Naruto 3D&T Alpha Revisado: Parte V – Clãs

Olá pessoas!
Aqui é o Tio Lipe e bem-vindos ao Santuário do Mestre. Na minha última postagem, eu resolvi dar uma parada na adaptação de Naruto para 3D&T Alpha, respirar um pouco de ar fresco, refletir sobre a vida e publicar o playtest do meu novo sistema para fantasias medievais, o Gaia RPG (também disponível na loja virtual do Dungeonist, não deixem de conferir!). Mas agora vamos voltar ao rumo das adaptações e falar sobre um tema muito esperado: os clãs ninjas.

Naruto 3D&T Alpha Revisado: Personagens | Jutsus | Ninjutsus | Elementos | Clãs | Equipamentos | Jutsus Médicos | Kinjutsus

Hijutsus e Kekkei Genkais

Antes de se organizarem em Vilas, os ninjas viviam em pequenas aldeias familiares que competiam por território e recursos em guerras sangrentas e intermináveis, patrocinadas ou não por um senhor feudal. Muitas destas aldeias, formadas por famílias que hoje são conhecidas como clãs ninjas, acabaram extintas ou foram anexadas a aldeias maiores, onde apenas aquelas mais poderosas vieram a se tornar o alicerce do que hoje são as Vilas Ocultas. Por viverem isolados e em guerra com outras aldeias, cada clã acabou desenvolvendo seus próprios jutsus especiais, conhecidos como Hijutsus, ou poderes únicos passados de geração a geração entre seus descendentes, conhecidos como Linhagens Sanguíneas (Kekkei Genkais). Algumas guerras, inclusive, foram iniciadas com a pretensão de se capturar um membro de um clã em específico a fim de entender como estes poderes e técnicas funcionam, ou até mesmo reproduzi-las entre os seus ninjas e eliminar a vantagem militar de um clã rival.

Os Hijutsus são iguais a quaisquer outros jutsus (Genjutsu, Ninjutsu ou Taijutsu), porém desenvolvidos por um clã em específico e adaptados ao seu estilo de combate. Eles são exclusivos dos clãs que os criaram, não podendo ser aprendidos pelos demais ninjas. Além disso, eles são os tesouros de um clã, “instrumentos de guerra” passados aos seus herdeiros, os quais são treinados desde cedo para aprender estes misteriosos poderes. Já as Kekkei Genkais são Vantagens únicas que apenas membros de um clã específico podem ter, sendo passadas geneticamente entre os seus descendentes. Elas não precisam ser necessariamente obtidas durante a criação da personagem, e algumas podem até mesmo ser adquiridas mais de uma vez, tornando-se mais poderosas. Cada personagem só poderá ter uma única Linhagem Sanguínea, mesmo que tenha nascido de pais com duas Linhagens distintas. Quando expliquei sobre os elementos, foi dito que os ninjas capazes de controlar a fusão de dois elementos possuem uma Linhagem Sanguínea Elemental, não podendo, portanto, acumular outras Linhagens.

Abaixo segue uma relação com os principais clãs apresentados em Naruto, sendo todos da Vila Oculta da Folha, e dos seus Hijutsus e Linhagens Sanguíneas. Para pertencer a um clã a personagem deve adquirir a sua Vantagem Única, ou seja, só é possível pertencer a um clã e receber seus benefícios (siga as regras normais apresentadas no capítulo das Vantagens Únicas quanto ao uso e ganho destes benefícios; Manual 3D&T Alpha Revisado, p.47).

Clã Aburame (1 ponto)

Trata-se de um dos quatro clãs nobres da Vila da Folha, sendo conhecido pela sua capacidade em manipular insetos como armas e para realizar seus Hijutsus. Estes insetos são inseridos no corpo do membro ao nascer, criando uma relação de mutualismo com ele. Enquanto o hospedeiro confere abrigo e alimento na forma de Chakra para as dezenas de milhares de insetos em seu corpo, os insetos permitem que o ninja realize os Ninjutsus do clã sem a necessidade de realizar selos de mãos ou converter Chakra.

É comum aos membros do clã usarem óculos escuros e roupas que cobrem a maior parte do seu corpo, sendo uma forma de ocultar a presença dos insetos e protegê-los. Além disso, eles costumam ser silenciosos e reclusos, fazendo-os serem vistos como bizarros para as demais pessoas, mesmo na sua Vila.

  • Controlar insetos: o ninja sabe se comunicar com todo tipo de inseto, mas só consegue controlar de fato aqueles que vivem nele. Os insetos sob as suas ordens podem realizar pequenas ações, seja transmitir uma mensagem breve (podem escrever palavras como “Perigo à frente” e “Meta alcançada”, ou mesmo desenhar setas para apontar direções), carregar objetos (considere que possuem Força 1), escavar túneis (demoram 1 turno para escavar um túnel grande suficiente para apenas uma pessoa), seguir inimigos (veja Faro Aguçado), ou transportar alguém para um local específico (flutuando com o alvo). Cada ordem dada exige o gasto de 1 de Chakra, onde os insetos irão cumpri-las no menor tempo possível, independentemente da distância que precisem percorrer. Os insetos se movem 10 metros por turno voando (5 metros quando andando sobre a terra), e não se afogam (mas também não podem entrar sob a água). Além disso, o ninja e seus insetos possuem uma ligação natural entre si, percebendo seus pensamentos caso estejam no mesmo campo visual, e sentir as emoções gerais, a direção e distância que estão um do outro caso estejam afastados.
  • Faro Aguçado: alguns dos insetos que o ninja controla possuem um faro extremamente apurado, alertando-o para a presença de qualquer perigo. Além disso, o ninja pode deixar um inseto fêmea num alvo para rastreá-lo através do cheiro, mesmo que se distancie alguns quilômetros.
  • Hijutsus do Clã Aburame: o ninja poderá aprender os jutsus exclusivos do clã.
  • Aptidão para Crime: devido às suas técnicas com insetos, os membros do clã tendem a ser ótimos espiões, podendo adquirir a perícia por apenas 1 ponto.

Hijutsus do Clã Aburame

KIKAICHUU NO JUTSU [NIN] (Técnica dos Insetos Parasitas da Destruição)
Exigências: clã Aburame
Ranque: D | Custo: 2 PC
Alcance: curto | Duração: instantânea
Este é o poder de assinatura do clã Aburame. O ninja reúne os insetos do seu corpo e os envia numa nuvem para devorar o Chakra de um alvo no seu alcance, atacando com uma FA = H + 1d e ignore totalmente a Armadura do alvo na FD, diminuindo apenas os seus Pontos de Chakra. Além disso, o alvo perderá 1 PC no início de cada rodada caso receba qualquer dano devido aos insetos que ficaram grudados no seu corpo (aumente este dano em +1 sempre que o jutsu for usado novamente no mesmo alvo, aumentando a quantidade de insetos preso nele), devendo-se gastar uma ação para retirá-los do seu corpo e cancelar o efeito.

