Naruto para D&D 5E – Habilidades de Classe

Olá,

Saudações, 2d8 leitores! Eu sou o Leishmaniose e no capítulo do Lugar Nenhum desta semana, na parceria com a Santuário do Mestre, darei continuidade à adaptação do cenário de Naruto para a 5E, a engine do D&D 5ª edição, trazendo as Habilidades Ninjas.

Naruto 5E: O Mundo de Naruto | Características | Habilidades | Clãs | Jutsus

Habilidades

Em Naruto 5E, quando um ninja passa de nível e/ou de rank, além dos benefícios como aumento de pontos de chakra e de pontos de vida, ele recebe habilidades (conforme apresentado na parte Características juntamente com as classes de Naruto 5E, que você pode ler clicando aqui).

As habilidades ganhas na passagem de nível correspondem às habilidades de classe do D&D 5ª edição, com a diferença que em Naruto 5E, o jogador pode escolher a habilidade que será adquirida — ao contrário da grande maioria das classes do D&D, que não permite a escolha das habilidades. As habilidades ganhas na passagem de rank, por sua vez, correspondem aos feats do D&D e por isso mesmo, são adicionais. Por exemplo, ao chegar no 6º nível, quando torna-se uma genin, a kunoichi ganha uma habilidade de passagem de nível e uma habilidade de passagem de rank (sim, duas habilidades). Independente de ser ganho por passagem de nível ou de rank, as habilidades são escolhidas na listagem apresentada neste capítulo.

Algumas habilidades podem conter graduações, ou seja, elas podem ser aprimoradas ao se adquirir a mesma habilidade mais de uma vez. As habilidades com aprimoramentos estarão com o marcador Com Graduações. As demais estarão com o marcador de Sem Graduação.

Por via de regras, habilidades de efeitos iguais não se acumulam, sendo utilizado o efeito maior. Portanto, habilidades que concedam bônus de +1 no mesmo teste ou adicionar um dado de dano à rolagem de dano não se acumulam. As raras exceções, como a habilidade Plano Tático, terão em sua descrição que podem ser utilizadas com outras habilidades.

Por fim, as habilidades representam o condicionamento, treinamento e talento físico, mental e social dos personagens. Por este motivo, exceto no caso das habilidades envolvendo jutsus especificamente, elas não utilizam chakra em seu uso.

Lista de Habilidades de Naruto 5E

Alerta (Sem Graduação): A personagem recebe +5 no teste de Iniciativa.

Analisar Oponente (Com Graduação): O personagem pode utilizar uma ação para realizar um teste de Inteligência (Percepção) contra 10 + Inteligência (Persuasão) do alvo para estimar o rank, a quantidade de Pontos de Vida e de Pontos de Chakra dele. Para cada graduação adicional, aumenta a quantidade de alvos da análise: com duas graduações, o personagem pode analisar dois outros personagens, com três graduações, ele pode analisar três personagens, etc.

Arma Ancestral (Com Graduação): A personagem possui uma arma obra-prima do clã ou da vila com o qual teve treinamento especial para utilizá-la. A arma concede +1 de bônus no ataque e no dano, não exigindo Proficiência em seu uso pela sua atual usuária — ela pode utilizá-la como se tivesse proficiência no tipo de arma. Este bônus é cumulativo com bônus de outras habilidades. Para que uma personagem torne-se usuária de uma arma ancestral ou lendária que não inicie o jogo com ela, precisa adquirir esta habilidade e passar um tempo de 250 dias com a arma, onde a cada dia deve gastar cinco dados de chakra na arma. Cada graduação além da primeira, permite que a arma contenha algum tipo de propriedade adicional:

  • Alerta, a arma concede o efeito da habilidade Alerta, não sendo cumulativo com quem possua a habilidade;
  • Ataque Especial, a arma concede o efeito de uma graduação da habilidade Ataque Especial;
  • Defensiva, a arma concede um bônus de +1 na CA;
  • Ligação Empática, a usuária sempre sabe onde sua arma se encontra e utilizando uma ação, consegue enxergar e ouvir tudo que ocorre ao seu redor a até 10m de raio, tendo a arma como centro — caso a arma esteja envolta por panos, a visão é obstruída e a audição é abafada, por exemplo;
  • Maldição, nas mãos de qualquer outra pessoa, ela comporta-se como uma arma amaldiçoada, não adicionando o bônus de proficiência no uso, dando uma penalidade de -1 no ataque e no dano, além de consumir 1 ponto de vida e 1 ponto de chakra por turno que é utilizada;
  • Precisão, a arma acrescenta o bônus de proficiência no dano;
  • Retornável, a arma sempre retorna às mãos da sua usuária quando ela a invoca utilizando uma ação – e caso a usuária não o faça, a arma retorna após uma semana;

