Naruto 3D&T Alpha Revisado: Parte VI – Equipamentos

Olá pessoas!
Aqui é o Tio Lipe e bem-vindos ao Santuário do Mestre. Rapaz, como fazia tempo que eu não postava! Pois bem, nem vou perder tempo dizendo o quão ocupado estive no trabalho e ir logo ao assunto. Para quem não lembra, minha última postagem da adaptação de Naruto para 3D&T Alpha tratou dos principais clãs de Konoha, suas peculiaridades, regras específicas e jutsus exclusivos. Neste novo capítulo falarei sobre um tema que é meio controverso no 3D&T Alpha: os equipamentos. E acreditem, tem muito equipamento legal que pode ser usado em Naruto.

Naruto 3D&T Alpha Revisado: Personagens | Jutsus | Ninjutsus | Elementos | Clãs | Equipamentos | Jutsus Médicos | Kinjutsus

Ninjas, Dinheiro e Equipamentos

Os ninjas atuam como as forças armadas e mercenárias de seus respectivos países, dispondo de diversos recursos e equipamentos para auxiliá-los em combate. Analisando as estratégias de guerra das Vilas Ocultas, os ninjas tendem a depender quase sempre dos jutsus, onde o seu constante uso e evolução fez com que pouco fosse avançado nas armas. Desta forma, eles ainda usam equipamentos simples de combate, preferindo armas brancas rápidas ou usar seus próprios punhos, bem como o uso de armaduras leves e que não afete a sua mobilidade. Por outro lado, o avanço tecnológico do mundo de Naruto influenciou principalmente os recursos de suporte, seja no desenvolvimento de drogas estimulantes, medicamentos, bombas ou equipamentos de comunicação mais avançados. Algumas Vilas também possuem equipamentos únicos que desenvolveram a fim de adequá-los as suas táticas de batalha e ao ambiente aonde estão localizadas, tendo um diferencial das demais.

A moeda corrente no mundo de Naruto é o Ryou, sendo usada para todo tipo de transação comercial. Todo ninja que trabalha para uma Vila recebe um pagamento após cada missão concluída e que será usado com gastos pessoais. Entretanto, no mangá/Anime, o dinheiro não possui relevância para a história, uma vez que os ninjas recebem o suficiente para manter o seu estilo de vida enquanto não estão em missões. Além disso, como membros de uma organização militar, todas as suas armas são fornecidas pela instituição, que no caso são as Vilas Ocultas. Desta forma, não se preocupe em controlar o gasto de dinheiro em jogo para a aquisição de itens e demais equipamentos, apenas fornecendo o que for necessário para cada missão, tendo em vista a sua dificuldade.

Armas e Armaduras

Os ninjas são especializados no uso de armas rápidas e próprias para arremessar, como shurikens e kunais. É raro vê-los usando armas grandes, preferindo lâminas curtas como a ninjato (também conhecida como shinobigatana). O uso de outras armas é ainda mais raro, mas possível, como nunchaku, naginata e outras. Devido ao treinamento de arremesso que recebem na academia, os ninjas praticamente não usam arcos ou bestas. Quanto as regras, as armas seguem o padrão do 3D&T Alpha, ou seja, elas fazem partes das características da personagem (leia o quadro “Pertences Pessoais” na página 15 do Manual Revisado). Qualquer arma que gere algum tipo de benefício para a personagem deve ser adquirida como uma vantagem ou como um Objeto Mágico (p.117).

Quanto as armaduras, é bem incomum para os ninjas usá-las. Armaduras são pesadas e comprometem a furtividade e mobilidade de seus usuários, o que vai na contramão das táticas ninjas. Entretanto, devido as sucessivas guerras que ocorreram no mundo de Naruto, eventualmente os ninjas precisam usar algum equipamento de proteção, sendo comuns os coletes ninjas, usados por chuunin e jounin de todas as Vilas, e as armaduras shinobi, comum aos kage, algumas unidades de elite e nukenin poderosos.

