Regras de Sanidade para Espada & Magia

Olá, eu sou o Lima, Raphael Lima.

 

Nos capítulos anteriores da Caixa do Lima, tenho me dedicado à construção do Espada & Magia, um sistema de regras simples para emular jogos com a temática Espada & Feitiçaria, e nessa jornada para masmorras escuras, contra necromantes ensandecidos sigo na companhia do Mago Petras Furtado, munido de seus conhecimentos arcanos, enquanto o acompanho com o meu arco +3.

Meus conhecimentos sobre o gênero Espada & Feitiçaria eram bem restritos até abril de 2018, e se limitava aos filmes de Conan e algumas HQ do mesmo. Mas após escrever a postagem Regras Rápidas para Espada & Feitiçaria, senti a necessidade de aprofundamento nos estudos sobre o gênero, pois não poderia limitar-me apenas à minha experiência no RPG e umas poucas leituras.

Conan by John Buscema

Aliás, o início da minha experiência com o RPG foi com o AD&D: First Quest, lançado aqui no Brasil pela Editora Abril, no ano de 1995. No final deste ano, o First Quest surgiu em minha vida, permitindo que eu desse vida ao guerreiro/mago elfo Silverleaf  Halfmoon, nas aventuras narradas pelo saudoso Mestre Fabim. As capas dos livros do First Quest, ilustradas por Jeff Easley, me causavam um fascínio pela sua beleza, e pela identidade que davam ao material, deixando-o reconhecível apenas passando os olhos pelas suas ilustrações.

Lembro de em algum momento da vida ter folheando os livros de Forgotten Realms do AD&D, que eram de uma beleza igual. Mal sabia eu que o grande expoente desse estilo era Frank Frazetta, que com sua obra deu identidade visual ao gênero Espada & Feitiçaria na década de 1960, influenciando inúmeros artistas que viriam depois, como Boris Vallejo, Ken Kelly e Julie Bell, entre outros. Antes de Frazetta, as obras do gênero E&F eram retratadas com influências artísticas romanas.

Meu conhecimento sobre Espada & Feitiçaria era quase zero — na verdade, eu não conseguia fazer relação entre Conan e o gênero, mesmo sendo o seu autor considerado o criador do gênero ou seu maior expoente. No últimos anos, tenho me aprofundado nas leituras de teoria, cenários e gêneros literários relacionados ao RPG e descobri que aquelas artes que me fascinavam no início da minha adolescência eram de Espada & Feitiçaria. Peço desculpas aos leitores pela minha ignorância, mas o acesso à leitura na minha infância se resumia a gibis e na adolescência, foi quase nulo — mas o gosto pela leitura sempre foi constante, o que hoje me tornou um compulsivo por livros.

Conan by Frank Frazetta

A Amazon agradece, leva boa parte do meu salário e me causa problemas conjugais.

A (re)descoberta da relação entre as ilustrações que me fascinaram no RPG e o gênero Espada & Feitiçaria foi o motor imóvel para o retomar das pesquisas. No último mês de maio, durante um dos passeios virtuais pela Amazon, encontro o Guia Definitivo de Espada & Feitiçaria (org. Alexandre Callari), que traz todo um contexto histórico do gênero, desde o seu surgimento aos maiores autores e ilustradores da era clássica, além de como as estórias chegaram aos quadrinhos. Após a leitura do guia, me deparo com outras obras:

  • Elric de Melniboné: A traição ao imperador e Elric de Melniboné: livro dois, obras de Michael Moorcock que relatam as aventuras do feiticeiro albino da ilha dos dragões e a sua espada amaldiçoada, Stormbringer;
  • Vermes da Terra, de Robert E. Howard, contando a história de Bran Mak Morn, o último Rei do Pictos, durante o domínio romano na Grã-Bretanha;
  • Reino das Sombras, de Robert E. Howard, trazendo as aventuras de Kull da Valúsia, que viria a se tornar o rei da Atlântida;
  • e finalizando, A Filha do Gigante de Gelo, de Robert E. Howard,  que acompanha o cimério Conan, vagando longe das suas terras e seu encontro com a divina Atali, filha do deus Ymir.