Armadilha (Com Graduação): O personagem consegue criar armadilhas. Após meia hora de preparação, com um sucesso em um teste de Inteligência (Sobrevivência) o personagem consegue preparar uma armadilha que permanecerá dormente até ser ativada por alguém seguindo uma condição estabelecida pelo personagem: abrir o baú, abrir a porta, passar a 10m, esbarrar no fio ao longo do corredor, etc. A armadilha criada terá alcance de 1m, realizará um teste de ataque usando o valor de Destreza (Ladinagem) do personagem e causará 1d4 de dano no alvo que a ativou, caso o acerte. Notar a Armadilha exige um teste de Inteligência (Percepção) e desarmá-la exige um teste de Destreza (Ladinagem), ambas com Dificuldade Média (CD 15). A armadilha permanece ativa por um dia. Para cada graduação adicional, um novo efeito, cada um tendo graduações, pode ser adquirido pra armadilha:

  • Ampla, a armadilha causa dano em área, atingindo a todos que estiverem na área, com uma área de 1m de diâmetro inicial na primeira graduação em Ampla e 1m de raio adicional para cada graduação posterior. O teste de ataque é substituído por um teste de resistência de Destreza dos alvos e caso eles tenham sucesso, recebem apenas metade do dano;
  • Complexa, a dificuldade para desarmar a armadilha é aumentada em uma categoria para cada graduação neste efeito, até o máximo de Impossível (CD 30) — ou seja, com uma graduação em Complexa a armadilha tem Dificuldade Difícil (CD 20) para ser desarmada, etc.;
  • Distante, o alcance da armadilha alcança em um metro para cada graduação nesta armadilha;
  • Longevidade, a duração da armadilha aumenta de um dia para uma semana para cada graduação neste efeito;
  • Oculta, a dificuldade para notar a armadilha é aumentada em uma categoria para cada graduação neste efeito, até o máximo de Impossível (CD 30) — ou seja, com uma graduação em Oculta a armadilha tem Dificuldade Difícil (CD 20) para ser encontrada, etc.;
  • Perigosa, o dado de dano é aumentado em um tipo para cada graduação adicional neste efeito, até o máximo de d12 – ou seja, com uma graduação em Perigosa a armadilha causa d6 de dano, etc..

Ataque de Oportunidade (Com Graduação): Utilizando uma reação, a personagem pode realizar um ataque corpo-a-corpo contra um oponente que se afaste mais de um metro dela — seja por desengajar do combate com a personagem ou apenas estar passando próximo. Cada graduação permite um efeito adicional:

  • Caia, ao acertar o ataque de oportunidade no alvo, o alvo deve passar num teste de resistência de Força contra Dificuldade 10 + Força + Bônus de Proficiência da personagem, caso falhe, ele sofre a condição Caído.
  • Gotcha, a personagem pode realizar ataques de oportunidade utilizando armas à distância, tendo sua área de ameaça aumentada de um para dez metros.
  • Pare, ao acertar o ataque de oportunidade no alvo, seu movimento torna-se zero automaticamente.
  • Receba, a personagem pode dar um ataque de oportunidade contra oponentes que estejam a até um metro de distância e que realizem um ataque contra um aliado.
  • Venha, a personagem pode dar um ataque de oportunidade contra oponentes que se aproximem dela a partir de um metro.

Ataque Especial (Com Graduação): Uma vez por combate, o personagem dobra o dado da arma, rolando dois dados ao invés de um ao realizar o ataque especial — ou rolando quatro dados ao invés de dois no caso de armas como espada larga. Para cada graduação, o personagem pode utilizar este ataque especial mais uma vez no combate.

Ataque Furtivo (Com Graduação): Ao atacar fisicamente um alvo contra o qual a personagem tenha vantagem no ataque ou haja um aliado engajado contra o alvo, a personagem causa um dano adicional de 1d4. Para cada graduação, aumente o tipo de dado em 1 até o máximo de d12. Ou seja, causa 1d6 de dano com duas graduações, 1d8 de dano com três graduações, etc.

Atirador (Com Graduação): O personagem consegue realizar ataques com uma arma à distância em alcance de corpo-a-corpo sem sofrer desvantagem no ataque. Com uma segunda graduação, o incremento de distância de qualquer arma à distância que o personagem utiliza é dobrado.

Atleta (com Graduação): A personagem consegue atividades físicas sem muito esforço, devendo escolher um efeito para cada graduação na habilidade.

  • Corrida, a personagem consegue realizar Dash utilizando uma ação bônus;
  • Escalada, a personagem consegue escalar utilizando seu deslocamento normal;
  • Kipup, a personagem consegue levantar-se utilizando apenas 1 metro do movimento;
  • Natação, a personagem consegue nadar utilizando seu deslocamento normal;
  • Salto, a personagem consegue saltar parada como se tivesse tomado impulso.