Segue abaixo uma lista simplificada de armas orientais para referência em seus jogos e o tipo de dano que causam:

  • Bo: trata-se de um bastão feito de madeira maciça e/ou com partes em ferro, sendo muito usado por usuários de taijutsu. Dano: esmagamento (F).
  • Fuuma Shuriken: trata-se de uma shuriken especial que possui quatro lâminas curvas retráteis na forma de um cata-vento. Quando suas lâminas estão abertas, é possível arremessar esta arma, alcançando grandes distâncias e causando um bom dano. Dano: corte (PdF).
  • Katana: espada longa de lâmina curvada, própria para combates corpo a corpo. Dano: corte (F).
  • Kunai: uma adaga com uma argola na sua empunhadura e própria para arremessos, sendo a arma favorita dos ninjas pela sua versatilidade e portabilidade. Dano: corte (F) ou perfurante (PdF).
  • Kusarigama: uma foice pequena presa a uma corrente com um peso preso na outra extremidade, sendo útil para pegar seus oponentes desprevenidos. Dano: corte ou esmagamento (F).
  • Naginata: trata-se de uma arma de haste longa com uma lâmina curvada na ponta, sendo igualmente útil para perfurar como cortar seus adversários. Dano: corte ou perfurante (F).
  • Ninjato: espada curta de lâmina reta, própria para assassinatos. Dano: corte (F).
  • Nunchaku: trata-se de uma arma com dois bastões curtos presos entre si por uma corrente curta, requerendo grande agilidade e coordenação para ser usada. Dano: esmagamento (F).
  • Ono: machado curto e de lâmina pesada, sendo muito usado para decepar os membros dos seus inimigos. É uma arma desajeitada e pouco usada por ninjas. Dano: corte ou esmagamento (F).
  • Sai: uma adaga fina em forma de garfo, muito utilizada em conjunto com taijutsus e pode ser arremessada. Dano: perfurante (F ou PdF).
  • Shuriken: são as armas arremessáveis preferidas dos ninjas, devido a sua portabilidade, possuindo diversos formatos, mas sendo predominantemente na forma de uma estrela. São arremessados aos pares ou trios, por uma ou ambas as mãos ao mesmo tempo. Dano: perfurante (PdF).
  • Tekko: um par de soqueiras que pode ter vários formatos, geralmente possuindo garras em suas pontas, sendo uma arma fácil de ser ocultada e portar venenos. Dano: corte ou perfurante (F).
  • Tetsubo: uma grande e pesada clava de ferro cravejada de espinhos, sendo muitas vezes associada a raça demoníaca dos oni. Por ser muito pesada, ela é preferida por ninjas que atuam como linha de frente em grandes batalhas. Dano: esmagamento (F).
  • Tonfa: um par de porretes com uma empunhadura lateral que permite que sejam usados tanto para defesa como para ataque facilmente. Dano: esmagamento (F).
  • Wakizashi: espada curta de lâmina curvada e que geralmente faz par com uma katana. É uma arma própria para samurais, mas também apreciada por ninjas pelo seu corte veloz. Dano: corte (F).
  • Yari: uma lança longa com uma lâmina fina e extremamente afiada em sua ponta, possuindo um estilo de luta intermediário entre o Bo e a Naginata. Dano: perfurante (F).
  • Zambatou: uma espada enorme, sendo tão pesada que muitas vezes esmaga ao invés de cortar os inimigos. Foi originalmente criada para cortar um cavalo e seu cavaleiro ao mesmo tempo, e é uma das armas de assinatura de um dos Sete Espadachins da Névoa. Dano: corte ou esmagamento (F).

O fato dos ninjas preferirem o uso de armas arremessáveis não impediu o restante do mundo de evoluir seus armamentos. Nem todos os países dispõe de Vilas Ocultas como força militar, possuindo grupos de mercenários contratados ou samurais que servem diretamente aos seus daimyo, utilizando toda uma variedade de armas e mesmo armaduras pesadas. Alguns países insulares, principalmente aqueles com acesso a recursos naturais, desenvolveram armas únicas e letais a base de pólvora, mas que são tão raras entre as nações ninja que quando vistas são tratadas como artefatos exóticos (quase nenhum ninja sabe a respeito delas).

Bomba de luz

Explosivos

Tratam-se de bombas arremessáveis que geram um efeito em área. Explosivos só podem ser adquiridos por meio das Vilas, roubando ou no mercado negro. Após usado, o explosivo é gasto, só podendo ser usado novamente caso se tenha mais deles a mão ou após adquirir mais deles. Usar um explosivo gasta uma ação, mas não requer testes de ataque, sendo o seu alcance limitado pelo Poder de Fogo de quem o está arremessando. Trate os explosivos como Objetos Mágicos (custam Pontos de Experiência – PE).