MUSHIDAMA [NIN] (Esfera de Insetos)
Exigências: Kikaichuu no Jutsu
Ranque: A | Custo: 4 PC
Alcance: longo | Duração: sustentável
O ninja atira seus insetos num oponente, que cobrirão todo o corpo dele e começarão a consumir seu Chakra. Para evitar o jutsu, o alvo deve ter sucesso num teste de Resistência ou será paralisado (incapaz de fazer qualquer ação, jutsu e fica indefeso). A única forma de escapar após ser pego é passar num teste de Força, uma vez por rodada e na sua iniciativa. No momento que paralisarem o alvo e no início das rodadas seguintes, os insetos consumirão 1d6 Pontos de Chakra.

MUSHI BUNSHIN NO JUTSU [NIN] (Técnica do Clone de Insetos)
Exigências: Kikaichuu no Jutsu e Bushin no Jutsu (Ninjutsu)
Ranque: C | Custo: 3 PC
Alcance: pessoal | Duração: instantânea
O ninja consegue evitar um ataque substituindo a si próprio por um clone feito com os seus insetos. Faça uma esquiva com +2 para se defender de um ataque físico. Caso tenha sucesso, ele teleporta até H x 10 metros de distância do ponto inicial e pode imediatamente gastar o seu movimento na rodada para tentar se esconder. Após ser atacado, o clone se desfaz numa nuvem de insetos, devorando 1d6 Pontos de Chakra de quem estiver no seu alcance corpo a corpo. Este jutsu é uma esquiva, ou seja, só pode ser usado uma vez por ataque e no máximo sua H vezes por rodada.

MUSHI JAMINGU NO JUTSU [NIN] (Técnica da Obstrução de Insetos)
Exigências: Kikaichuu no Jutsu
Ranque: D | Custo: 2 PC
Alcance: longo| Duração: sustentável
O ninja espalha uma quantidade numerosa de insetos a sua volta num raio de 50 metros, que começam a emitir uma pequena concentração de Chakra. Isso confunde usuários de sentidos especiais e habilidades capazes de perceber o Chakra, cancelando quaisquer bônus que possuam.

MUSHI KABE NO JUTSU [NIN] (Técnica do Muro de Insetos)
Exigências: Kikaichuu no Jutsu
Ranque: B | Custo: 6 PC por alvo por turno
Alcance: curto | Duração: sustentável
O ninja cria uma proteção de insetos devoradores de Chakra a sua frente ou de um aliado, formando uma parede defensiva. A barreira concede um bônus de +10 na Força de Defesa do alvo e quem tocá-la perderá 1d6 de Chakra.

MUSHI YOSE NO JUTSU [NIN] (Técnica da Reunião de Insetos)
Exigências: clã Aburame
Ranque: E | Custo: 1 PC por ordem dada
Alcance: curto | Duração: sustentável
O ninja convoca um enxame de insetos comuns para lhe auxiliar e que estejam até um quilômetro dele (leva uma rodada inteira para reuni-los; não gaste PC ainda), que poderão obedecer a uma ordem simples para cada 1 Ponto de Chakra gasto (o tempo para executá-la não pode ser superior a 1 hora). Eles também podem atacar todos os alvos num raio de 3 metros com uma FA = 1d + 2 e ignore totalmente a Armadura do alvo na FD. Só é possível dar uma ordem por turno.

Clã Akimichi (1 ponto)

Trata-se de um dos quatro clãs nobres da Vila da Folha, sendo conhecido pela grande força física e sobrepeso entre seus membros – sobrepeso mantido propositalmente, pois suas técnicas consomem muito Chakra e durante batalhas eles convertem calorias em Chakra, perdendo bastante peso no processo. Os membros do clã costumam sempre serem vistos comendo alguma coisa, permitindo assim manter sua gordura corporal, mas acabaram recebendo a fama de comilões. Há uma tradição entre seus membros de forte parceria com os membros dos clãs Nara e Yamanaka – e geralmente membros dos três clãs costumam formar um time quando genins.

  • Resistência +1: o corpo do ninja é muito resistente devido ao treinamento e jutsus especiais que seu clã possui, sendo mais tolerante que pessoas comuns.
  • Hijutsus do Clã Akimichi: o ninja poderá aprender os jutsus exclusivos do clã.
  • Aptidão para Energia Vital (p.32): ao se tornar mais experiente, o ninja poderá usar as calorias do seu corpo no lugar de Chakra, alimentando seus jutsus e adquirindo a vantagem por apenas 1 ponto. Porém, diferentemente da aplicação comum da vantagem, cada 1 PV convertido valerá 1 PC. Em consequência, o ninja perderá peso no processo, devendo recuperá-lo entre missões caso use muito esta técnica.

Hijutsus do Clã Akimichi

BAIKA NO JUTSU [NIN] (Técnica do Crescimento Múltiplo)
Exigências: clã Akimichi
Ranque: D | Custo: 5 PC por turno
Alcance: pessoal | Duração: sustentável
O ninja aumenta a sua massa corporal, dobrando o seu tamanho e ficando na forma de uma grande esfera de carne. Enquanto estiver nesta forma, ele recebe +1 de bônus na sua Força, Resistência (incluindo Pontos de Vida e Pontos de Chakra), e Armadura. Usar este jutsu gasta o seu movimento no turno, não a sua ação.

BUBUN BAIKA NO JUTSU [NIN] (Técnica do Crescimento Múltiplo Parcial)
Exigências: Baika no Jutsu
Ranque: B | Custo: 1 a 5 PC por turno
Alcance: pessoal | Duração: sustentável
O ninja aumenta apenas os seus membros (braços ou pernas) a fim de tirar proveito da enorme força física gerada, causando efeitos devastadores e aumentando o alcance de seus ataques físicos com Força para até 5 metros. Para cada Ponto de Chakra gasto, aumente a sua Força em +1 até no máximo +5. Usar este jutsu gasta o seu movimento no turno, não a sua ação.