Auto-Suficiente (Com Graduação): O personagem diminui a Dificuldade do teste de atributo envolvendo uma perícia ou ferramenta em uma categoria quando estiver sozinho, sem ninguém próximo a até 20 metros de raio: escolha 1 perícia ou ferramenta para cada graduação nesse feito.

Barganha (Sem Graduação): Ao realizar uma compra ou venda, a personagem pode fazer um teste de Inteligência (Persuasão) contra 10 + Inteligência (Percepção) do alvo para diminuir o custo de um produto pela metade em uma compra ou para dobrar o valor de um produto em uma venda.

Benefício (Com Graduação): Para cada graduação, o personagem pode obter um direito ou uma vantagem de natureza mais social ou descritiva:

  • Autorização Legal, o personagem tem acesso a um tipo de autorização especial por graduação, devendo-se escolher entre os seguintes para cada graduação: posse de um item especial, acesso a um local restrito da vila, informações confidenciais de uma vila ou clã — deve-se escolher uma vila ou clã para cada graduação em informações confidenciais;
  • Identidade Alternativa, o personagem tem uma identidade alternativa, completa, com documentos legais como certidão de nascimento, etc.;
  • Renomado, o personagem tem reputação local, recebendo vantagem nos testes de atributos de Inteligência (Persuasão) ou Carisma (Presença) na sua vila;
  • Riqueza, o personagem possui um patrimônio financeiro de 2000 Ryo e uma renda mensal de 50 Ryo — para cada graduação adicional em Riqueza, aumenta o patrimônio em 500 Ryo e a renda em 50 Ryo;
  • Status, por nascimento ou mérito próprio, você tem um status ou posição especial que concede um bônus de +2 em testes de atributos de Inteligência (Persuasão) e Carisma (Presença) envolvendo os membros do grupo ou clã onde você tem status — para cada graduação em Status, escolha um clã ou grupo diferente.

Biblioteca (Com Graduação): A personagem possui uma vasta biblioteca que pode ser consultada, facilitando suas pesquisas. Você diminui em uma a categoria de Dificuldade dos testes de Inteligência (Percepção) à biblioteca sobre um determinado assunto. Para cada ponto de Biblioteca escolha uma perícia ou ferramenta relacionada ao assunto que a biblioteca possui.

Caçador de Nukenins (Com Graduação): O personagem é especializado em enfrentar nukenins. Contra Nukenins, o personagem causa um dano adicional de 1d4. Para cada graduação, aumente o tipo de dado em 1 até o máximo de d12. Ou seja, causa 1d6 de dano com duas graduações, 1d8 de dano com três graduações, etc..

Combate com Arma Grande (Com Graduação): Ao rolar o dano após atacar com uma arma de duas mãos (ou versátil que esteja sendo empunhada com duas mãos), se o dado obtiver um resultado 1, a jogadora poderá rolar o dano novamente e optar entre os resultados. Para cada graduação, aumenta em 1 o valor do dado obtido. Ou seja, com duas graduações, ela re-rola qualquer 1 e 2 no dado de dano, com três graduações ela re-rola qualquer resultado 1, 2 e 3 no dado de dano. A quantidade máxima de graduações que a personagem pode ter nesta habilidade é de uma por rank.

Combate com Duas Armas (com Graduação): Ao utilizar uma arma em sua mão inábil o personagem pode adicionar o modificador de atributo no dano de seu segundo ataque. Ao adquirir essa habilidade novamente, o personagem pode usar uma arma de uma mão sem a característica leve na mão inábil. Com uma terceira graduação, ele saca as duas armas como uma ação bônus.

Combate Desarmado (Com Graduação): A personagem consegue fazer de seu corpo uma arma, causando 1d4 de dano quando desarmado. Para cada graduação, aumente o tipo de dado em 1 até o máximo de d12. Ou seja, causa 1d6 de dano com duas graduações, 1d8 de dano com três graduações, etc..