Todos os livros citados estão disponíveis na Amazon em formato e-book — para quem tem kindle, é só correr para o abraço.

As obras de Howard e Moorcock flertam bastante com a obra de Lovecraft, do qual me tornei fã desde que vi uma matéria curtíssima sobre A Grande Raça de Yith em alguma revista que não me recordo o nome, no final dos anos 1990. E recentemente,fiquei muito empolgado ao descobrir que Robert E. Howard e H.P. Lovecraft foram contemporâneos e que trocavam cartas, mesclando elementos de suas obras.

Um cenário Espada & Feitiçaria, com elementos do horror cósmico de Lovecraft é algo mais do que desejado, e a ideia fluiu mais ainda quando na construção das regras do Espada & Magia, Petras chegou com a proposta: “que tal construirmos mini cenários para acompanhar o conjunto de regras?” Na mesma hora, relembro a leitura do primeiro livro de Elric citado acima e penso em uma cidadela de mil portões, que seria um plano das forças do caos, com portais que levariam a vários mundos, da mesma forma que consumem a sanidade dos que adentram seus domínios.

Essa cidadela é Amentyr.

Amentyr: A Cidadela dos Mil Portões

Amentyr, apesar de levar o nome de cidadela dos mil portões não é uma cidade, mas sim um plano existencial que está sob o controle de forças antigas. Muitas lendas são atribuídas à cidadela nos planos materiais, que parecem alimentar o poder dos seres que o habitam. O plano tem um sol cinza avermelhado que dá a constante ilusão de um eclipse eterno, em uma realidade com ausência de cores, onde tudo é definido nos mais variados tons de cinza e apenas os habitantes que não são nativos do plano emitem uma aura diferenciada.

Fortress by Mickie Camua

História

Amentyr surgiu nos primórdios dos tempos, a partir da queda das cidades míticas dos povos de além mar, quando novos deuses ordeiros e caóticos venceram os grandes deuses antigos e os expulsaram para o plano de rejeição, uma uma encruzilhada para todos os planos existentes, o que lhe rendeu a alcunha de “cidadela dos mil portões”.

Os deuses antigos, ao chegarem ao plano e descobrirem essa peculiaridade, acabaram por construir a cidadela que dá nome ao plano nas margens de um grande fosso que serve de habitação para Yog-Sothoth, um grande deus antigo que sobrepujou os seus iguais durante a construção da cidadela. Aqueles que não aceitaram sua aliança foram destruídos ou banidos para outros mundos e os demais tornaram-se peças no seu tabuleiro de horror.

Yog-Sothoth, também conhecido como “Aquele que é Um e é Todos”, “A Chave e o Portal” e ainda “O Veículo do Caos”, é uma poderosa entidade que não existe no nosso espaço-tempo, mas no vazio entre as dimensões, em Amentyr. Esta divindade consegue ver o passado, o presente e futuro como um só e é constantemente procurada por magos e feiticeiros que desejam poder e conhecimento. Apesar de seus propósitos desconhecidos, costuma ser benevolente com seus seguidores ou com aqueles que julgar merecedores de seu conhecimento. Ele é incapaz de habitar por muito tempo em outra realidade, a não ser por breves períodos, através de intrincados rituais que exigem sacrifícios humanos ou outros atos ainda mais abomináveis. Possui diversos avatares, sendo o mais conhecido, a massa de globos luminosos que continuamente emergem, crescem e explodem, com centenas de olhos ou vinhas.

Geografia

A cidadela jaz às margens do fosso de Yog-Sothoth, onde é possível ver a massa amorfa de olhos e globos luminosos que forma o corpo do grande antigo. Suas suas bordas são de um metal similar ao bronze em cor, mas com uma resistência similar à do ferro, onde estão entalhadas runas mágicas que brilham quando são ativadas. A cidadela cresce ao redor do fosso que apesar de levar o nome de cidadela, é um emaranhado de ruínas, onde seus amaldiçoados habitantes vivem em meio aos escombros, construindo pequenos casebres com o que coletam dos destroços, vivendo em fuga dos seres nativos do plano e lidando com a insanidade.