CHOU BAIKA NO JUTSU [NIN] (Técnica do Super Crescimento Múltiplo)
Exigências: Baika no Jutsu
Ranque: A | Custo: 15 PC por turno
Alcance: pessoal | Duração: sustentável
O ninja fica gigantesco, aumentando absurdamente sua massa corporal. Enquanto estiver nesta forma, ele aumenta a sua escala de poder em um grau (p.127). O consumo de Chakra deste jutsu é tão alto que geralmente é usado como último recurso. Usar este jutsu gasta o seu movimento no turno, não a sua ação.

CHOU HARITE [TAI] (Super Palma da Mão Aberta)
Exigências: Baika no Jutsu
Ranque: C | Custo: 2 PC
Alcance: corpo a corpo | Duração: instantânea
Após usar o qualquer uma das técnicas de crescimento corporal do clã, o ninja imbui de Chakra a palma das suas mãos, realizando um único e devastador ataque com FA = F + H + 1d + 2. Além do dano, a vítima deve testar Força para não ser derrubada e arremessada a uma distância em metros igual ao dano total que receber (mas sem receber dano extra).

CHOUDAN BAKUGEKI [TAI] (Bombardeio da Borboleta)
Exigências: clã Akimichi
Ranque: B | Custo: variável
Alcance: corpo a corpo | Duração: instantânea
Para usar este jutsu, o ninja deve antes consumir a pílula vermelha do seu clã (hyourogan) ou controlar o seu gasto de suas calorias através da vantagem Energia Vital (caso a possua). Ele então entrará no “modo borboleta”, onde uma enorme e condensada quantidade de Chakra se manifesta no seu corpo, saindo de suas costas na forma de asas de borboletas (de onde vem o nome). Queimando todo o acúmulo de gordura de seu corpo e o convertendo em Chakra, o ninja então realiza um único e poderoso ataque contra um inimigo, recebendo um bônus na Força para calcular usa Força de Ataque igual à quantidade de Pontos de Vida e Pontos de Chakra que ainda possua (caso tenha 7 PV e 3 PC, ele receberá +10 na Força apenas neste ataque). Após o ataque, ambas as pontuações são zeradas e o ninja deve fazer um teste de morte (p.26). Caso esteja usando a vantagem Energia Vital, ele pode optar por ficar com 1 PV e 1 PC, evitando assim o teste de morte. Este jutsu é conhecido como a arma secreta mais poderosa do clã Akimichi, ao mesmo tempo em que é o seu último recurso. Não é possível usá-lo enquanto estiver sustentando qualquer outro jutsu.

NIKUDAN SENSHA [TAI] (Tanque de Carne Humana)
Exigências: Baika no Jutsu
Ranque: C | Custo: 1 PC
Alcance: corpo a corpo | Duração: instantânea
Após usar o Baika no Jutsu, o ninja se torna uma bola de carne giratória que destrói tudo no seu caminho, podendo fazer um ataque com um bônus de +2 na Força para calcular sua Força de Ataque (FA = F + H + 1d + 2).

Clã Hyuuga (2 pontos)

Trata-se de um dos quatro clãs nobres da Vila da Folha, sendo conhecidos por possuírem uma poderosa Kekkei Genkai do tipo Dojutsu (técnica ocular) chamada Byakugan. Eles possuem uma rigorosa estrutura interna, dividindo seus membros em duas ramificações familiares: a família principal (souke), que rege todas as atribuições e políticas do clã, e a família secundária (bunke), vassala da principal e que é formada por ninjas que atuam como soldados. Todos os membros da família secundária sofrem um grande preconceito dentro do próprio clã, além de terem inscritos em suas testas, ainda quando crianças, um terrível selo amaldiçoado que pode torturá-los e destruir suas células cerebrais para evitar que os segredos do clã caiam nas mãos de inimigos, estando o seu destino nas mãos da família principal.

Independentemente da sua estrutura interna, o clã Hyuuga é muito respeitado e conhecido dentro e fora da Vila. Seus membros possuem cabelos predominantemente escuros e olhos únicos devido ao Byakugan. Além disso, eles são treinados desde cedo para se tornarem exímios usuários de Taijutsus, principalmente por terem desenvolvido um estilo marcial exclusivo que usa dos benefícios de sua Linhagem (veja o Estilo Jyuuken Ryuu nos Taijutsus).

  • Boa Fama: o clã Hyuuga é mundialmente conhecido, sedo temido e respeitado não apenas na sua Vila como por ninjas de todos os países.
  • Estilo Jyuuken Ryu: o ninja poderá aprender esta vantagem e seus Taijutsus exclusivos.
  • Byakugan: o ninja possui olhos únicos, sem córneas e com uma íris levemente lilás, aos quais se dá o nome de Byakugan (“olho branco”). O Byakugan é uma Kekkei Genkai ocular (Dojutsu), capaz de expandir a visão do ninja a níveis sobre humanos e tendo capacidades únicas. Em termos de regras, ele recebe os seguintes Sentidos Especiais (p.38): Ver Chakra (a personagem consegue perceber o fluxo de Chakra que existe nas pessoas e liberados por elas, distinguindo-as e seus jutsus. Sempre que se concentrar neste sentido, ela passa a enxergar o mundo em preto-e-branco, onde as únicas cores serão as do Chakra interno de cada ser e dos jutsus sendo usados a sua volta. Este sentido não a impede de ser afetada por Genjutsus), Visão Aguçada e Visão em 360° (similar a Radar, mas a personagem consegue de fato enxergar as coisas a sua volta).
  • Byakugan Avançado: ao se tornar mais experiente, o ninja pode gastar 1 ponto de personagem para melhorar o seu Byakugan, recebendo os Sentidos Especiais Infravisão, Visão de Raio X e Visão Microscópica (Manual do Defensor, p.21).
  • Selo Amaldiçoado do clã Hyuuga: os membros da família secundária têm tatuados em suas testas, durante a sua infância, um selo amaldiçoado que dá a família principal o poder de lhes causar dor ou até mesmo matar com o uso de um simples selo de mão, destruindo suas células cerebrais e selando seu Byakugan. Em termos de regra, esta é uma Maldição Grave (p.44), mas como a existência dela é secreta para todos fora do clã e só pode ser usada por membros da família principal, ela concede apenas 1 ponto de personagem para o ninja (o custo da Vantagem Única do clã será 1 ao invés de 2 pontos para membros da bunke).

Clã Inuzuka (1 ponto)

Trata-se de um clã tradicional da Vila da Folha, onde seus membros são conhecidos pelo olfato apurado e estilo de combate em conjunto com um companheiro animal canino de grande porte, chamado de ninken. Pelo convívio com os animais, os membros do clã costumam manter uma aparência mais selvagem e trazem em suas bochechas pinturas faciais vermelhas simbolizando presas, embora haja exceções. Os humanos do clã geralmente têm nomes de partes caninas, como presa (Kiba) e garra (Tsume), enquanto os cães do clã têm nomes derivados de cores, como Vermelho (Akamaru) e Preto (Kuromaru). Seus membros também são conhecidos pelo excesso de confiança.

