Raças para DCC

Olá Galerinha! Sejam bem vindos à Estação das Brumas. Peguem seus tickets e procurem um assento aconchegante, nesse lugar que é feito de idéias e sonhos, pois nossa viagem está para começar! Fiquem de olhos e ouvidos atentos para não perder nada desta bela paisagem do tempo: nossa próxima parada nos leva ao passado com o Dungeon Crawl Classics ou simplesmente DCC. Eu sou Helio Alcântara, ou, como os amigos me chamam, hhtotal.

O QUE É DCC?

Bem galerinha, vamos falar sobre um dos últimos lançamentos a chegar em terras brasileiras. O Dungeon Crawl Classics ou DCC, que veste uma roupa antiga mas traz alguns acessórios novos. Este jogo tem como objetivo reacender as idéias e mecânicas da primeira edição do D&D, utilizando dados estranhos para dar um incremento ao jogo através do sistema chamado de cadeia de dados: d3-d4-d5-d6-d7-d8-d10-d12-d14-d16-d20-d24-d30.

O sistema é bem simples, como seu antecessor, e todos os testes são realizados somando os modificadores de um atributo a um d20 quando o personagem tiver afinidade com a ação (Ocupação) ou d10 quando não. Algumas alterações são notadas principalmente no sistema de magia com suas muitas tabelas e na idéia de funil de criação, que por sinal é bem bacana, permitindo o jogador começar com mais de um personagem. Eu diria que é um velhão enxuto para se adequar aos novos tempos. Um d20 gourmetizado.

O único ponto negativo que vejo é a necessidade dos dados estranhos, porém alguns podem ser emulados com outros dados ou mesmo podemos usar um aplicativo para android ou ios (clique aqui) que vai ajudar nessa bronca.

Por fim, eu recomendo ele para você que esta procurando uma pegada mais old em suas campanhas. Tudo que você precisa vai estar em um livro só, que, digamos de passagem, é um livrão com suas 476 paginas.  Para quem não adquiriu seu exemplar ainda, corre lá na loja da new order e compra o seu (clique aqui pra ir pra loja da New Order).

SOBRE O NOSSO ENCONTRO

Como já disse anteriormente, o DCC é bem completo e você não vai precisar de mais nada. Contudo, entretanto, todavia e porém, muitas vezes se o mestre busca adequar seu cenário e sua campanha ao sistema, o DCC conta com uma linha de revistas que trazem muitas dessas ideias: a CRAWL!. Ela tem o intuito de ajudar esse tipo de mestre. Hoje, em nosso encontro eu trago para vocês uma dessas ideias, de regras de raças para DCC. Em sua regra tradicional a raça de um personagem é a sua classe, contudo, no cenário que pretendo narrar, por exemplo, nem todos os elfos usam magia como os presentes no livro e para dar uma gama maior de variação, eu resolvi separar as raças da classe.

O jogador vai utilizar apenas as 4 classe comuns do livro (Guerreiro, Ladrão, Clérigo e Mago) e somar a elas os benefícios da raça simples assim. Nas revistas, há a construção inteira de uma classe para fazer isso, como, por exemplo, anão devoto e campeão halfling. Porém eu achei que daria bem mais trabalho fazer as muitas variações de classe ao invés de só separar as raças delas e, para tentar dar um toque de equilíbrio, adicionei uma vantagem para os humanos. Você pode fazer aleatória a escolha da raça de um personagem, assim como já é a ocupação inicial dele. Segue abaixo os modelos estatísticos das raças que fiz pro meu jogo:

HUMANOS

CARACTERÍSTICAS RACIAIS
  • Tamanho: Médio.
  • Deslocamento: 9m.
  • Treinamento com armas adicionais: Não. Apenas o Adquirido no nível 0 + os da classe escolhida.
  • Língua Adicional: Não.
  • Classe Comum: Qualquer.
  • Habilidades Especiais:

Adaptável: A raça humana é a raça mais adaptável, conseguindo crescer e sobreviver nos lugares mais variáveis. Para refletir essa adaptação o personagem ganha +1 em dois atributo diferentes à sua escolha durante a criação de personagem.

ANÃO

CARACTERÍSTICAS RACIAIS
  • Tamanho: Médio.
  • Deslocamento: 6m.
  • Treinamento com armas adicionais: Machado de Guerra e machado grande substitui a rolagem de proficiência no nível zero.
  • Língua Adicional: Anão.
  • Classe Comum: Guerreiro
  • Habilidades Especiais:

Infravisão: Visão no escuro a até 18m.