Companheiro Animal (Com Graduação): A personagem possui um Companheiro Animal que a auxilia em suas missões. O Companheiro animal possui a seguinte pontuação inicial: 6 pontos para distribuir nos atributos, podendo ter apenas 3 inicialmente em um único atributo; Três perícias treinadas; CA inicial em 12; Ataque Básico d4; Dado de Chakra: d4; Dado de Vida d4; e o valor da proficiência dele é igual à da personagem, entrando também na iniciativa, CA e Dano causado pelo animal. O animal ataca em seu próprio turno. Para cada graduação nesta habilidade, o companheiro animal recebe uma habilidade que pode ser usada para adquirir graduações nas seguintes habilidades: Alerta, Ataque de Oportunidade, Ataque Furtivo, Atleta, Combate Desarmado, Duro de Matar, Esquiva, Evasão, Explorador, Foco em Arma, Fôlego de Chakra, Fôlego de Vida, Força Hercúlea, Fortitude, Imunidade, Jutsu (Taijutsu), Liderança, Luta às Cegas, Maestria em Combate, Pontos de Chakra Extra, Pontos de Vida Extra, Prontidão, Recuperação Rápida (Regeneração), Resistente, Sentidos Aguçados, Sorrateiro, Veloz.

Confiança (Com Graduação): O personagem pode utilizar Carisma como atributo-base da perícia Persuasão.

Contatos (Com Graduação): A personagem possui contatos em diferentes vilas e clãs, facilitando os testes de Inteligência (Persuasão) sobre obter informações sobre tal vila ou clã. A Dificuldade do Teste é diminuída em uma categoria para obter informações, caso ela consiga entrar em contato com o NPC. Para cada graduação, ela ganha um contato adicional, devendo escolher uma vila ou clã ao qual pertence o informante.

Decisivo (com Graduação): Ao utilizar um tipo de arma específico, o personagem possui um acerto decisivo ao tirar um 19 ou um 20 no dado em um ataque. Para cada graduação, diminua em 1 o valor do dado para a margem de crítico. Ou seja, com duas graduações se obtém um acerto decisivo ao tirar 18, 19 e 20; com três graduações se obtém um acerto decisivo ao tirar 17, 18, 19 e 20, etc. O máximo de graduações que o personagem pode ter nesta habilidade é de acordo com o seu rank: uma graduação para estudante, duas graduações para genin, etc.

Destinado (Sem Graduação): O personagem é destinado a outro personagem, possuindo uma ligação natural entre eles. Apenas trocando olhares, um pode perceber os pensamentos do outro, conseguindo comunicar-se sem necessidade de palavras ou sinais. Quando estão distantes, um pode sentir as emoções do outro e ambos sabem a direção e distância em que o outro se encontra. Ambos os personagens precisam comprar essa habilidade para que ela tenha efeito.

Duro de Matar (Sem Graduação): A personagem quando cai a 0 PV com um dano que não a mate, fica com 1 PV. É preciso um descanso curto para poder utilizar a habilidade novamente.

Diligente (Sem Graduação): O personagem pode passar um turno inteiro se concentrando pra ganhar vantagem em um teste de atributo no turno seguinte. Caso realize alguma ação antes do teste, ele perde a concentração e o efeito desejado.

Elemento (Com Graduação): O personagem possui ligação com um elemento, conseguindo utilizar jutsus específicos daquele elemento. Para cada graduação adicional, um novo elemento deve ser escolhido. O máximo de graduações que um personagem pode ter nesta habilidade é de uma graduação por rank.

Especialista (Com Graduação): A personagem utiliza o dobro do seu bônus de proficiência em uma perícia ou ferramenta treinada que deve ser escolhida ao adquirir a habilidade. Para cada graduação, escolha uma outra perícia ou ferramenta para treinar.

Esquiva (Sem Graduação): O personagem recebe um bônus de +1 na CA ao não utilizar nenhuma armadura.

Evasão (Com Graduação): A personagem pode esquivar-se agilmente para fora de uma área de efeito. Caso tenha sucesso no teste de resistência de Destreza contra um ataque em área, não sofre nenhum dano. Com uma segunda graduação, caso falhe no teste de resistência de Destreza contra um ataque em área, sofre apenas metade do dano. Com uma terceira graduação, ela recebe o dobro do bônus de proficiência no teste de resistência, caso já adicione o bônus de proficiência no teste de resistência de Destreza.

Explorador (Com Graduação): A personagem possui um tipo de ambiente com o qual é acostumado. O ambiente deve ser escolhido ao adquirir a habilidade: ártico, costa, descampado, deserto, floresta, montanha ou pântano. Além de não sofrer redução no deslocamento nesses ambientes, ela recebe proficiência nos testes de Furtividade, Percepção e Sobrevivência em tal ambiente — caso tenha treinamento em uma das três perícias, ela recebe vantagem no teste. Para cada graduação, se escolhe um ambiente novo.

Falar com Animais (Com Graduação): O personagem consegue falar e compreender a linguagem de um tipo de animal, como canídeos, felinos e assim por diante, podendo usar testes de atributo de Inteligência (Persuasão) ao invés de Inteligência (Sobrevivência) quando lidar com animais. Para cada graduação escolha um tipo de animal diferente.