  • Aliado Canino: o ninja possui um companheiro canino que sempre o acompanha e luta ao seu lado, recebendo os benefícios da vantagem Aliado (p.29). Além disso, eles compartilham uma ligação natural, percebendo as emoções e pensamentos um do outro apenas com um olhar, e sabendo as emoções gerais, a direção e distância que estão um do outro caso estejam afastados.
  • Faro Aguçado: o lado animalesco do seu clã permitiu que o ninja desenvolvesse um faro extremamente sensível, em pé de igualdade com o do seu companheiro canino.
  • Hijutsus do Clã Inuzuka: o ninja poderá aprender os jutsus exclusivos do clã.
  • Aptidão para Sobrevivência: devido ao seu lado mais selvagem, os membros do clã tendem a ser ótimos caçadores, podendo adquirir a perícia por apenas 1 ponto.

Hijutsus do Clã Inuzuka

GAROUGA [TAI] (Canino do Lobo Duplo)
Exigências: Gatsuuga e Soutou Rou
Ranque: B | Custo: 3 PC
Alcance: corpo a corpo | Duração: instantânea
Quando estiver na forma de cão de duas cabeças do Soutou Rou, o ninja poderá fazer um ataque rotatório devastador num inimigo. Faça um ataque com uma FA = F + H + 2d, e ignore totalmente a Armadura do alvo na FD.

GATSUUGA [TAI] (Canino Perfurador Duplo)
Exigências: Tsuuga e Juujin Bushin
Ranque: C | Custo: 2 PC
Alcance: corpo a corpo | Duração: instantânea
O ninja e seu companheiro canino, usando o Juujin Bushin, rotacionam seus corpos num tornado perfurante, onde ambos farão um ataque contra o mesmo alvo com um bônus de +2 na Força para calcular sua Força de Ataque (FA = F + H + 1d + 2), e reduzindo em 1 ponto a Armadura dele na Força de Defesa.

JUUJIN BUNSHIN [NIN] (Clone do Homem Fera)
Exigências: clã Inuzuka e Henge no Jutsu (Ninjutsu)
Ranque: D | Custo: 3 PC
Alcance: curto | Duração: sustentável
O ninja pode transformar o seu companheiro animal numa réplica exata de si mesmo, sendo indistinguível quem é quem sem uma análise profunda (requer um teste de Resistência e o gasto de uma ação; jutsus e Kekkei Genkais que permitem ver o Chakra tem sucesso automático). Além disso, o companheiro animal poderá utilizar todos os jutsus que o ninja estiver usando ao copiar os seus movimentos (ambos devem agir na mesma iniciativa e usar o mesmo jutsu na rodada. O Chakra do jutsu deverá ser gasto por ambos). O jutsu é cancelado caso o ninja ou o seu companheiro animal fiquem inconscientes.

SHIKYAKU NO JUTSU [NIN] (Técnica da Criatura de Quatro Patas)
Exigências: clã Inuzuka
Ranque: D | Custo: 2 PC por turno
Alcance: pessoal | Duração: sustentável
O ninja modifica a sua postura, ficando similar a um animal feroz. Com esta mudança, seus sentidos são ampliados (receba os Sentidos Especiais audição e visão aguçadas), e ele se torna mais veloz, recebendo +1 na Habilidade para calcular a sua Força de Ataque e Força de Defesa, também afetando o seu movimento.

SOUTOU ROU [NIN] (Lobo de Duas Cabeças)
Exigências: Juujin Bunshin
Ranque: B | Custo: 6 PC por turno
Alcance: pessoal | Duração: sustentável
O ninja faz um jutsu em conjunto com seu companheiro animal, fundindo-se a ele e se transformando num lobo gigante de duas cabeças. O efeito deste jutsu é similar a vantagem Forma Alternativa (p.33): crie uma ficha nova usando os pontos de personagem da personagem, mas recebendo as vantagens Aceleração (p.29) e Sentidos Especiais (audição, faro e visão aguçados; p.38) e as desvantagens Modelo Especial e Monstruoso (p.45), não recebendo ou gastando pontos por elas. Devido a sua nova forma, o ninja só poderá usar os Taijutsus do seu clã, caso os possua. Além dessas mudanças, seu corpo se tornar maior, recebendo +1 de bônus na sua Força, Resistência (incluindo Pontos de Vida e Pontos de Chakra), e Armadura. Usar este jutsu gasta o seu movimento no turno, não a sua ação.

TSUUGA [TAI] (Canino Perfurador)
Exigências: Shikyaku no Jutsu
Ranque: D | Custo: 1 PC
Alcance: corpo a corpo | Duração: instantânea
Os Inuzuka possuem um estilo de combate inusitado: eles são capazes de girar o seu corpo em alta velocidade a fim de perfurar os seus oponentes com suas garras afiadas. Tsuuga é apenas o jutsu inicial deste estilo, que pode ser ampliado a medida em que o usuário ficar mais poderoso. O ninja então faz um ataque contra um alvo e com um bônus de +2 na Força para calcular sua Força de Ataque (FA = F + H + 1d + 2).

Clã Nara (1 ponto)

Trata-se de um clã tradicional da Vila da Folha, sendo conhecido por formar ótimos estrategistas e usar técnicas com sombras. O clã possui uma atuação diversificada na Vila: atuam como conselheiros táticos em reuniões, conduzem um laboratório de pesquisas medicinais e possuem uma criação de veados nos terrenos do clã. Há uma tradição entre seus membros de forte parceria com os membros dos clãs Akimichi e Yamanaka – e geralmente membros dos três clãs costumam formar um time quando genins.

  • Habilidade +1: o ninja é astuto e engenhoso, solucionando problemas rapidamente com sua visão analítica.
  • Hijutsus do Clã Nara: o ninja poderá aprender os jutsus exclusivos do clã.
  • Aptidão para Ciências: devido ao seu lado mais analítico, os membros do clã tendem a ser excelentes pesquisadores e estrategistas, podendo adquirir a perícia por apenas 1 ponto.