Natureza rochosa: Os anões por crescerem e viverem em cavernas ao longo das gerações desenvolveram um sentido especial relacionado às estruturas rochosas. O personagem recebe um bônus igual ao seu nível em todos os testes de Inteligência para procurar, avaliar e compreender trabalhos incomuns de alvenaria, como estruturas alteradas (mesmo recentes erguidas para se igualar às antigas), armadilhas de pedra e similares. Qualquer material disfarçado, como uma rocha mesmo que não seja rochosa, é considerado um trabalho incomum de alvenaria. Um anão que passar a 3 metros de um trabalho incomum de alvenaria pode realizar um teste de Inteligência para procurar como se estivesse o fazendo ativamente.

Pancada com Escudo: Ao lutar com um escudo em uma mão e uma arma na outra os anões recebem um ataque adicional. Quando lutar com um escudo, um anão pode efetuar uma pancada com seu escudo como um segundo ataque. Essa pancada com escudo usa um d14 como dado de ação para acertar (em vez do d20). Essa pancada causa 1d3 de dano, alguns anões customizam seus escudos com espinhos e bordas afiadas para causar mais dano, enquanto outros os encantam com poderes únicos. Anões com Dados de Ação múltiplos, ainda recebem apenas uma pancada com escudo por rodada.

ELFO

CARACTERÍSTICAS RACIAIS
  • Tamanho: Médio.
  • Deslocamento: 9m.
  • Treinamento com armas adicionais: Espada longa e todos os arcos substituem a rolagem de proficiência no nível zero.
  • Língua Adicional: Elfico.
  • Classe Comum: Mago.
  • Habilidades Especiais:

 Infravisão: Visão no escuro a até 18m.

Resistência a Sono e paralisia: Elfos recebem seu nível em bônus para resistir a efeitos de sono e paralisia mágica.

Sentidos aguçados: os elfos são astutos e sempre atentos, seus olhos conseguem enxergar dez vezes mais distante que os de um humano. Todos os elfos recebem o seu nível em bônus em todos os testes de Intelecto e Sorte para perceber o mundo ao seu redor.

HALFLING

CARACTERÍSTICAS RACIAIS
  • Tamanho: Pequeno.
  • Deslocamento: 6m.
  • Treinamento com armas adicionais: Funda e Bumerangue substituem a rolagem de proficiência no nível zero.
  • Língua Adicional: Halfling.
  • Classe Comum: Ladino.
  • Habilidades Especiais:

Pequenino: devido ao seu tamanho, os halflings não levantam muitas suspeitas e muitas vezes são ignorados. Por isso conseguem ser muito bons em se esgueirar por aí. Eles recebem um bônus para andar em silêncio e se esconder nas sombras igual ao seu nível. Essa habilidade pode ser usada da mesma maneira que a habilidade dos ladrões e seus bônus devem ser somados para valorizar os benefícios da raça junto a classe.

Bravura: os halflings recebem um bônus igual ao seu nível para resistir a efeitos de medo.

Amuleto de Boa Sorte: os Halflings são abençoados pelo destino, verdadeiros sortudos. Os halflings recuperam um ponto de sorte todos os dias adicional a qualquer recuperação que venha a ter associada a classe ou a algum tipo de evento. A Sorte do halfling pode passar para aqueles ao seu redor, os beneficiando, o personagem pode gastar Sorte para ajudar seus aliados, mas este deve estar em sua linha de visão e próximo, e esse beneficio pode ser usado para qualquer tipo de teste. O halfling antecipa sua ação de amuleto da sorte da ordem de iniciativa para beneficiar o companheiro, depós retorna a sequencia normal, contudo essa habilidade só pode ser usada uma vez por rodada. Múltiplos personagens halflings não podem acumular os efeitos dessa habilidade para ajudar um companheiro.

DRACONATO

CARACTERÍSTICAS RACIAIS
  • Tamanho: Médio.
  • Deslocamento: 9m.
  • Treinamento com armas adicionais: Lança e Maça substituem a rolagem de proficiência no nível zero.
  • Língua Adicional: Draconico.
  • Classe Comum: Guerreiro.
  • Habilidades Especiais:

Arma de Sopro: Os draconatos, assim como seus ancestrais, conseguem realizar um ataque de sopro do elemento correspondente ao dragão ancestral.  O draconato deve determinar o tipo de sopro e seu formato durante a criação de personagem, um sopro de linha tem alcance de 1,5m por 9m, e para ser usado o jogador testa destreza + nível, um sopro de cone tem alcance de 4,5m e para ser usado o jogador testa vigor + nível. Ele pode usar essa habilidade um número de vezes por dia igual a 1 + seu modificador de vigor. O oponente deve realizar um teste de reflexo e superar o resultado do ataque, se obter sucesso irá receber apenas  a metade desse dano.