Segue a lista dos explosivos disponíveis. As Vilas normalmente fornecem a cada membro de um grupo chuunin ou jounin, antes de uma missão, ao menos um explosivo ou um pergaminho sem custo (a escolha do jogador):

  • Bomba de Fumaça (3 PE): gera uma nuvem de fumaça que obscurece a visão de quem estiver na área. Todos num raio de 3 metros do centro da explosão são tratados como cegos (p.41) enquanto permanecerem na área afetada. O seu efeito dura 6 turnos, mas caso esteja ventando forte, reduza a duração em 1d turnos (mínimo de 1).
  • Bomba de Luz (5 PE): gera uma explosão ofuscante de luz que fere os olhos das suas vítimas. Todos num raio de 3 metros do centro da explosão devem fazer um teste de Resistência, onde, caso falhem, ficarão cegos por 1d+1 rodadas.
  • Bomba de Veneno (5 PE): gera uma nuvem de fumaça tóxica que afeta os alvos que a respirarem. Todos num raio de 3 metros do centro da explosão são tratados como cegos e perdem 1 PV por turno de exposição enquanto permanecerem na área afetada. O seu efeito dura 6 turnos, mas caso esteja ventando forte, reduza a duração em 1d turnos (mínimo de 1). Mesmo no mundo ninja, o uso de venenos é algo controlado, sendo poucas as Vilas que disponibilizam estas bombas (alguns clãs chegam a produzir seus próprios venenos e antídotos). Dano: químico.
  • Granada (4 PE): gera uma explosão poderosa. Faça um ataque com FA igual a H + 2d em todos num raio de 3 metros, e com FA = H + 1d em todos entre 3 a 6 metros de raio do centro da explosão. Os alvos que consigam uma esquiva recebem +2 na Força de Defesa para evitar o dano (não é possível esquivar completamente da explosão). Granadas não são comuns entre os ninjas, que preferem usar pergaminhos explosivos devido suas vantagens práticas, mas são muito usadas com marionetes. Dano: fogo.

Pergaminho de armazenamento ninja

Pergaminhos

São papeis com inscrições especiais que possuem diversos efeitos, sendo ativados com o gasto de uma ação (requer as mãos livres para realizar um selo de ativação). São amplamente usados por ninjas, seja durante combates ou para transportar coisas. Criar um pergaminho é simples e leva 1 minuto, mas exige que a personagem tenha a Perícia Ciências e pague seu custo em PE (varia conforme o seu tipo), além de precisar de matérias-primas específicas (kit de papel e tinta para pergaminhos; pode-se criar até o valor da sua Habilidade pergaminhos antes de precisar repor os materiais na sua Vila ou numa cidade). Pode-se ativar um pergaminho até uma distância longa (50 metros).

Segue a lista dos pergaminhos disponíveis. As Vilas normalmente fornecem a cada membro de um grupo chuunin ou jounin, antes de uma missão, ao menos um pergaminho ou um explosivo sem custo (a escolha do jogador):

  • Pergaminho Explosivo Pequeno (3 PE): são pequenas tarjas com o kanji Hi (fogo) escrito nelas. Elas podem ser usadas de duas formas. A comum é colar um pergaminho numa kunai, arremessando-a num alvo e o ativando à distância (ignore o ataque da kunai; alcance limitado pelo seu PdF). A segunda forma é colar o pergaminho numa superfície e explodi-lo à distância. Em ambos os casos, faça um ataque com FA igual H + 1d + 4 em todos os alvos num raio de 5 metros (dano: fogo). Pergaminhos explosivos podem ser acionados a distância com o gasto de 1 PC (por qualquer pessoa) ou caso entrem em contato com fogo.
  • Pergaminho Explosivo Grande (5 PE): o mesmo que sua versão menor, mas terá uma FA igual a H + 1d + 6.
  • Pergaminho de Armazenagem (PE variável): são pergaminhos especiais usados para transportar qualquer tipo de objeto, alimentos ou criaturas mortas, preservando as suas características indefinidamente. O custo do pergaminho será igual a 1 PE para cada 25 quilogramas de material que ele transporta (um pergaminho de 5 PE, por exemplo, pode transportar até 125 kg). Quanto maior a capacidade do pergaminho, maior será o seu tamanho real. Cada pergaminho de armazenagem só consegue levar um único tipo de material por vez (apenas armas, cadáveres, explosivos, marionetes, etc.). Deve-se gastar uma ação ou movimento para guardar ou retirar do pergaminho o que ele está armazenando, precisando ser tocado (sem custo de Chakra).