Ao norte da cidadela está o Grande Pântano, que se estende até as bordas do plano, lar ancestral do povo serpente, os primeiros a chegar ali e que atuam como servos aos antigos, de forma a manter sua hegemonia sobre os seres menores que habitam o plano. Ao sul, está a Floresta de Mármore, onde o calor do sol cinza parece cozinhar os pensamentos dos viajantes, cujos relatos garantem que as árvores desta floresta têm vida.

Ao leste, estendem-se as Montanhas da Loucura, lar dos antigos que perderam a batalha por Amentyr e ali criaram seu reino. Muitos reis e magos de outros planos fazem acordos para chegarem a essas montanhas, pois anões amaldiçoados habitam nelas, vivendo em constante condenação e agonia, construindo itens maravilhosos para os planos dos deuses antigos. A oeste, está o Deserto Dos Mortos que Falam, que contem a maioria dos portais que levam a outros mundos. Mas as miragem e inúmeras criaturas que habitam o local tornam quase impossível alcançá-los. Segundo as lendas, todas as criaturas que são banidas de outros mundos sempre acabam no deserto.

Habitantes

As raças “nativas” do plano são os servos dos Grandes Antigos, o Povo Serpente e os Noitestripas, que são encontrados em grande número e que parecem ser os únicos habituados às particularidades do plano. Os homens serpentes chegaram ao plano antes do Grandes Antigos, graças ao seu culto a Yog-Sothoth. As demais raças são oriundas de outros planos e foram enviadas por meio de uma maldição ou abrindo portais na busca por outros mundos, ou através de barganhas com os deuses antigos.

A exposição e o tempo de morada em Amentyr transformam para sempre a mente dos que aqui habitam, deixando-os imprevisíveis e insanos.

Povo Serpente

Parecendo ser os verdadeiros nativos de Amentyr, habitam a cidadela desde antes da chegada dos Grandes Antigos, servindo fielmente a Yog-Sothoth. Conhecem todos os portais de Amentyr e viajam por vários planos, executando os planos misteriosos do seu mestre. Acredita-se que as ruínas ao redor de fosso são o que restou da grande cidade do Povo Serpente antes da chegada dos deuses banidos. Os homens serpentes dominam os conhecimentos arcanos e a construção de artefatos mágicos.
PVs: 20, ATAQUE: Espada (dano 6) ou Arco Curto (dano 6) . VANTAGEM: Lutar com espadas e Enganar; DESVANTAGEM: Dever acima da vida. HABILIDADES ESPECIAIS: Mudar de forma (o povo serpente pode assumir ilusoriamente a forma de qualquer pessoa que tenha visto).

Noitestripas

Surgidos logo após a chegada dos deuses banidos, estas criaturas cadavéricas com asas de insetos e garras longas e afiadas como espadas no fim dos apêndices superiores — que nas raças humanóides seriam braços e terminariam em mãos. Verdadeiros horrores voadores e caóticos, eles vivem de maneira solitária e raramente são vistos em bandos, causando terror nos visitantes. Se regozijam em matar e espalhar as partes dos corpos de suas vítimas por todos os lados.
PVs: 20, ATAQUE: Garras (dano 8). VANTAGEM: Lutar com garras e Aterrorizar; DESVANTAGEM: vulnerável ao fogo. HABILIDADES ESPECIAIS: Vôo.

Regras de Sanidade

Brule encolheu-se o mais que pôde, seus olhos estreitos se arregalaram em uma chama de puro horror, a espada tremendo em seu punho, sentia-se sem forças pela primeira vez naquela noite estranha. Ereto e desafiante estava Kull, instintivamente segurando sua espada firmemente, embora fosse algo inútil; sua carne tremia, seus cabelos arrepiaram, ele ainda era um rei de reis, pronto para desafiar tanto os desconhecidos poderes dos mortos quanto os poderes dos vivos.

— O Reino das Sombras, Robert E. Howard

 

Viver em Amentyr é uma agonia para os não nativos, pois tudo está sempre em mudança, e o risco de se perder e passar horas, dias, meses ou mesmo anos preso em um ciclo vicioso é muito grande. Os personagens têm sempre a sensação de estar sendo observados pelos olhos nas sombras — são os olhos de Yog-Sothoth que os espreitam em todos os lugares.