Ferramentas Improvisadas (Sem Graduação): A personagem improvisa com qualquer material à mão, ignorando a necessidade de ferramentas ao utilizar uma ferramenta treinada.

Foco em Arma (Com Graduação): O personagem recebe um bônus de +2 nas jogadas de dano com uma arma específica que deve ser escolhida ao adquirir a habilidade. Para cada graduação, escolha uma outra arma.

Foco em Armadura (Com Graduação): A personagem possui maestria com um tipo de armadura. Para cada graduação, escolha um tipo:

  • Armadura Leve, a personagem recebe um bônus de +1 na CA ao utilizar uma armadura leve;
  • Armadura Média, a personagem não sofre desvantagem nos testes de atributo de Destreza ao utilizar uma armadura média. Por uma graduação adicional, o valor máximo de Destreza que é adicionado na CA passa de 2 para 3;
  • Armadura Pesada, a personagem não sofre penalidade no deslocamento ao utilizar uma armadura pesada. Por uma graduação adicional, ela não sofre desvantagem nos testes de atributo de Destreza ao utilizar uma armadura pesada.

Fôlego de Chakra (Sem Graduação): Recupera 5 + Sabedoria pontos de chakra durante uma batalha. É preciso um descanso curto para poder utilizar a habilidade novamente.

Fôlego de Vida (Sem Graduação): Recupera 5 + Constituição pontos de vida durante uma batalha. É preciso um descanso curto para poder utilizar a habilidade novamente.

Força Hercúlea (Sem Graduação): o personagem consegue erguer e carregar mais peso que o comum. Os limites de peso que ele pode carregar e erguer são calculados com um bônus de +2 em sua Força. Além disso, o bônus entra nos testes de Atletismo para amassar, arremessar, carregar, entortar, erguer ou quebrar objetos – mas não entra em ataques e dano.

Fortitude (Sem Graduação): A personagem pode utilizar Constituição no lugar da Destreza para a Classe de Armadura.

Imunidade (Sem Graduação): O personagem é imune a doenças normais e venenos naturais, só sendo afetado por venenos químicos e/ou de jutsus e por doenças de jutsus.

Iniciativa Mental (Sem Graduação): A personagem rola Iniciativa utilizando Inteligência ao invés de Destreza.

Iniciativa Social (Sem Graduação): O personagem rola Iniciativa utilizando Carisma ao invés de Destreza.

Inimigo Declarado (Com Graduação): A personagem é especializada em combater membros de um clã que deve ser especificado ao se adquirir a habilidade. Contra membros do clã escolhido, ela adiciona o valor de sua proficiência no dano. Para cada graduação, ela deve escolher um clã adicional para obter o mesmo efeito.

Jutsu (Com Graduação): O personagem consegue utilizar jutsus, as técnicas secretas dos ninjas. Para cada graduação, deve ser escolhido um tipo de jutsu:

  • Genjutsu, o personagem consegue aprender e utilizar genjutsus do Rank E. Para cada graduação adicional em Genjutsu, aumenta em um o rank dos jutsus que podem ser aprendidos e utilizados por ele — com duas graduações, ele pode aprender usar genjutsus do Rank D, com três graduações, pode aprender e usar genjutsus do rank C, etc.;
  • Ninjutsu, o personagem consegue aprender e utilizar ninjutsus do Rank E. Para cada graduação adicional em Ninjutsu, aumenta em um o rank dos jutsus que podem ser aprendidos e utilizados por ele — com duas graduações, ele pode aprender usar ninjutsus do Rank D, com três graduações, pode aprender e usar ninjutsus do rank C, etc.;
  • Taijutsu, o personagem consegue aprender e utilizar taijutsus do Rank E. Para cada graduação adicional em Taijutsu, aumenta em um o rank dos jutsus que podem ser aprendidos e utilizados por ele — com duas graduações, ele pode aprender usar taijutsus do Rank D, com três graduações, pode aprender e usar taijutsus do rank C, etc.

Jutsu Discreto (Sem Graduação): A personagem consegue lançar jutsus discretamente, utilizando apenas uma mão para realizar os selos.

Liderança (Com Graduação): Uma vez por combate, com uma reação, o personagem pode conceder vantagem na jogada de ataque, teste de atributo ou teste de resistência de um aliado. O aliado precisa estar no seu alcance de visão e deve conseguir ouvi-lo. Para cada graduação, ele pode utilizar esta habilidade mais uma vez no combate. O máximo de graduações possíveis em Liderança é igual ao valor de Carisma do personagem.

Luta às Cegas (Com Graduação): A personagem é capaz de atacar e se defender normalmente em um combate corpo-a-corpo, mesmo estando com a condição Cego. Com duas graduações, ela é capaz de fazê-lo à distância.