Pílula do soldado

Medicamentos

São substâncias que melhoram temporariamente alguma característica do ninja ou fornecem sustento em longas jornadas, mas geralmente tendo algum efeito colateral após o seu uso. Usar um medicamento gasta uma ação.

Segue a lista dos medicamentos disponíveis. As Vilas normalmente fornecem a cada membro de um grupo chuunin ou jounin, antes de uma missão, ao menos um pacote com pílulas de ração ou de soldado sem custo (ou uma mistura de ambas; a escolha do jogador):

  • Incremento de Adrenalina (10 PE): trata-se de uma solução injetável de adrenalina que aumenta temporariamente em +1 a Habilidade do ninja. Além disso, ele poderá lutar mesmo após o seu limite físico (pode chegar a -5 PV), e ignorar qualquer efeito de exaustão e mal-estar. Seu efeito dura 1 hora e após o mesmo o usuário ficará exausto, tendo -1 em todas as características durante o resto do dia (caso o seu PV esteja negativo, ele fica imediatamente inconsciente e deve fazer um teste de morte; p.26). Trata-se de uma droga poderosa, mas raramente sendo fornecida pelas Vilas aos seus ninjas devido seu forte efeito colateral, sendo mais comum entre os nukenin.
  • Incremento de Sangue (10 PE): trata-se de uma pílula usada para auxiliar em tratamentos médicos de pessoas muito feridas, mas que também pode ser usada por alguém saudável. Quando consumida pela primeira vez, médicos terão sucesso automático em testes da Perícia Medicina no usuário durante o resto do dia, além de curar 2 PV a cada duas horas de descanso no dia (p.27). Ao consumir uma segunda pílula, além dos efeitos anteriores, cure 5 PV do usuário após 1 minuto, mas ele deverá testar Resistência para evitar ser afetado pelo mal-estar gerado pelo excesso de sangue no organismo (-1 em todas as características durante o resto do dia). Ao consumir uma terceira pílula, além dos efeitos anteriores, o usuário recebe a vantagem Regeneração (p.37) ao longo de 10 minutos, mas, após este tempo, ele começará a vomitar sangue por 1 minuto, não podendo fazer qualquer ação neste tempo (ele fica indefeso; p.71) e passando mal pelo resto do dia (-1 em todas as características).
  • Pílula de Ração (10 PE): essas pílulas vêm num pacote contendo três unidades e são usadas em missões que necessitam percorrer grandes distâncias em longos dias de viagem, poupando carregar grandes quantidades de comida e perder tempo caçando ou entrando em cidades possivelmente hostis. Cada pílula gera uma falsa sensação de saciedade por 2 dias, mas não substitui a comida ignorada. Portanto, após o seu efeito, o usuário deve realizar um teste de Resistência -1, ficando exausto caso falhe (-1 em todas as características), sendo curada apenas após comer e descansar.
  • Pílula de Soldado (10 PE): algumas missões exigem muito dos ninjas, sendo necessário o uso de meios que aumentem a quantidade de energia espiritual que eles possuem. Estas pílulas, que vêm num pacote contendo três unidades, aumentam em +5 o total de Pontos de Chakra do usuário por 1 dia e ignoram qualquer efeito de exaustão e mal-estar pela sua duração. Elas não curam o Chakra do usuário, apenas aumentam o máximo que ele pode ter pela sua duração. Seus efeitos não são cumulativos.
  • Pílulas Akimichi (15 PE): o clã Akimichi da Vila Oculta da Folha, em conjunto com o clã Nara, desenvolveu uma droga única capaz de aumentar significativamente a força e energia espiritual de seu usuário, sendo chamada de hyourogan. Porém, como efeito colateral, ela consume muito das suas reservas de energia, diminuindo o peso de quem a consumir (o que pode, em último caso, levá-lo a morte). Existem três destas pílulas, sendo descritas abaixo:
    • Pílula verde: também conhecida como a pílula inicial, ela aumenta em +1 a Força, Resistência e Armadura do ninja (também aumente seus PV e PC em +5), durando 3 turnos. Como consequência, ela diminuiu em 10% o peso do usuário e o deixa exausto (-1 em todas as características durante o restante do dia).
    • Pílula amarela: também conhecida como pílula intermediária, ela só pode ser consumida após a pílula verde, aumentando em +2 a Força, Resistência e Armadura do ninja (também aumente seus PV e PC em +10), durando 3 turnos. Seus efeitos substituem o da pílula anterior. Como consequência, ela diminuiu em 20% o peso do usuário e o deixa exausto.
    • Pílula vermelha: também conhecida como pílula final, ela só pode ser consumida após a pílula amarela, aumentando em +4 a Força, Resistência e Armadura do ninja (também aumente seus PV e PC em +20), durando 3 turnos. Seus efeitos substituem o da pílula anterior. Como consequência, ela diminuiu em 30% o peso do usuário, ficando com 0 PV após a duração e devendo fazer um teste de morte.