Hijutsus do Clã Nara

KAGE KUBISHIBARI NO JUTSU [NIN] (Técnica do Enforcamento da Sombra)
Exigências: Kage Mane no Jutsu
Ranque: B | Custo: 2 PC por alvo
Alcance: curto | Duração: sustentável
Primeiro, o ninja deve paralisar o alvo usando um dos seus jutsus do clã. Na rodada seguinte, ele pode usar este jutsu em conjunto com o anterior, esticando sua sombra para estrangular a vítima. O alvo então testa sua Resistência, não conseguindo mais respirar caso falhe. Uma vítima consegue prender a respiração por até a sua Resistência rodadas, perdendo 1 PV por rodada após este tempo. Este jutsu é cancelado caso o que estiver paralisando a vítima também seja, e não tendo efeito em criaturas que não precisam respirar (construtos e mortos-vivos).

KAGE MANE NO JUTSU [NIN] (Técnica da Imitação das Sombras)
Exigências: clã Nara
Ranque: C | Custo: 2 PC por turno
Alcance: curto | Duração: sustentável
O ninja estende a sua sombra até a de um oponente, ligando-as e o forçando a imitar todos os seus movimentos. Para evitar o jutsu, o alvo deve executar uma esquiva (caso não possa se esquivar do ninja, ele é pego automaticamente). O alvo agirá como se fosse um reflexo do ninja, executando os mesmos movimentos que ele, só que de forma invertida (como num espelho). Assim sendo, caso o ninja se aproxime do alvo, ele também o fará. Caso o ninja erga a sua mão esquerda, o alvo erguerá a direita. Porém, todo movimento involuntário que o alvo fizer também afetará o ninja (caso ele seja arremessado, o ninja também será). Como todo movimento do alvo depende do ninja, ele deve ser tratado como paralisado (incapaz de fazer qualquer ação, jutsu e fica indefeso). Outra particularidade deste jutsu é o seu alcance variável. O limite linear que a sombra do ninja pode se esticar é igual a 10 metros, mas ele pode usar outras sombras naturais para aumentar o seu alcance, somando o espaço ocupado por elas ao seu limite (desde que sua sombra possa se esticar o suficiente para tocá-las). Enquanto estiver esticando a sua sombra (tentando capturar o oponente), o ninja deve gastar sua ação e movimento no turno (deve ficar parado). Caso o ninja e o alvo fiquem a uma distância superior ao limite, o jutsu é desfeito. Uma vez pego, só é possível escapar do jutsu caso ele seja cancelado.

KAGE MANE RYOIKI NO JUTSU [NIN] (Técnica do Campo da Imitação da Sombra)
Exigências: Kage Mane no Jutsu
Ranque: A | Custo: 4 PC por turno
Alcance: curto | Duração: sustentável
Este jutsu funciona da mesma forma que o Kage Mane no Jutsu, contudo é capaz de afetar a todos num raio de 10 metros do ninja (apenas quem ele quiser afetar).

KAGE MANE SHURIKEN NO JUTSU [NIN] (Técnica da Imitação da Sombra da Shuriken)
Exigências: Kage Mane no Jutsu
Ranque: B | Custo: 2 a 10 PC
Alcance: PdF (p.73) | Duração: sustentável
O ninja arremessa uma kunai especial revestida com o seu Chakra na sombra de um oponente, paralisando os seus movimentos completamente (incapaz de fazer qualquer ação, jutsu e fica indefeso). Para evitar o jutsu, o alvo deve executar uma esquiva. O jutsu durará uma rodada para cada 2 Pontos de Chakra gastos (até 5 rodadas). A única forma de escapar deste jutsu é após a sua duração ou ele ser cancelado, retirando-se a kunai da sombra da vítima.

KAGE NUI NO JUTSU [NIN] (Técnica da Costura da Sombra)
Exigências: Kage Mane no Jutsu
Ranque: B | Custo: 4 PC por tentáculo
Alcance: longo | Duração: sustentável
O ninja estica a sua sombra na forma de diversos tentáculos que perfuram e podem paralisar os movimentos de um ou mais alvos. É possível criar até 6 tentáculos, que terão uma FA = H + 1d por tentáculo que atacar o mesmo alvo (até H + 3d num único alvo, ou atacar 6 alvos com H + 1d cada). Caso um alvo receba qualquer dano, ele deverá ser bem-sucedido num teste de Resistência para evitar ficar paralisado (incapaz de fazer qualquer ação, jutsu e fica indefeso). O ninja não pode fazer outro jutsu enquanto estiver sustentando este.

KAGEYOSE NO JUTSU [NIN] (Técnica da Reunião de Sombras)
Exigências: Kage Nui no Jutsu
Ranque: A | Custo: 2 PC por tentáculo
Alcance: longo | Duração: sustentável
O ninja consegue esticar a sua sombra e separá-la na forma de diversos tentáculos que podem manipular objetos a distância (considere que possuem Força 1). Na prática, funciona como se ela estivesse esticando seus membros para alcançar lugares mais distantes. Ela pode criar até o dobro da sua Habilidades tentáculos e manipular todos ao mesmo tempo gastando uma única ação enquanto manter este jutsu. Entretanto, não é possível atacar usando este jutsu. O ninja não pode fazer outro jutsu enquanto estiver sustentando este.

Clã Uchiha (1 ponto)

É o clã mais conhecido de Naruto, tendo protagonizado ao longo da história ninja diversos eventos importantes. Trata-se de um dos quatro clãs nobres da Vila da Folha e um dos seus fundadores, tendo sido responsável por muitos anos pelo seu policiamento interno. Além disso, o primeiro grande traidor da Vila foi um dos seus fundadores, Uchiha Madara, que futuramente também ficou conhecido como um dos responsáveis pela Quarta Guerra Mundial Ninja (Daiyoji Ninkai Taisen). Outro evento impactante na sua história foi o massacre de todos os membros do clã, protagonizado pelo traidor Uchiha Itachi, que deixou apenas uma vítima com vida, o seu irmão mais novo Sasuke.

O clã sempre foi conhecido pelos seus ninjas exemplares e poderosos, além de possuírem uma Linhagem Sanguínea ocular (Dojutsu) que é sua marca registrada: o Sharingan. Outra peculiaridade conhecida do clã é o fato dele ser extremamente bem organizado internamente, havendo um sentimento de unidade muito grande entre seus membros. Por causa disso, os membros do seu clã tendem a ser arrogantes e extremamente leais ao seu clã. Seus Hijutsus envolvem o uso do Sharingan, sendo Kinjutsus (técnicas proibidas) desconhecidos pelos próprios membros do clã. A grande maioria de seus membros aprendem a controlar o elemento fogo durante a infância, sendo uma espécie de requisito social dentro do clã saber usar jutsus deste elemento.