Maestria em Arremesso (Sem Graduação): Ao jogar uma arma própria de arremesso (bumerangue, chakram, moonglave, etc.), ela retorna às mãos do personagem. Após atingir um oponente, ela retorna ao usuário, e caso não acerte o oponente, ela quica em alguma superfície e retorna automaticamente ao usuário que a segura.

Maestria em Combate (Com Graduação): A personagem recebe um bônus de +1 nas jogadas de ataque com uma arma específica que deve ser escolhida ao adquirir a habilidade. Para cada graduação, escolha uma outra arma.

Maestria em Perícia (Com Graduação): O personagem ao realizar um teste de atributo utilizando uma perícia ou ferramenta na qual seja treinado, qualquer resultado de 9 ou menos no dado é considerado sempre como 10. Para cada graduação, escolha uma perícia ou ferramenta adicional para receber o mesmo efeito.

Marca (Com Graduação): A personagem pode desafiar um oponente, utilizando uma ação para realizar um teste de Carisma (Presença) contra 10 + Sabedoria do alvo. Caso tenha sucesso, o alvo passa a ter desvantagens em ataques que não envolva a personagem como alvo. Para cada graduação, ela aumenta em um a quantidade de alvos afetados pela habilidade.

Mestre do Escudo (Sem Graduação): O personagem ao utilizar um escudo, consegue bloquear ataques em área melhor, adicionando o bônus do escudo nos testes de resistência de Destreza.

Moral (Com Graduação): A personagem pode curar 1d4 pontos de vida de um aliado, gastando uma reação, desde que o aliado esteja no alcance da visão e possa ouvi-la. Para cada graduação, aumente o tipo de dado em 1 até o máximo de d12. Ou seja, cura 1d6 pontos de vida com duas graduações, 1d8 pontos de vida com três graduações, etc. Um alvo curado com esta habilidade só pode ser curado novamente após realizar um descanso longo. O máximo de graduações que a personagem pode ter nesta habilidade é igual ao valor de Carisma.

Pacto de Sangue (Sem Graduação): A personagem possui um pacto com um tipo de animal ninja, tendo seu nome e digitais inscritos em um pergaminho místico: o pergaminho determinará o tipo de animal ninja que poderá ser invocado, então não adianta esperar invocar gatos após assinar o nome no pergaminho das lesmas. A personagem precisa ser capaz de lançar jutsus de rank C para utilizar o Kuchiyose no Jutsu, jutsu de invocação. Para adquirir esta habilidade em jogo, além de adquirir a habilidade é preciso encontrar o dono do pergaminho desejado e convencê-lo a deixar assinar seu nome, bem como ensinar o Kuchiyose no Jutsu. Não se pode ter um pacto com mais de um animal por vez.

Perito (com Graduação): O personagem ganha treinamento em uma nova perícia e em uma ferramenta. Para cada graduação, escolha uma nova perícia ou ferramenta.

Plano Tático (Com Graduação): A personagem pode utilizar uma ação para realizar um teste de Inteligência (Erudição) de Dificuldade Normal e elaborar uma tática que concede um bônus de +1 a um aliado em jogadas de ataque, testes de atributo ou testes de resistência. O número de turnos de duração do efeito é igual ao da Inteligência da personagem que elaborou o plano. Este bônus é cumulativo com o de outras habilidades, mas não consigo mesma (ou seja, dois personagens usando Plano Tático não acumulam os bônus do efeito). Para cada graduação, aumenta em um o número de aliados afetados pela tática.

Pontos de Chakra Extra (Com Graduação): O Dado de Chakra do personagem aumenta em uma categoria para cada graduação nesta habilidade, até o máximo de d12.

Pontos de Vida Extra (Com Graduação): O Dado de Vida da personagem aumenta em uma categoria para cada graduação nesta habilidade, até o máximo de d12.

Proficiência em Armaduras (Com Graduação): O personagem possui proficiência com armaduras leves. Com uma segunda graduação, passa a ter proficiência com armaduras médias. Com uma terceira graduação, recebe proficiência com armaduras pesadas.

Proficiência em Armas (Com Graduação): A personagem possui proficiência em armas. Para cada graduação escolha um grupo de armas: Simples, envolvendo armas simples como adagas e até ataques desarmados; Marcial, envolvendo armas mais bélicas, como espadas longas e machados de batalha; Improvisadas, Exótica, escolha uma arma exótica por graduação nesta Proficiência.

Proficiência em Escudos (Sem Graduação): O personagem possui proficiência em escudos.

Profissional (Sem Graduação): A personagem consegue diminuir pela metade o tempo levado para a realização de algo utilizando qualquer uso de perícias ou ferramentas treinadas — até o mínimo de um turno.