Com-device ninja

Acessórios

São itens que auxiliam os ninjas em suas missões, gerando benefícios específicos:

  • Cabo de Aço (0 PE): também chamadas de kousen, tratam-se de cordas usadas para as mais diversas funções, tendo 10 metros de comprimento cada.
  • Makibishi (2 PE): são pregos feitos a partir de ferro curvado, sendo ótimos para fugas ou para atrapalhar seus adversários. Eles são fornecidos apenas a grupos de genins ou chuunins que ainda estão em treinamento e que não participarão de missões envolvendo outros ninjas, geralmente sendo dado um conjunto de uso único a cada membro. Quando usados, os makibishi ocupam uma área circular de 1,5 metro de raio, onde, quem passar nela, deve passar num teste de Habilidade – 1 ou recebe 1 de dano perfurante não absorvível (apenas com Invulnerabilidade; p.34) e perde todas as suas ações naquela rodada.
  • Máscara de Gás (1 PE): uma simples e eficiente máscara que protege o ninja de respirar venenos, ficando imune a seus efeitos. Algumas máscaras podem vir acompanhadas de cilindros para respiração, permitindo ao ninja ficar submerso por até 3 horas (2 PE).
  • Shinobi Com-Device (0 PE): trata-se de um pequeno rádio comunicador preso a orelha do usuário, tendo um alcance de até 3 quilômetros e 35 diferentes frequências de sintonização. É comum que grupos de ninjas tenham um deles para cada membro a fim de poderem se comunicar mais facilmente em missões.

Técnica das marionetes

Marionetes

Alguns ninjas da Vila Oculta da Areia se especializaram numa arte ninja bastante inusitada: o uso de marionetes em combate. A “arte do uso das marionetes”, como é chamada em outras Vilas, trata-se de um estilo de luta único onde o ninja controla uma ou mais marionetes, conforme o domínio da sua técnica, usando-as como armas de destruição únicas e bastante especializadas, principalmente no uso de armas ocultas e envenenadas.

Para usar uma marionete, o ninja deve possuir o Ninjutsu Kugutsu no Jutsu (descrito a seguir), e pertencer a Vila Oculta da Areia. Caso o narrador permita, é possível que ninjas de outras Vilas aprendam a arte ou desenvolvam suas próprias versões, mas considere o impacto disso no cenário. Ao descobrir que um dos seus segredos militares foi descoberto, por exemplo, a Vila Oculta da Areia pode iniciar uma guerra contra a Vila da personagem que possui esta técnica apenas para matá-la, ou demandar que ela seja entregue a fim de evitar um maior derramamento de sangue. Considere o uso das desvantagens Má Fama (p.44) ou Procurado (Manual do Defensor; p. 26) nestes casos.

KUGUTSU NO JUTSU [NIN] (Técnica da Marionete)
Exigências: Perícia Máquinas
Ranque: C | Custo: 2 PC por marionete
Alcance: longo | Duração: sustentável
O ninja sabe como usar marionetes. Saindo das pontas dos seus dedos, ele consegue esticar linhas de Chakra que, de tão finas, são impossíveis de serem percebidas a olho nu (técnicas que detectam Chakra permitem as enxergar), ligando-as as suas marionetes e as controlando até o alcance deste jutsu. Cada marionete terá as suas próprias características, mas usarão a Habilidade do ninja ao invés das delas (marionetes ficam imóveis e indefesas sem o uso deste jutsu). Na prática, o ninja pode controlar um número de marionetes ao mesmo tempo até o seu valor de Habilidade, mas devendo o dividir entre elas (exemplo: um ninja com H 3 pode controlar uma marionete com H 3, ou duas delas, sendo uma com H 2 e outra com H 1, ou até três com H 1 cada). Controlar uma marionete gasta a sua ação no turno, e controlar duas ou mais gasta um turno inteiro.

