Pathfinder Playtest 2nd: O que esperar?

Salve, Salve aventureiros! Aqui é o Joka e a coluna Espaço Mítico desta semana tratará de uma das grandes novidades no mercado rpgistico. A versão Playtest do Pathfinder 2º edição.

Junto com o playtest do Pathfinder, tivemos diversos lançamentos chegando praticamente juntos, como o nacional Império de Jade (Jambô), fantasia sombria com Warhammer Fantasy 4e e The Witcher RPG (de Mike Podsmith), além dos jogos de fantasia urbana Vampiro 5e e Kult: Divinity Lost.

Como podemos perceber, a maioria dessas novidades são novas edições de jogos que já tem bastante tempo no mercado. Isso ocorre devido as suas editoras estarem fazendo um esforço para modernizar seus conjuntos de regras e cenário para atrair novos jogadores. E uma dessas editoras que está correndo para isso é a Paizo, responsável pela linha do Pathfinder. Ela busca criar uma identidade nova para o seu jogo ao mesmo tempo em que tenta manter sua antiga base de fãs.

A primeira edição do Pathfinder nasceu do desejo da Paizo de continuar produzindo aventuras para o sistema do D&D 3.x que havia sido descontinuado pela Wizards na época com a chegada da 4º edição do D&D. Então em um esforço em conjunto com a comunidade orfã desta versão do Dungeons & Dragons que nasce o Pathfinder, chegando até mesmo a ficar conhecido como a versão 3.75 do D&D. Dez anos depois, surge o D&D 5 edição e a Paizo percebe que precisa renovar.

Grupo Icônico do Pathfinder - pathfinder playtest 2th
Grupo Icônico do Pathfinder

Com o recente lançamento do playtest aberto do Pathfinder 2º edição, tive a oportunidade de me inscrever e baixar o pdf gratuito do material. Que preciso dizer, é massivo. Só o livro de regras básico possui 434 páginas, incluindo tudo o que você precisa para começar a narrar suas aventuras. Todas as classes icônicas do D&D estão lá: Druida, Bardo, Clérigo, Guerreiro, Monge, Ladino, Mago, Feiticeiro, Bárbaro e o Paladino são as opções oferecidas no material, que traz também uma classe extra conhecida como Alquimista. As raças, aqui chamadas de Ancestries (descendência), que também incluem as clássicas anão, humano, meio elfo, meio orc, elfo, halfling, gnomo e uma extra, a Goblin.

Além de tudo isso, o pacote de playtest acompanha 7 aventuras do tipo one-shot, formando um arco de campanha chamado Doomsday Dawn. Elas podem ser jogadas por personagens diferentes mas no fim contam uma única história que vai do nível 1 ao 17. Uma folha para escrever as impressões das aventuras e como o sistema se comportou durante o jogo para ser enviado a editora e, para a minha grande surpresa, um Bestiário enorme de 125 páginas (sem imagens, e com um pequeno parágrafo descritivo de cada criatura) com uma quantidade expressiva de monstros para você usar que faz inveja a muitos Bestiários por aí. É mais do que se pode esperar de qualquer outro playtest! O jogo está completo, só precisando do feedback dos jogadores e mestres que o testarem para ser refinado.

Mas nem tudo são flores. Ao observar a reação da comunidade do Pathfinder, em especial a americana, é possível notar várias críticas ao sistema. Algumas fazem bastante sentido por trazerem mais complicações e problemas para o jogo do que servem para modernizá-lo ou eliminar antigas inconsistências. Para entendermos melhor isso, separei algumas das principais novas mecânicas do sistema que mais chamam atenção na 2º edição.

  • Proficiência: Praticamente todas as habilidades básicas dos personagens utilizam a regra da proficiência. Ela agora é dividida em cinco tipos: Não Treinado, Treinado, Expert, Mestre e Lendário. A principal diferença aqui é que quando um personagem é treinado em algo, significa que ele deve somar o nível dele como bônus. Se um Guerreiro de 4º nível possuir a proficiência em arma marcial treinado, e ele for atacar usando uma espada, ele soma +4 neste ataque (fora outros bônus de atributo e etc). Personagens Não Treinados recebem -2 neste teste, mas ainda é permitido somar o nível da personagem, enquanto que os outros tipos de proficiência somam +1 ao nível da personagem para cada uma acima de treinado. Então o mesmo guerreiro com Expert em Arma Marcial atacaria com a espada com um bônus de proficiência de +5. Isso vale também para perícias, Jogadas de salvamento, armaduras e magias.
  • Economia de Ações: Agora todos os personagens (e monstros) possuem três ações por rodada, uma reação e ações livres. Isso mesmo, três ações. Agora você pode atacar três vezes por rodada, Atacar, andar e atacar novamente ou qualquer outra combinação como essa. Isso acaba afetando também a forma como as ações de lançar magia funcionam. Magias que usem componentes Verbais, Gestuais e Materiais gastam para cada um deles uma ação. Logo, ao lançar um Míssil Mágico que utiliza apenas componente Verbal, ele gasta apenas uma de suas três ações naquela rodada (porém, a magia tem como adicional que para cada ação extra que você gastar lançando, tem direito a um míssel adicional).
  • Ataques de Oportunidade: Agora é uma característica exclusiva do Guerreiro e de alguns monstros. De todas as classes de personagem, apenas o Guerreiro recebe a característica de classe que permite fazer ataques de oportunidade gastando uma reação. Isso diminui assustadoramente a preocupação de quando um personagem deve ou não ser alvo de ataque de oportunidade já que apenas jogadores de Guerreiros precisam realmente estar atentos a ela. Contudo, o paladino também recebe uma versão própria do ataque de oportunidade que funciona como uma espécie de ataque divino.