  • Boa Fama: o clã Uchiha é mundialmente conhecido, sedo temido e respeitado não apenas na sua Vila como por ninjas de todos os países.
  • Sharingan: também conhecido como “olho giratório copiador”, ou apenas “olho que copia”, o Sharingan é a Kekkei Genkai ocular do clã Uchiha. Diferentemente do Byakugan, o Sharingan só altera a forma do globo ocular do usuário quando está ativo, ficando vermelho brilhante e com pintas negras em sua íris chamadas de tomoe (sua tonalidade é tão intensa que chega a brilhar no escuro). A sua maior característica é a capacidade de analisar os movimentos de um alvo até os mínimos detalhes, sendo capaz de copiá-los com perfeição ao ponto de quase prever suas ações. Contudo, apesar de ser uma Linhagem Sanguínea, nem todos do clã são capazes de usá-lo. Um ninja só desperta o primeiro estágio do Sharingan quando testemunhar o sofrimento ou a morte de uma pessoa que lhe é querida (um parente ou um grande amigo). No primeiro estágio, o olho do usuário possui apenas um tomoe (um símbolo japonês similar a uma vírgula), conferindo-o o Sentindo Especial Ver Chakra (a personagem consegue perceber o fluxo de Chakra que existe nas pessoas e liberados por elas, distinguindo-as e seus jutsus. Sempre que se concentrar neste sentido, ela passa a enxergar o Chakra de cada ser e dos jutsus sendo usados a sua volta com uma cor distinta que os distinguem do resto do mundo. Este sentido não a impede de ser afetada por Genjutsus). Usar este estágio não gasta Chakra e é uma ação livre. Caso atenda aos requisitos para o seu despertar, o ninja adquire esta vantagem sem custo (0 pontos).
  • Sharingan Avançado: após adquirido o primeiro estágio, o ninja pode treinar seu Sharingan para alcançar o segundo, sendo completado quando um segundo tomoe surgir em sua íris. Neste estágio, o ninja adquire uma percepção extremamente elevada das coisas a sua volta, sendo capaz de ler lábios e copiar com exatidão os movimentos de uma pessoa. Existem duas formas de usar este estágio. Na primeira, o ninja pode copiar os movimentos de um inimigo e aprender e usar os jutsus que ele usar instantaneamente, sem a necessidade de treino e testes, devendo apenas possuir os requisitos exigidos pelo jutsu e gastar 1 ponto de experiência (ele não é capaz de aprender jutsus e habilidades que dependem de Kekkei Genkais e elementos que não saiba controlar). Na segunda, ele pode gastar uma ação no seu turno para estudar os movimentos do inimigo, recebendo +1 na sua iniciativa e esquiva contra ele durante o restante do combate, ao custo de 2 de Chakra. Esta vantagem custa 1 ponto de personagem para ser adquirida.
  • Sharingan Completo: após adquirido o segundo estágio, o ninja pode elevar o potencial do seu Sharingan ao máximo, alcançando o terceiro e último estágio dele, onde sua íris passa a ter três tomoe. Neste estágio, o ninja pode usar os Hijutsus exclusivos do clã e sem a necessidade de selos (basta olhar para as suas vítimas), e recebe +1 na sua Resistência para evitar os efeitos de qualquer Genjutsu. Esta vantagem custa 1 ponto de personagem para ser adquirida.
  • Mangekyou Sharingan: os membros do clã capazes de usar o Sharingan Completo podem torná-lo ainda mais poderoso, mas a um custo terrível. O Mangekyou Sharingan (“olho giratório copiador caleidoscópico”) é uma evolução maldita desta Kekkei Genkai e que só pode ser obtida após o ninja matar diretamente um ente querido, onde o trauma o permitirá despertar seus poderes ocultos. Diferentemente do Sharingan, o formato do Mangekyou varia com cada usuário, bem como os seus poderes. Em termos de regra, cada olho do usuário pode armazenar um único jutsu do Mangekyou, podendo-se ter apenas dois jutsus dele. Utilizá-lo é extremamente penoso ao ninja, pois sempre que usar um dos seus jutsus o olho que o tiver perderá parcialmente a sua visão, até ficar completamente cego e não poder ser mais usado (teste Resistência ao usar o jutsu, onde a falha diminui em 10% a visão daquele olho. Usos consecutivos do jutsu no mesmo dia aplicam uma penalidade de -1 no teste). Adquirir o Mangekyou Sharingan não custa pontos, contudo o narrador deve pensar bem se vai permitir ou não o uso dele em jogo. A existência do Mangekyou é um segredo mesmo dentro do próprio clã, cuja existência só foi revelada após a sua aniquilação pelas mãos de Itachi. Fica como sugestão que, caso o narrador permita que ele seja usado, a personagem que o adquira receba uma Insanidade (p.42) como consequência pelo ato de matar uma pessoa que lhe era muito querida.

Hijutsus do Clã Uchiha

AMATERASU [NIN] (Deusa do Sol)
Exigências: Mangekyou Sharingan e Fogo (elemento)
Ranque: S | Custo: 2 a 20 PC
Alcance: visual | Duração: sustentável
Um dos jutsus do Mangekyou Sharingan, usado por Itachi e Sasuke. O ninja conjura chamas negras numa área com raio de 5 metros, atingindo a todos dentro dela com uma FA = H + 1d + 1 para cada 2 Pontos de Chakra gastos (até +10), ignorando totalmente a Armadura dos alvos na FD. O lado terrível deste jutsu é que as suas chamas continuam a queimar e a causar dano no alvo caso ele receba qualquer valor de dano, sendo igual a 1 para cada 2 PC gastos (até 10; nem mesmo imunidade à fogo consegue absorver) e devendo ser aplicado no início de cada rodada subsequente ao do uso do jutsu. Um alvo pode gastar uma ação e testar Habilidade -1 para tentar retirar a peça de roupa que está sendo queimada, cancelando assim o dano contínuo. Qualquer ninja que conheça este jutsu pode cancelá-lo ao custo de 2 PC e gastando uma rodada completa se concentrando (gaste sua ação e movimento). Dizem que as estas chamas podem perdurar por até 7 dias, mesmo após já ter consumido o que havia para ser queimado.

GENJUTSU SHARINGAN [GEN] (Técnica Ilusória do Olho Copiador)
Exigências: Sharingan Completo
Ranque: A | Custo: 5 PC
Alcance: visual | Duração: sustentável
O ninja consegue, através do olhar, manipular a mente de uma vítima, fazendo-a enxergar uma ilusão tão real quanto a própria realidade, o que pode afetá-la de várias maneiras. Ao usar este jutsu, escolha uma das formas a seguir para afetar a vítima (o alvo deve passar num teste de Resistência para evitar o efeito): paralisia temporária (dura 1 minuto ou até receber qualquer dano); confundir a mente (esquece completamente o que esteva fazendo durante 1 minuto); ou extrair informações à força (ela fica presa numa ilusão que o força a falar algo que o ninja deseja saber).