Características das marionetes

Cada marionete que o ninja tiver deverá ser adquirida como a vantagem Aliado (p.29). Elas devem ser criadas como Mechas (p.58), podendo ser pequenas como fadas ou grandes como elefantes (cabendo até duas pessoas dentro delas). Sendo construtos, marionetes possuem todas as imunidades e peculiaridades da sua Vantagem Única, além de poderem adquirir vantagens e desvantagens inerentes a sua condição de máquina. Entretanto, sua Habilidade nunca poderá ser maior que 0, pois elas são “pilotadas” pelos seus donos através do Ninjutsu Kugutsu no Jutsu (elas usam o valor de Habilidade disponível do ninja; leia a descrição do jutsu para detalhes). Outra peculiaridade das marionetes é que elas flutuam até o chão enquanto estão sendo controladas (elas são capazes de saltar de tal forma que dão a entender que estão voando, quando na verdade estão sendo suspensas pela força dos seus donos através do jutsu), não sofrendo dano por queda (a menos que o jutsu seja cancelado enquanto elas estão em lugares altos).

Fora estes detalhes, as marionetes poderão ter todas as vantagens e desvantagens permitidas para os ninjas (veja a primeira parte desta adaptação), com a exceção das seguintes vantagens: Aliado, Elementalista, Genialidade, Imortal, Jutsu, Jutsu Irresistível, Memória Expandida, Mentor, Patrono, Regeneração e Telepatia. Entretanto, por não usarem jutsus, elas poderão aprender a vantagem Ataque Especial (p.31), representando suas capacidades especiais e armas únicas. Trate os Pontos de Chakra de uma marionete como a sua “munição” para ataques especiais ou incrementos temporários de energia (sim, marionetes têm seus próprios PC).

A fim de facilitar a criação da sua marionete, segue abaixo alguns exemplos de Ataques Especiais prontos para uso, indo além das opções básicas apresentadas no Manual Revisado:

  • Abraço de Urso (2 pontos; 2 PC): a marionete possui em seus braços lâminas voltadas para dentro que causam dano quando ela consegue agarrar alguém. Confere +2 na FA no teste de agarrar (Manual do Defensor; p.44), onde o que passar da FD da vítima será aplicado na forma de dano contra ela. Este ataque só pode ser feito com Força.
  • Arma Oculta (1 ponto para cada arma oculta; 1 PC): a marionete possui uma ou mais armas dentro de si que estão extremamente escondidas ou em locais completamente inesperados. Sempre que atacar um oponente pela primeira vez com uma das suas armas ocultas, trate o alvo como estando indefeso (uma vez para cada arma oculta). Este ataque só pode ser feito com Força.
  • Bomba de Agulhas (1 ponto; 1 PC): a marionete é capaz de lançar de algum ponto do seu corpo uma cápsula carregada com agulhas que explode e afeta a todos numa área com 3 metros de raio do centro da explosão (alcance depende do PdF dela). Sua FA será igual a PdF + H + 1d e o ataque só pode ser usado com PdF.
  • Canhão de Cotovelo (2 pontos; 2 PC): a marionete atira um projétil de um dos seus cotovelos a uma distância igual ao dobro do alcance normal com o seu Poder de Fogo. Este ataque confere +2 na FA da marionete e só pode ser usado com PdF.
  • Gaiola da Morte (2 pontos; 2 PC): a marionete abre um compartimento no seu interior e prende um alvo dentro dela (faça um teste de agarrar). Na rodada seguinte, caso o alvo não consiga escapar antes do turno dela, a marionete solta todos os membros do seu corpo que revelam armas ocultas, perfurando a si mesma e o alvo indefeso dentro dela. Faça um ataque com FA normal (FA = F + H + 1d) contra uma FD nula do alvo (FD = 0). Este ataque só pode ser usado com Força.
  • Lâminas de Chakra (2 pontos; 2 PC): as lâminas da marionete ficam impregnadas com Chakra extremamente penetrante. Este ataque confere +2 na FA da marionete e ignora 1 da Armadura da FD do alvo.
  • Lançador de Kunai (1 ponto; 1 PC): a marionete é capaz de lançar uma saraivada de kunai na direção de um oponente. Este ataque confere +2 na FA da marionete.
  • Lançador de Rede (2 pontos; 2 PC ou mais): a marionete possui dentro do seu peitoral uma rede que é capaz de prender um alvo ao ser atirada contra ele, paralisando-o sem causar dano. Funciona da mesma forma que a vantagem Paralisia (p.35).
  • Membro Guiado (2 pontos; 1 PC): a marionete lança um dos seus vários membros contra um alvo na forma de um projétil que o persegue, impondo -1 na Habilidade em tentativas de esquiva (p.70). Este ataque confere +2 na FA da marionete.
  • Sopro do Dragão (3 pontos; 3 PC): a marionete libera um jato de chamas à sua frente extremamente quente (alcance depende do PdF dela). Este ataque confere +6 na FA da marionete, causa dano de fogo e só pode ser usado com PdF.
  • Tempestade das Peças Soltas (2 pontos; 2 PC): a marionete se desmonta e ataca todas as criaturas no alcance de um ataque com Força. Este ataque confere +2 na FA da marionete e só pode ser usado com PdF.
  • Veneno Debilitante (2 pontos; 2 PC): uma das armas da marionete possui um veneno letárgico, onde, ao invés de causar dano, debilita o alvo. Caso supere a FD do alvo, ele deve fazer um teste de Resistência senão perderá 1 ponto numa característica a escolha do ninja pelo resto do combate.