Feats, Feats Everywhere

  • Talentos, talentos em todo canto: Todas as classes de personagens são construídas em cima de Talentos (Feats, no original). Quando você cria um Guerreiro de nível 1, além de suas características de classe que todos os guerreiros recebem, o jogador pode escolher em uma pequena lista (ao menos são as disponíveis no playtest, mas haverá mais na versão final) de talentos exclusivos da classe. Esses talentos funcionam como poderes ou habilidades especiais da classe de personagem. Além dos talentos de classe, os jogadores recebem ao longo da passagem de nível talentos gerais, talentos de perícia e talentos de ancestries.
  • Ancestries: Que substitui as antigas Raças. Todas as Ancestries dão uma quantidade de bônus de atributo durante o processo de criação de personagem e um defeito de atributo (menos a dos humanos), línguas adicionais e características específicas como visão no escuro e etc. Além disso, todas as raças recebem Talentos de Ancestry. Estes talentos concedem habilidades novas para o personagem baseado na sua ancestry como os anões que podem escolher o talento Ancestral Hatred (Ódio Ancestral) que permite escolher duas criaturas para receber um bônus circunstancial de +1 nas rolagens de dano contras as criaturas escolhidas. Além disso, a partir do 5º nível e a cada 4 níveis após este, você recebe um novo talento de ancestry adicional referente ao nível que você ganhou.