IATSU SHARINGAN [GEN] (Coerção do Olho Copiador)
Exigências: Sharingan Completo
Ranque: C | Custo: 2 PC por alvo
Alcance: visual | Duração: sustentável
O ninja força os alvos a ficarem paralisados de medo apenas com um olhar, mergulhando-os num mundo de pesadelo. Cada vítima deste jutsu deve testar Resistência, ficando paralisadas caso falhem (incapaz de fazer qualquer ação, jutsu e fica indefeso). O efeito dura enquanto elas não receberem qualquer dano. Este jutsu funciona apenas em seres vivos, e alvos com a Resistência maior que a Habilidade do ninja não são afetados.

KYOUTEN CHITEN [GEN] (Espelho da Mudança do Céu e da Terra)
Exigências: Sharingan Completo
Ranque: B | Custo: 4 PC
Alcance: visual | Duração: instantânea
O ninja consegue refletir qualquer Genjutsu que seja usado contra si. Para isso, faça um teste de esquiva (some +2 se possuir a vantagem Resistência à Magia; p.37), onde, com o sucesso, o Genjutsu é refletido para o usuário como se o ninja o tivesse usado (deve resistir normalmente aos seus efeitos). Caso falhe, os efeitos do Genjutsu são aplicados no ninja sem resistência. Usar este jutsu é considerado uma esquiva.

TSUKUYOMI [GEN] (Deus da Lua)
Exigências: Mangekyou Sharingan
Ranque: S | Custo: 10 PC
Alcance: visual | Duração: especial
Um dos jutsus do Mangekyou Sharingan, usado por Itachi e Kakashi. O ninja cria um gatilho ao fechar os olhos e, ao reabri-los, afeta sem resistência o primeiro alvo que olhar neles nas próximas 3 rodadas. O alvo afetado é então transportado para uma ilusão com o ninja, que poderá torturá-lo e destruir a sua mente no processo. A duração da ilusão para quem está nela é de 72 horas, mas no mundo real terá se passado apenas 1 segundo (o ninja não gasta ação na rodada quando está dentro da ilusão, apenas ao utilizar o jutsu). A cada 24 horas na ilusão, o ninja poderá atacar a mente do alvo, que deve suportar testando Resistência -1, onde a falha provoca uma redução temporária de 1 ponto na sua Resistência (afeta seus próximos testes; é impossível resistir caso seu valor total no teste seja zero). Caso a Resistência do alvo chegue a zero, role 1d6 e aplique um dos resultados apresentados abaixo. Caso fique negativa, o alvo entra em Estado Vegetativo (veja abaixo). Caso suporte a ilusão, o alvo acorda, mas a sua Resistência ainda estará reduzida, afetando sua quantidade total de PV e PC (este efeito passa após descansar no final do dia). Para evitar olhar nos olhos do ninja, o alvo deve fazer um teste de Habilidade -1 uma vez por rodada ao entrar em conflito direto com ele (seja o atacando ou se defendendo dele). O ninja terá +1 na Habilidade para calcular sua FA e FD contra qualquer inimigo que esteja tentando evitar olhá-lo.

  • 1 – Loucura Temporária: a personagem não suporta a tortura e enlouquece por um momento, recebendo uma das formas da desvantagem Insano (p.42) pelo restante do dia.
  • 2 e 3 – Trauma Psicológico: a personagem cede completamente a tortura e sua mente é traumatizada, recebendo uma das formas da desvantagem Insano permanentemente. Quando a duração ilusão terminar, ela ficará inconsciente até receber tratamento médico (use o modificador de tarefa média da Perícia Medicina).
  • 4 e 5 – Coma Forçado: além do trauma (ver anterior), a personagem ficará em coma por 1d6 semanas. Receber tratamento médico ao longo do coma reduz a duração pela metade.
  • 6 – Estado Vegetativo: a personagem não resiste a tortura e sua mente é destruída no processo, tornando-se uma “casca oca” (apenas o seu corpo está “vivo”; considere que ela morreu e faça outra ficha).

Clã Yamanaka (1 ponto)

Trata-se de um clã tradicional da Vila da Folha, sendo conhecido por seus jutsus capazes de manipular a mente dos alvos e transmitir consciências, sendo amplamente usados para realizar interrogatórios e missões diplomáticas. Seus membros geralmente ocupam cargos administrativos e políticos na Vila, sendo esbeltos e bastante sociáveis, tendo cabelos loiros e olhos claros. Há uma tradição entre seus membros de forte parceria com os membros dos clãs Akimichi e Nara – e geralmente membros dos três clãs costumam formar um time quando genins.

  • Prontidão: o ninja possui uma sensibilidade profunda sobre as intenções das pessoas a sua volta, recebendo um bônus de +2 na sua iniciativa em combates.
  • Senso de Perigo: o ninja pode sentir as intenções hostis de inimigos a sua volta, recebendo um bônus de +4 em testes para evitar ser surpreendido (p.71; vantagem retirada do Manual do Defensor, p.20).
  • Hijutsus do Clã Yamanaka: o ninja poderá aprender os jutsus exclusivos do clã.
  • Aptidão para Manipulação: devido suas técnicas de controle mental, os membros do clã tendem a ser ótimos manipuladores, podendo adquirir a perícia por apenas 1 ponto.

Hijutsus do Clã Yamanaka

KANCHI DENDEN [NIN] (Transferência de Percepção)
Exigências: Shintenshin no Jutsu
Ranque: C | Custo: 2 PC por alvo
Alcance: toque | Duração: sustentável
O ninja podendo transmitir para a mente de outra pessoa tudo o que está sentindo e percebendo no momento, desde que a toque e ambos não se movam. Este jutsu geralmente é usado em conjunto com outra técnica do clã, permitindo assim que quem toque o ninja possa ver o mesmo que ele.

SHINDENSHIN NO JUTSU [NIN] (Técnica da Transmissão de Corpo e Mente)
Exigências: Kanchi Denden
Ranque: B | Custo: 4 PC por alvo
Alcance: indefinido | Duração: sustentável
O ninja consegue estabelecer contato telepático com uma pessoa que já conheça, independentemente da distância entre eles. Esta técnica permite não apenas conversar com a pessoa, mas também transmitir imagens, memórias e emoções. Caso queira, o ninja pode estabelecer contato com várias pessoas ao mesmo tempo, servindo apenas de canal para comunicação à distância entre elas, onde todos poderão compartilhar o que desejarem entre si.