Caso não possuam o Manual do Defensor, aqui vai um resumo de como funciona a regra de agarrar. Primeiro, jogue a sua FA contra a FD do alvo, onde, ao invés de causar dano, o alvo será imobilizado. Um alvo imobilizado é considerado indefeso contra todos os ataques que receber, não podendo fazer qualquer outra ação ou movimento que não seja escapar do agarrão. Para escapar, ele deve rolar toda rodada sua FD até superar a FA que o prendeu. Já a personagem que está agarrando só poderá fazer uma ação OU se mover por rodada enquanto manter o efeito. Caso ataque o alvo agarrado, ela o fará com uma FA = F + H (sem a rolagem do 1d). Caso arremesse o alvo, ela o fará com FA = F + H + 1d, mas encerrando o agarrão. Caso a personagem que está agarrando receba qualquer dano, ela deverá ter sucesso num teste de Armadura para manter a imobilização.

Construindo e Melhorando uma Marionete

A personagem pode, ao longo do jogo, construir uma marionete ou melhorá-la. Para construir uma nova marionete é preciso adquirir a vantagem Aliado novamente e gastar 2 horas trabalhando para cada ponto que ela possua (uma marionete de 5 pontos leva 10 horas para ser construída). Só é possível construir uma marionete caso a personagem tenha a Perícia Mecânica. Quanto as melhorias, as marionetes se tornam mais fortes conforme sua dona se tornar, seguindo as regras normais da vantagem Aliado. Contudo, é preciso trabalhar na marionete por pelo menos 3 hora para cada ponto que ela receber a mais na sua ficha, o que geralmente não poderá ser feito no meio de uma missão. Em ambos os casos, nenhum teste é necessário.

Continua…

E por hoje é isso pessoal. Espero que tenham gostado e peço desculpas pelo atraso. A vida anda bem atribulada e ando com pouco tempo para os meus hobbies, incluindo o RPG. No mais, aguardem por mais novidades desta adaptação e não deixem de conferir a para D&D 5ª Edição que meu amigo Leishmaniose da coluna Lugar Nenhum está fazendo em parceria comigo, beleza?

Até and Bye…

3D&T Alpha Adaptação Equipamentos Naruto RPG Santuário do Mestre

Tio Lipe

Engenheiro civil, otaku, leitor aficionado por fantasias, entusiasta gamer e saudosista. Narro RPG desde quando fui apresentado ao hobby com o Mini GURPS e 3D&T da capa vermelha, e só recentemente passei a jogar mais. De lá para cá, já joguei e testei muita coisa. Devorador de sistemas e senhor das adaptações, quem me conhece sabe que adoro ler novos jogos, testar regras diferentes e adaptar as mídias que curto para o que estou jogando atualmente.

2 Comentários

  1. Cícero Leandro Júniorsays:

    Estou gostando bastante da adaptação. Patente
    Parabéns pelo bom trabalho. Há a possibilidade de um PDF no futuro?

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