Prontidão (Sem Graduação): O personagem não é considerado surpreso em uma emboscada: o personagem ainda pode não perceber a emboscada, ele apenas não é pego desprevenido.

Proteção (Com Graduação): Uma vez por combate, utilizando uma reação a personagem pode impor desvantagem na jogada de ataque contra um aliado desde que o alvo esteja no alcance da visão e possa ouvi-la. Para cada graduação, ela pode utilizar esta habilidade mais uma vez no combate. O máximo de graduações que a personagem pode ter nesta habilidade é igual ao valor de Carisma.

Recuperação Rápida (Com Graduação): O personagem consegue se recuperar mais rapidamente dos desgastes e ferimentos. Para cada graduação, você deve escolher uma das opções:

  • Meditação, ao utilizar um dado de chakra na recuperação em um descanso curto, o personagem recupera o resultado do dado e o dobro do valor de Sabedoria de Pontos de Chakra. Por uma graduação a mais em meditação, o personagem recupera todos os Dados de Chakra em um descanso longo;
  • Regeneração, ao utilizar um dado de vida na recuperação em um descanso curto, o personagem recupera o resultado do dado e o dobro do valor de Constituição de Pontos de Vida. Por uma graduação a mais em regeneração, o personagem recupera todos os Dados de Vida em um descanso longo.

Resistente (Com Graduação): A personagem recebe proficiência no teste de resistência de um atributo escolhido ao adquirir a habilidade. Para cada graduação, escolha um atributo novo (que não receba já o bônus de proficiência).

Sentidos Aguçados (Com Graduação): O personagem possui um sentido aguçado, uma técnica ou um item que estende seus sentidos além da capacidade humana. O uso do sentido especial exige uma ação, quando é realizado um teste de Inteligência (Percepção) para perceber ativamente as coisas. Passivamente, o sentido permite o teste de resistência de Inteligência para perceber situações que normalmente não haveria um teste de resistência de Inteligência. Para cada graduação na habilidade, um sentido é escolhido:

  • Audição Aguçada, o personagem possui uma audição aguçada que permite ouvir com precisão qualquer coisa a até 20m de distância. Cada graduação adicional em Audição Aguçada aumenta em 10m a distância do alcance do sentido;
  • Detecção Radar, o personagem consegue perceber as coisas em um raio de 20m, sendo ele o centro. Cada graduação adicional em Detecção Radar aumenta em 10m o raio de alcance do sentido;
  • Detecção Tremor, o personagem consegue perceber as coisas através de vibrações no solo, em um raio de 20 em que ele é o centro. Cada graduação adicional em Detecção Tremor aumenta em 10m o raio de alcance do sentido;
  • Faro Aguçado, o personagem possui um faro aguçado que permite cheirar com precisão qualquer coisa a até 20m de distância. Cada graduação adicional em Faro Aguçado aumenta em 10m a distância do alcance do sentido;
  • Sentir Chakra, o personagem consegue perceber a presença de chakra ao seu redor, em um raio de 20 em que ele é o centro. Cada graduação adicional em Sentir Chakra aumenta em 10m o raio de alcance do sentido;
  • Sentir Perigo, o personagem consegue perceber a presença de ameças e perigos ao seu redor, em um raio de 20 em que ele é o centro. Cada graduação adicional em Sentir Perigo aumenta em 10m o raio de alcance do sentido;
  • Visão Noturna, o personagem consegue enxergar à noite a até 20m de distância, desde que haja um mínimo de iluminação (como o da lua ou das estrelas). Cada graduação adicional em Visão Noturna aumenta em 10m a distância do alcance do sentido.

Shousen no Jutsu (Com Graduação): A personagem ao utilizar um kit de primeiros socorros para estabilizar alguém que esteja morrendo ou curar alguém, o alvo recupera 1d4 + Inteligência do personagem em pontos de vida. Para cada graduação aumenta em 1 o tipo de dado até o máximo de d12. Ou seja, com duas graduações ele cura 1d6 + Inteligência, com três graduações cura 1d8 + Inteligência. Um alvo curado com esta habilidade só pode ser curado novamente após realizar um descanso longo. Esta Habilidade permite que a personagem possa utilizar jutsus médicos.

Sorrateiro (Com Graduação): O personagem pode se esconder em condições incomuns. Para cada graduação, escolha um efeito:

  • Ágil, ele pode utilizar uma ação bônus para testes de Destreza (Furtividade).
  • Deslocamento, ele pode utilizar Destreza (Furtividade) mesmo se deslocando rapidamente;
  • Oculto, ele pode utilizar Inteligência (Jutsu) para ocultar sua presença contra habilidades de Sentir Chakra;
  • Sombra, ele pode utilizar qualquer tipo de camuflagem para rolar um teste de Destreza (Furtividade).