SHINRANSHIN NO JUTSU [NIN] (Técnica do Desarranjo Mental)
Exigências: Shintenshin no Jutsu
Ranque: B | Custo: 10 PC
Alcance: curto | Duração: sustentável
O ninja consegue controlar completamente uma vítima com a sua mente, tornando-o sua marionete. A vítima deve fazer um teste de Resistência -1, ficando sob o controle do ninja caso falhe. Ela terá consciência de tudo que acontece à sua volta, podendo ver, ouvir e até falar com certo esforço (mas não usar jutsus). Entretanto, o seu corpo realizará apenas os movimentos que o ninja desejar. A vítima pode ser manipulada para se movimentar, lutar, usar vantagens e manobras de combate… enfim, fazer qualquer coisa de que seja capaz conscientemente. É absolutamente necessário que o ninja observe a vítima para controlar seus movimentos. Se a qualquer momento o ninja perder contato visual, não pode mais controlar a vítima — ela estará paralisada, incapaz de se mover até que o jutsu termine, seja cancelado ou até que o ninja recupere o controle. Se uma vítima nesse estado fizer qualquer ação que viole um Código de Honra, ela poderá fazer um novo teste de Resistência. Se desta vez tiver sucesso, o jutsu é cancelado — mas a vítima desmaia com o choque, com seus PVs reduzidos a zero. Este jutsu funciona apenas em seres vivos.

SHINTENSHIN NO JUTSU [NIN] (Técnica da Substituição de Corpo e Mente)
Exigências: clã Yamanaka
Ranque: C | Custo: 4 PC
Alcance: curto | Duração: sustentável
O ninja “atira” a sua consciência contra uma vítima, assumindo o controle do corpo dela. O ninja deve ter sucesso num teste de Habilidade menos a Habilidade do alvo a fim de acertá-lo, onde, uma vez que acerte, não há como resistir ao jutsu (sem teste de Resistência; um alvo indefeso ou paralisado não impõe a sua Habilidade como penalidade no teste do ninja). Caso erre, o ninja não gastará o Chakra do jutsu, mas seu corpo ficará indefeso até seu próximo turno (a sua consciência demora a retornar para o corpo). Caso acerte, a consciência da vítima fica inconsciente e seu corpo passa a ser controlado pelo ninja. Ao mesmo tempo, o corpo do ninja fica indefeso, pois não possui uma consciência dentro dele. Uma vez que esteja no corpo da vítima, o ninja poderá fazer o que desejar, podendo se afastar do seu próprio corpo independentemente da distância. Em termos de regra, o ninja usará as características físicas do corpo roubado, bem como qualquer vantagem e desvantagem social cabível na situação. Entretanto, ele usará as suas características mentais, bem como seus jutsus conhecidos (seus conhecimentos são transportados consigo). Não é possível usar os poderes únicos do novo corpo (como Kekkei Genkais), dado que o ninja não sabe como usá-los. Além disso, toda ação feita ao corpo da vítima refletirá no corpo do ninja. Assim, ferimentos e o gasto de Chakra serão compartilhados por ambos os corpos. Existem duas formas de tentar se libertar deste Jutsu. A primeira é abalar o ninja ao ponto que ele perca a concentração e não consiga manter o jutsu (como ficar inconsciente ou receber um Genjutsu). A segunda é caso a vítima receba algum estímulo externo de um aliado que apele para a sua personalidade e força de vontade, ou caso o ninja faça qualquer coisa que viole um Código de Honra dela, permitindo-a testar Resistência a cada rodada para tentar se libertar. Este jutsu funciona apenas em seres vivos.

SHINTEN KUGUTSU JUIN NO JUTSU [NIN] (Técnica do Selo Amaldiçoado da Substituição da Marionete da Mente)
Exigências: Shintenshin no Jutsu
Ranque: B | Custo: 6 PC
Alcance: toque | Duração: sustentável
O ninja primeiro deve transferir a sua consciência para uma marionete previamente posicionada num local próximo de onde ele imagina que sua vítima passará. Quando a vítima se aproximar, ele poderá tocá-la usando a marionete ou se deixar acertar por um ataque (use apenas a sua Habilidade na FA e FD), transferindo a sua consciência para o corpo da vítima e a da vítima para a marionete. No momento da troca, um selo escrito com o kanji “maldição” (noroi) é ativado e desaparece, selando a consciência do alvo na marionete, que cai imóvel no chão. Este jutsu tem os mesmos efeitos do Shintenshin no Jutsu quando o ninja está dentro do corpo da vítima, mas com a segurança de que ela não poderá tentar se libertar, pois sua consciência está selada na marionete. Caso a marionete seja destruída ou receba dano, ambos o ninja e a vítima recebem dano e retornam para seus corpos originais. Este jutsu funciona apenas em seres vivos.

Continua…

E por hoje é isso pessoal. Fiz questão de adaptar o máximo possível de informação de todos os clãs mais conhecidos de Konoha, por isso peço desculpas pelo tamanho do texto. Entretanto, sei que fiz um bom trabalho para todos que queriam dicas de como usar estes clãs e suas habilidades únicas. Agora falta pouco para terminar esta adaptação, bastando falar sobre jutsus médicos, os infames e proibidos Kinjutsus, e os equipamentos ninjas. Aguardem por novidades em breve e, enquanto isso, não deixem de conferir a adaptação de Naruto para D&D 5ª Edição que meu amigo Leishmaniose da coluna Lugar Nenhum está fazendo em parceria comigo, beleza?

Até and Bye…

2 Comentários

  1. Leandro Souzasays:

    mano kd o Susano’o?
    matar um ente querido pra desenvolver Mangekyo? Ninguem precisou realmente fazer isso…

    • Olá @Leandro!
      Como disse na primeira postagem da adaptação, não era minha intenção adaptar tudo da obra, principalmente porque tem umas coisas nela que basicamente são impossíveis de adaptar corretamente (tipo o Susanoo, que varia conforme cada usuário, e outros jutsus). Quanto ao Mangekyou, a explicação da sua obtenção foi retirada das wiki de Naruto e outros sites de referência, tanto em português como em inglês, sendo o entendimento geral deles. De fato, se isso te incomodar, simplesmente ignore quando for jogar a adaptação. Use o meu texto como referência e mude o que achar melhor, e não como uma regra gravada na rocha.

      Até and Bye…

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