Os medos dos personagens são materializados, sendo possível encontrar com entes queridos já falecidos ou desaparecidos — bem como inimigos na mesma situação.

Em termos de regras, para cada hora/dia/situação que os personagens permanecerem no plano, eles devem fazer um teste de sanidade usando o atributo Mental. Uma falha no teste leva o personagem a perder temporariamente um ponto do atributo. Na segunda falha, o jogador faz uma rolagem na tabela abaixo e recebe uma desvantagem temporária. Quando os pontos do atributo chegarem a zero, a desvantagem passa a ser permanente e cumulativa com qualquer desvantagem já existente.

 

rolagemTabela de Insanidades (desvantagem)
1Alucinações (seus inimigos ou outras fontes de medo estarão em todo lugar)
2-5Perda de um dos sentidos (visão, audição, tato, olfato…)
6-9Fobias (escolha um fobia, que deve ser algo do cotidiano do personagem)
10-14Amnésia (em determinados momentos, sua memória vai falhar)
15-19Desejo de comer coisas estranhas
20Histeria (crises de choro, riso, desmaios, vômitos – nos piores momentos)

 

Recuperando sanidade: é impossível recuperar a sanidade enquanto estiver em Amentyr. o personagem precisa primeiro sair do plano para poder começar o seu tratamento. Essa recuperação vai depender muito da proposta do cenário do grupo, podendo seguir as seguintes alternativas:

 

  • O personagem só poderá recuperar os pontos do atributo mental de acordo com a evolução dos níveis, e a desvantagem é permanente;
  • Os personagens podem fazer testes diários após alguns dias que fugiram de Amentyr e recuperar diariamente um ponto do atributo, mas a desvantagem é permanente;
  • Através de uma magia que apague a experiência da vida no plano do caos, o personagem pode retirar a desvantagem, mas caso a memória retorne, a desvantagem também retornará.

 

Conclusão

Essa é a terceira postagem referente ao conjunto de regras do Espada & Magia; na primeira postagem, Regras Rápidas para Espada & Feitiçaria, apresentamos as regras básicas para se jogar com essa proposta. Na segunda postagem da série, Magias para Espada & Feitiçaria, mostramos atualizações da regra de conjuração de magias, em relação à primeira postagem, bem como uma lista de magias. A ideia é após a conclusão do livro de regras do E&M, fazer uma coletânea de mini cenários para o sistema com a proposta do gênero abordado nas regras.

E com essa postagem, finalizo (pelo menos temporariamente) as postagens do E&M, e assim como vocês, estou no aguardo do livro, que em breve estará disponível para download nas nossas lojas do DriveThru RPG e no Dungeonist.

 

Até breve!

4 Comentários

  1. Show de bola visse Lima.

  2. Stefan Plínio da Costasays:

    Estou gostando muito dessas regras para jogar Espada & Magia, um excelente trabalho, de modo que caso lhe interesse, eu desenvolvi um sistema de regras genérico, mas que é inclinado ao Sword & Sorcery, vide que este é o meu gênero de fantasia preferido, este está disponível no site Biblioteca Élfica pelo nome Chronicus RPG, de igual modo, novamente, caso lhe interesse gostaria de enviar algumas ideias de mini cenários que possuo nessa temática.

    Aguardo Resposta. Grato pela paciência.

    Ps: Caso queira alguma referência da minha capacidade criativa, nesta quinta feira 12/07, meu cenário “Zar´Gon – O mundo sob a sombra da lua partida”, venceu o concurso “Meu planeta natal” da Fábrica Editora.

  3. Olá Stefan, fico feliz que tenha gostado do Espada & Magia. Eu acompanhei o concurso “Meu Planeta Natal”, e parabéns pela vitória. E curti a sua ideia dos mini cenários para o E&M, vamos conversar? Temos uma coluna no MC (Taverna no Fim do Multiverso) destinada a autores convidados. Me passe um email: red_rapha@hotmail.com

    Até breve 😉

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