Veloz (Sem Graduação): A personagem aumenta seu deslocamento em 2 metros para cada 1 ponto no valor de Destreza.

Vontade (Sem Graduação): O personagem pode utilizar Sabedoria no lugar da Destreza para a Classe de Armadura.

Considerações Finais

A Lista de Habilidades ficou bem maior do que eu esperava (e caso você tenha perdido, as classes estão aqui) — e olha que eu parei quando cheguei por volta das 70 habilidades (ou dá 69 ou 70 quando conto, já desisti) para que o capítulo não ficasse extenso demais (a meta original era 80, ficando 20 habilidades por classe, mas…). Também estou sentindo que terei de revisar bem alguns detalhes para aparar arestas quando for lançar o Naruto 5E em PDF, porque deparei-me com questões como a do deslocamento — onde passei a utilizar metros, pra facilitar pra gente, que usa medidas métricas, e arredondei pra 1m ao invés de utilizar a tradicional conversão de 1,5m para cada quadrado. Ah, mas por que converter? Sei lá, por que tiraram a Thac0 que eu amava no AD&D? HAUHAUHAUAHUAHUAHUAA!

Falando sério: Pra simplificar; nem todo mundo que vai jogar esta adaptação está acostumado com o padrão norte-americano. Mas, ó, caso você discorde, não tem problema, é só manter o cálculo de 1,5m ao invés de 1m — pra facilitar a vida, ao invés de 1m leia 1 quadrado e use o padrão do grid do D&D pra fazer a conversão mental.

E, por hoje é só. Capítulo que vem acho que já começo a trazer os clãs (que são os correspondentes às raças do D&D — e que concederão algumas habilidades adicionais antes que haja desespero por ter que gastar tanta habilidade pra comprar rank de jutsu) no cenário de Naruto — caso eu veja que não vou conseguir a tempo, talvez traga os equipamentos que queria ter trazido neste capítulo e aproveito e aparo os detalhes, como deslocamento, para deixar a adaptação mais redondinha. E não esqueçam de dar uma olhada na adaptação do Tio para 3D&T Alpha Revisado na Santuário do Mestre, ele já está abordando os Ninjutsus (que você pode conferir clicando aqui)!

Naruto 5E: O Mundo de Naruto | Características | Habilidades | Clãs | Jutsus

Bonanças.

Atenciosamente,

Leishmaniose

4 Comentários

  1. Márciosays:

    Oie, estou adorando a adaptação, tanto que montei um grupo enorme pra jogarmos pelo roll20, meio q no estilo westmarches, rpg em massa e tals. Agora tenho algumas perguntinhas.

    1) Você já sabe quais clãs serão jogáveis?
    2) Terão jutsus q funcionarão como cantrips?
    3) Os equipamentos terão danos diferenciados né?

    Desculpe pelas perguntas, sei q deve estar super atarefado, que essa adaptação deve estar dando um trabalhão e que esses tipos de perguntas são um porre. Mas estamos todos ansiosos pra terminar a ficha, se desse pra adiantar os clãs que serão jogáveis já seria de um grande adianto…

    Valeu demais e continuem com o ótimo trabalho!

    • Leishmaniosesays:

      Olá,

      Obrigado!

      1) Eu ainda não estou analisando quais clãs vão entrar pra evitar ficar um post imenso, mas colocarei regras pra criar seu próprio clã. Por enquanto, como o foco é na fase do início da obra até a luta da cachoeira (eu vou ignorar os fillers), muito provavelmente serão os clãs clássicos de Konoha. Quando o pdf sair, se tiver tempo ágil, incluo os outros.

      2) Os jutsus de Rank E são cantrips, devido à quantidade baixa de chakra pra usá-los.

      3) Não entendi bem. Se tu fala que Shuriken e Kunai vão ter dano diferente, eu acho que sim. Nesse ponto, Naruto é bem D&D, com listinha de equipamentos – que vou kibar da adaptação v2 do BESM d20 que o Tio fez apenas realizando os ajustes.

      Tranquilo quanto às perguntas. E eu recomendo dar uma olhada no v2 da adaptação de Naruto pra BESM d20 (basicamente pra D&D 3ª), porque estou usando-o de norteador pra algumas coisas. http://paporpg.blogspot.com.br/2012/02/adaptacao-naruto-besm-d20.html

      Bonanças.

      Atenciosamente,
      Leishmaniose

  2. Márciosays:

    Pô valeu as respostas… sobre a adaptação pra BESM d20 o link ta fora do ar pra baixar o pdf… se vc souber outro lugar que eu possa baixar, me indique por favor!

  3. Márciosays:

    Consegui achar o link, valeu

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