Alquimista - Pahtfinder 2th

  • Classe de Dificuldade padronizada: Agora todos os testes de perícias do jogo seguem uma tabela de aumento de dificuldade por nível de personagem. Isso não significa que um teste fácil para um personagem de nível 1 que possui dificuldade 10 fica com dificuldade 17 quando o personagem está no nível 8. O narrador deve usar seu bom senso para definir a classe de dificuldade com base no que é um desafio para um personagem de determinado nível. Um personagem de nível 1 subir numa árvore pode ser um teste trivial de atletismo com dificuldade 10, mas um personagem de nível 17 subir em uma árvore nem sequer deve se exigir um teste. A não ser se a árvore for gigantesca, cheia de musgos, com um vento forte passando e outras condições que expliquem ser difícil o suficiente para o personagem precisar provar que consegue subir.
  • Dificuldade de testes com oposição padronizada: Se algum personagem tentar fazer algo que normalmente exigiria em outras versões do D&D um teste de oposição (como rolar para passar escondido contra a percepção do alvo) agora é definido pelo simples cálculo de 10 + valor de proficiência. Logo, um personagem que tenha +5 em furtividade que queira passar despercebido por um guarda que tenha +3 em Percepção, ele fará um teste contra uma classe de dificuldade de 13 (10+3=13).
  • Os três pilares do Pathfinder: Nesta nova edição, existem três pilares que regem todas as ações que os personagens fazem ou irão enfrentar. Modo de Encontro, Modo de Exploração e Atividades de Descanso. No modo de encontro, geralmente as ações são medidas em segundos como no combate. Mas elas podem também funcionar como um duelo social e ao invés de ataques, faz-se testes com perícias sociais. No modo exploração, a passagem de tempo é mais livre e determinada pelo mestre. Ela pode envolver vários minutos ao investigar um lugar, como horas caminhando em uma viagem. As atividades de descanso são aquelas ações que os personagens podem tomar enquanto estão fora de suas aventuras, enquanto estão descansando na cidade. Elas podem envolver criar laços com Personagens Não Jogadores locais, construir itens mundanos, mágicos ou até mesmo ficar famoso! Essa talvez seja uma das grandes surpresas do Pathfinder por criar diversas ações que os jogadores podem fazer enquanto se preparam para uma próxima aventura daqui a alguns dias.
  • Percepção é a nova iniciativa: Para definir a ordem de combate, utiliza-se Percepção que agora não é mais uma perícia, mas uma espécie de Salvamento extra. Ela passa a ser definida pela classe, que dita se você começa com ela como treinado ou expert, isso nos leva as jogadas de salvamento…
  • Salvamentos também são proficiências: Assim como percepção, jogadas de ataque e até mesmo o uso de armaduras, os salvamentos das classes são definidos pela mecânica da proficiência. Dependendo da sua classe, você pode começar com algumas das jogadas de salvamento com treinado, expert, mestre ou lendário e essas jogadas podem evoluir a depender de características de classe que você ganhe ao longo dos níveis.
  • Somente 4 listas de magias: As classes mágicas agora possuem acesso a uma das 4 listas de magias: Arcana, Divina, Oculta e Primal. Não há mais classes que possuem listas próprias. Todas as classes se enquadram em uma dessas 4 listas.
  • Poderes e Pontos de Magia: As classes que antes possuíam algumas habilidades mágicas ou acesso a magias de maneira limitada agora usam uma mecânica nova chamada de Powers e Spell Points. Como exemplo temos opaladino e o seu Cura pelas Mãos. Toda vez que o personagem for usar uma habilidade especial ele gasta 1 spell point para ativar o efeito. Talentos e outras características de classe podem conceder mais poderes. Os Spell Points são determinados pelo modificador de seu atributo chave da classe e pode aumentar por meio de talentos específicos e podem ser recuperados depois de um descanso longo.
  • Background: Seguindo a mesma linha de Starfinder, a nova versão do Pathfinder também utiliza a característica do background para definir o passado do personagem e conceder habilidades específicas que envolvam sua antiga vida antes de ser aventureiro. Além disso, é por meio do background que o personagem recebe parte de seus atributos iniciais, que veremos adiante.
  • Construção de personagem simplificada: O processo de distribuição de atributos e a criação de um personagem novo agora é um pouco mais direta. Todos os personagens começam com 10 em todos os atributos e a depender da Ancestrie, Background e classe recebem os chamados Ability Boost ou Ability Flaw que adicionam +2 ou -2 para eles. Como no exemplo abaixo:
João vai criar um Guerreiro de nível 1, como a classe possui Força e Destreza como habilidades chave, ele pode escolher um desses dois atributos para receber um Ability Boost, do qual decide ficar com Força. Assim, seus atributos ficam For 12, Des 10, Con 10, Sab 10, Int 10 e Car 10. Ele então escolhe a Ancestrie Anão que recebe Ability Boost em Constituição, Sabedoria, uma livre (que não pode incluir nenhuma das duas anteriores) e Ability Flaw em Carisma. Ele escolhe Força para a livre ficando com For 14, Des 10, Con 12, Sab 12, Int 10 e Car 8. Como Background, João escolhe para seu anão o Ferreiro, que além de lhe conceder proficiência em algumas perícias envolvendo esse ofício, concede dois ability boost, um deve ser Força ou Inteligência e o outro é livre (mas, novamente, não pode repetir o que foi escolhido nesta etapa). Assim, Ele escolhe Força e Constituição para receber os boosts ficando com For 16, Des 10, Con 14, Sab 12, Int 10 e Car 8. Para finalizar o processo, o mestre de João diz que ele possui ainda quatro ability boosts livres para terminar a distribuição de seus atributos, mas que deve seguir a regra de não repetir atributo em cada etapa. Por isso ele não pode escolher Força duas vezes como boost. Assim, ele termina o processo escolhendo For, Con, Int e Car. Ficando com For 18, Des 10, Con 14, Sab 12, Int 12 e Car 10.

Outro detalhe importante nesse processo é que nenhum personagem de 1º nível pode ter um atributo maior que 18 durante sua criação. Mas a cada 5 níveis, o personagem recebe mais quatro ability boosts livres para distribuir. Porém, se um atributo que receber um boost já for 18, ao invés de aumentar +2, esse boost passa a aumentar apenas +1. Os outros atributos que ainda estejam abaixo de 18 são aumentados em +2 normalmente.

  • Ancestrie e Classe definem os pontos de vida: Os pontos de vida iniciais de um personagem são definidos pela soma dos pontos de vida base que a raça concede, variando entre 10 (anões), 8 (gnomos, humanos e meio elfo/orc) e 6 (elfos, goblins, halflings) mais o valor fixo de pontos de vida por nível que as classes concedem mais o bônus de Constituição. Então um guerreiro (10) humano (8) com Constituição 16 (+3) teria 21 pontos de vida iniciais e a cada nível que subisse somaria 10 (guerreiro) + 3 (Constituição) a esse total.
  • Nova mecânica de escudo: Agora não basta estar apenas com o escudo equipado no personagem (simplesmente segurá-lo). Para se beneficiar dos bônus de defesa que o escudo normalmente dá o jogador precisa gastar uma ação para “levantar um escudo” (Raise a Shield). Ao fazê-lo, o jogador pode gastar uma reação ao ser atacado e usar o escudo para bloquear parte do dano recebido a partir da dureza do escudo. Porém, essa ação pode danificar o escudo, ou dent. Caso ele receba 2 dents fica inutilizado até ser consertado. Alguns escudos mágicos ou feito de materiais melhores podem aumentar o valor de bloqueio do dano e estender a vida útil do escudo. Uma classe que faz isso naturalmente é o paladino que escolha seguir o caminho do escudo.

