogadores entram em uma disputa, como resolver? Sobreviventes, é um minijogo minimalista, e vamos tentar solucionar essa situação de forma simples. Quando dois jogadores estão fazendo um teste resistido, a vitória fica com quem tirar o menor valor na rolagem de dados, e em caso de empate a vitória é sempre do defensor, mas o atacante por superar essa defesa assumindo uma consequência narrativa leve para o seu personagem, e ganhar a disputa.

Exemplo: o grupo está preso em um supermercado, Dedão quer convencer a Jonas a sair e dar uma olhada na situação do lado de fora, o estudante está relutante em fazer, mas o bicheiro vai tentar ganhar no papo. Após a interpretação, o jogador de Dedão rola 2d6, pois tem a vantagem “Língua de prata: levo todo mundo no papo” aliado ao seu atributo social, ao rolar dos dados os resultados são 4 e 2 (ele fica com o melhor resultado – 2). O jogador de Jonas vai tentar se defender das palavras de dedão, e rola o seu social, 1d6 contra o de Dedão, e o resultado é um 2, um empate. O empate a balança pende para o Jonas que não se sente convencido pelo Dedão, mas o jogador do Bicheiro decide assumir uma consequência narrativa para si, e mostra um ferimento que o mesmo obteve na última fuga, e precisam sair em busca de remédios. Assim, Jonas aceita a sugestão.

Walking Dead - Rick

FEEDBACK

No final da sessão, rolou um papo descontraído onde os jogadores falaram seus anseios e angustias em relação ao jogo, todos curtiram a experiência e estão ansiosos por uma próxima sessão (era para ser apenas um one shot /o\), mas vamos organizar mais uma noite de jogatina. Finalizada essa parte pedi para os mesmos elencassem os pontos positivos e negativos do Sobreviventes de acordo com a sua experiência.

  • “Minha experiência: sensacional. Não tenho pontos negativos. Quero jogar de novo”
  • “Eu gostei da mecânica simples e direta, ficha pequena e adapta a minijogos e one shots, acho que cabe bem na proposta. Do lado negativo, acho que se o teste resolvesse uma cena e não uma ação seria mais dinâmico e ainda mais narrativo. No mais, a quantidade pequena de pontos de atributos e o design do sistema te levam a ficar sempre tenso com o resultado do teste, o que ajuda muito o narrador a manter um clima bem Apocalipse zumbi.”
  • “Gostei bastante da simplicidade do sistema, que consegue mesmo tendo “poucas” possibilidades de personalização, os personagens ficam bem diferentes. Não me lembro de nenhum ponto negativo no momento. ”
  • “Mas a pergunta que não quer calar, quando vai rolar a outra sessão? Hahhaha. ”

 

CONCLUSÃO

 Bom pessoal, lembrando que essas regras são sugestões para grupos que desejam ampliar mais a experiência jogando Sobreviventes. No mais gostaria de agradecer ao Sílvio, Nick, Doug e o Stefano pela experiência de ter narrado esse minijogo que me é de um carinho especial.  Em breve o vídeo do jogo vai está disponível no canal da Fábrica Editora, e vocês vão poder conhecer um pouco mais do Sobreviventes e do cenário Amanhecer Tardio.

 

Até breve!

 

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