RESULTADO
2-910-1415-1920-2425+
1d6 de dano2d6 de dano3d6 de Dano4d6 de Dano5d6 de Dano

Resistência Ancestral: Os draconatos possuem resistência ao mesmo elemento do seu sopro. Ele reduz de todos os ataques do elemento escolhido um valor de dano igual ao seu nível.

TIEFLING

CARACTERÍSTICAS RACIAIS
  • Tamanho: Médio.
  • Deslocamento: 9m.
  • Treinamento C/A: Adaga e Besta.
  • Língua Adicional: Infernal.
  • Classe Comum: Ladino.
  • Habilidades Especiais:

 Infravisão: Visão no escuro a até 18m.

Resistência Infernal: Os tieflings possuem resistência ao fogo devido à sua natureza infernal. Ele reduz de todos os danos de fogo um valor igual ao seu nível.

Aptidão mágica: todos os tieflings possuem em seu sangue uma natureza mágica. Escolha durante a criação de personagem uma magia arcana de primeiro nível, para usar como se fosse um conjurador do mesmo nível realizando os testes normalmente. Contudo, em caso de falha, ele não sofrera efeitos de corrupção apenas irá perder o uso da magia. A magia escolhida não poderá ser mudada posteriormente e o tiefling poderá usá-la um número de vezes por dia igual a 1 + seu modificador de personalidade. Essa magia não sofre efeitos mercuriais, não requer nenhum componente material e não pode ser usada para contramagica.

ORC

CARACTERÍSTICAS RACIAIS
  • Tamanho: Médio.
  • Deslocamento: 12m.
  • Treinamento com armas adicionais: Espada longa e machado substituem a rolagem de proficiência no nível zero.
  • Língua Adicional: Orc.
  • Classe Comum: Guerreiro.
  • Habilidades Especiais:

Infravisão: Visão no escuro a até 18m.

Ameaçador: os orcs são criaturas brutais e aterrorizantes, eles recebem um bônus igual ao seu nível de personalidade para intimidar e amedrontar.

Sangue Orc: um orc é capaz de canalizar sua raiva em uma fúria explosiva contra seus oponentes, ele pode usar essa habilidade um numero de vezes por dia igual a 1 + seu modificador de vigor. Realize um teste de Vigor + nível do personagem e compare com tabela a seguir para determinar os efeitos da fúria. Enquanto no estado de fúria, o personagem não pode realizar ações que não sejam atacar. O personagem também pode encerrar os efeitos da fúria antes se quiser, basta o dispêndio de um turno. Ao término da fúria o personagem fica sofrendo de exaustão por um numero de rodadas igual à duração da fúria, com uma penalidade em todas as suas ações. Os pontos de vida temporário são perdidos podendo ate mesmo levar o personagem a morte após os efeitos da fúria.

RESULTADO
2-910-1415-1920-2425+
Duração em turnos: modificador de vigor +12345
Bônus: ataque, dano, fortitude e vontade+1+2+3+4+5
Ação extraNãoNão+1d14+1d14+1d16
PVs Temporários3691215
Deslocamento adicional+3m+3m+6m+6m+9m
Penalidade na CA e Reflexo-1-2-3-4-5
Exaustão após efeito da fúria-1-2-3-4-5

CONCLUSÃO

                Pois bem amiguinhos, por enquanto nossa viagem termina por aqui. Isso é apenas uma ideia e fiquem à vontade para usar, ignorar, modificar, mandar sugestões ou dúvidas. Devemos sempre nos lembrar que nosso objetivo antes de tudo é a diversão. Ate mais!

2 Comentários

  1. Massa Helinho do Nippon, muito bom mesmo, chega bateu a curiosidade de conhecer mais o DCC.

  2. Olá,

    Muito bom o material, Helinho do Japão! Depois apresenta como foi sua campanha, o que curtiu e o que não curtiu ao usar o sistema. Pretende trazer mais coisas pro DCC?

    Bonanças.

    Atenciosamente,
    Leishmaniose

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