Guerreiro de escudo - Pathfinder playtest 2th

  • Armas mágicas funcionam diferente: Armas e armaduras mágicas agora possuem runas que concedem poderes especiais a elas. Uma arma que possua uma runa de potência 1 passa a dar um bônus na rolagem de ataque de seu usuário de +1, e aumenta os dados de dano da arma na mesma proporção. Uma espada que cause 1d10 de dano e que tivesse uma runa de +1 causaria 2d10 de dano.
  • Ressonância: Para utilizar um item mágico nesta nova edição, qualquer que seja sua origem, o personagem deve gastar pontos de ressonância (Resonance). A ressonância é igual ao nível do personagem mais bônus de carisma. Para usar uma porção de cura, um jogador que tenha nível 1 e +1 em carisma teria que gastar 1 de seus 2 pontos de ressonância. Para poder se beneficiar do uso de uma espada mágica ou armadura, ele também precisa gastar pontos de ressonância para investir energia no item. Normalmente usar qualquer item mágico exige o uso de somente 1 ponto de ressonância, mesmo aqueles vestidos ou empunhados como armas e armaduras gastam 1 ponto para se beneficiar com seus poderes ao longo do dia inteiro.

Essas são algumas das diversas mudanças que a nova edição do Pathfinder está trazendo para ser testado durante esta fase. É visível que a Paizo deseja que seu jogo destaque-se por si só ao mesmo tempo em que não abandona suas origens e estilo. Ainda assim, muitos jogadores não ficaram muito felizes com as modificações, alegam que muitas delas só complicam mais o jogo como o caso da resonance que é complicada e confusa de usar ou o sistema de proficiência que retirou a granularidade da compra de pontos de perícia da edição anterior.

Particularmente acredito que muitas dessas mudanças são boas, só precisando de uma boa polida para ficar ainda melhor. Mas será que isso será o suficiente para que o Pathfinder 2e consiga disputar de igual para igual com o D&D 5e? Só o tempo e a versão definitiva realmente dirá. Infelizmente ainda não tive tempo e nem oportunidade para testar a nova versão, mas quando conseguir com certeza trarei as impressões de minha experiência. E vocês, o que acharam do novo sistema? Deixe nos comentários logo abaixo sua opinião e nos vemos na próxima!

2 Comentários

  1. Fred Françasays:

    Muito bom. Faltou dizer que a inciativa não é só percepção.. dependendo da situação. Gosto bastante da ideia dos backgrounds e outras coisas implementadas, mas espero que eles deixem o sistema ainda mais acessível. Não acho que disputarão pela liderança com o d&d (talvez se conseguirem um preço menor?) e que vão haver muitas mudanças daqui até lá. Abraços

  2. Jokasays:

    Olá Fred! Desde já agradeço por deixar sua opinião. Realmente, eu esqueci de dizer que percepção só é realmente usada como iniciativa em situações de combate, mas em situações de “combate” social ou algo semelhante, outras perícias podem ser utilizadas. Provavelmente eu deixei passar mais coisas como essa, mas tentei o máximo expor as coisas que mais chamam atenção nesta nova versão.

    O que eu percebo nos foruns de discussão da Paizo sobre o playtest é que muitos estão agradecendo por deixar o jogo mais simples para quem está chegando agora, facilitando o aprendizado do jogo. E eu tenho que concordar. Também concordo com você que disputar pela liderança com o D&D vai ser muito difícil e talvez nem seja a intenção deles. Porém, eles perceberam que desde a chegada da 5e, o número de pessoas jogando o Pathfinder tem diminuído (estou levando em consideração os dados que foram disponibilizados pelas plataformas de RPG online como Roll20 e Fantasy Grounds). Então eu acredito que a ideia deles é tentar retomar alguns desses números antes do jogo ficar muito “velho”.

    Eu espero também que eles ainda mudem bastante coisa no atual estado das regras. Algumas são muito interessantes e que eu gostaria muito de ver transportado até para outros jogos, mas penso ser necessário que eles devessem pensar um pouco menos no passado. Agora é se divertir, testar e esperar até 2019.

    Abraços!

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