Naruto 3D&T Alpha Revisado: Parte IV – Elementos

Olá pessoas!
Aqui é o Tio Lipe e bem-vindos ao Santuário do Mestre. Na minha última postagem desta adaptação de Naruto para 3D&T Alpha, eu listei os Ninjutsus Básicos e Gerais que as personagens têm acesso. Entretanto, devido ao tamanho da postagem e ao meu tempo limitado, acabei não falando dos jutsus elementais, que é o assunto de hoje. Desta forma, hoje trago a vocês uma nova lista de jutsus, os quais vocês podem usar como referência para criar os seus próprios.

Naruto 3D&T Alpha Revisado: Personagens | Jutsus | Ninjutsus | Elementos | Clãs | Equipamentos | Jutsus Médicos | Kinjutsus

Ninjutsus Elementais

São as técnicas capazes de controlar, moldar e criar um elemento com o Chakra. Todo ninja tem o potencial para controlar um elemento específico e, com o tempo, aprender outros. Ao criar a personagem, role 1d6 e veja abaixo qual dos cinco elementos ela é capaz de controlar. Caso o narrador permita, pode-se escolher livremente o elemento. Já a quantidade de elementos que a personagem pode dominar depende do seu valor de Habilidade, sendo: H 1 ou menor = nenhum; H 2 = 1 elemento, H 3 = 2, H 4 = 3, H 5 = 4, e H 6 = 5; devendo-se escolher qual novo elemento treinou ao longo das suas aventuras (a rolagem não é mais necessária).

  • 1: ela é capaz de controlar o fogo (Katon).
  • 2: ela é capaz de controlar o vento (Fuuton).
  • 3: ela é capaz de controlar o raio (Raiton).
  • 4: ela é capaz de controlar a terra (Doton).
  • 5: ela é capaz de controlar a água (Suiton).
  • 6: ela possui uma Linhagem Sanguínea Elemental.

A escolha do elemento muitas vezes está associada ao clã da personagem e a Vila Oculta a qual ela pertence. Ninjas do clã Uchiha, por exemplo, são treinados desde cedo para controlar o fogo (sendo parte do ritual do clã para que eles sejam tratados com adultos), enquanto que ninjas da Vila Oculta da Areia geralmente aprenderão a controlar o vento e a terra. Além disso, certos clãs possuem poderes e capacidades únicas quando usando o Chakra, tendo o que chamamos de linhagens sanguíneas (Kekkei Genkai, no original). Quando associadas aos elementos que os ninjas do clã podem controlar, ela é chamada de Linhagem Sanguínea Elemental, permitindo a eles utilizar dois elementos e um terceiro que será a fusão dos anteriores. Ninjas do clã Senju, por exemplo, são capazes de aprender a controlar o elemento madeira, que é a fusão dos elementos terra e água. Exemplos de linhagens elementais: madeira (água + terra), gelo (água + vento), magma (fogo + terra), areia (terra + vento; não confirmado no mangá), tempestade (água + raio), vapor (água + fogo), magnetismo (terra + raio; não confirmado no mangá), pó (fogo + terra + vento).

Aprender a controlar o primeiro elemento não é complicado, bastando treinar um jutsu do seu tipo (por exemplo, um Uchiha que treine pelo tempo necessário aprenderá a usar o Goukakyuu no Jutsu e a controlar o elemento fogo no processo). Contudo, controlar um segundo elemento exige um esforço maior por parte do ninja, que deverá treinar apenas a controlá-lo como se fosse um jutsu de ranque B para só então começar a treinar um jutsu daquele tipo (veja Adquirindo Jutsus para detalhes sobre tempo de treinamento). Controlar um terceiro elemento conta como treinar um jutsu de ranque A, e o quarto em diante como se fosse um de ranque S. Quanto aos usuários de linhagens sanguíneas, no momento em que eles são capazes de controlar os dois elementos de sua linhagem, eles aprenderão automaticamente a controlar o seu elemento exclusivo.

Exemplo: Sasuke deseja aprender o jutsu Chidori, que é um Ninjutsu elemental do tipo raio (raiton). Contudo, ele já sabe controlar o fogo (katon), sendo este o seu segundo elemento. Assim, ele primeiro deve treinar a controlar o raio, para só então treinar o jutsu que deseja adquirir. Como este é o seu segundo elemento, ele precisa treiná-lo por pelo menos 32 dias (tempo máximo de treinamento para jutsus de ranque B). Além disso, ele deve ter H 3 ou maior para conseguir controlar dois elementos, possuindo exatamente o valor necessário. Desta forma, Sasuke rola 3d (um para cada ponto em Habilidade), a fim de diminuir o tempo de treinamento do elemento, obtendo 15 ao todo e precisando de 17 dias (32 – 15) para aprender a controlar o novo elemento. Agora ele pode focar em aprender o Chidori, iniciando o seu treinamento.

Segue abaixo uma lista com os principais Ninjutsus Elementais usados em Naruto (separados por elemento), bem como os jutsus de elementos de linhagens sanguíneas conhecidas e bem exploradas pelo mangá/anime.

Doton (Terra)

DOCHUU EIGYO (Projeção do Peixe Subterrâneo)
Exigências: terra (elemento)
Ranque: C | Custo: 2 PC por turno
Alcance: pessoal | Duração: sustentável
O ninja entra debaixo da terra, podendo se deslocar normalmente sob ela como se estivesse na superfície (o solo se afasta para a sua passagem e fecha atrás de si). Enquanto estiver sob o solo, ele não pode ser alvo de ataques ou jutsus que afetem apenas uma pessoa, mas pode sofrer com efeitos que afetem diretamente o solo ou explosões (dobre sua Armadura na Força de Defesa contra as explosões na superfície). Caso gaste seu movimento, ele poderá sair do subsolo e atacar alguém sem ser notado (o alvo estará indefeso; p.71). Entrar ou sair do subsolo gasta seu movimento no turno.

DOROU DOUMU (Prisão de Terra)
Exigências: terra (elemento)
Ranque: B | Custo: 2 a 10 PC
Alcance: curto | Duração: sustentável
O ninja cria uma cúpula de rocha que fecha uma área com 1 metro de raio para cada 2 PC gastos, prendendo a todos que estejam na sua área (até 5 metros). Além disso, no início de cada rodada, todos dentro da cúpula perdem 2 pontos de Chakra, que será redirecionado para manter o jutsu (não recupera o Chakra do usuário). A única forma de escapar do jutsu é tendo sucesso numa esquiva, caso possa se mover (o alvo é preso automaticamente caso não possa fazer o teste; p.70). Após preso, o alvo pode tentar escapar destruindo a cúpula, devendo ultrapassar em pelo menos 1 ponto da Força de Defesa do jutsu (FD = 10). Caso o ataque seja proveniente de um jutsu, ele terá -2 na sua FA. O ninja precisa tocar a cúpula o tempo todo a fim de sustentar o jutsu, sendo cancelado caso ele seja separado ou se afaste.

DORYUU HEKI (Parede do Estilo da Terra)
Exigências: terra (elemento)
Ranque: B | Custo: 1 a 5 PC
Alcance: curto | Duração: sustentável
O ninja bate no chão com as mãos, criando um muro de pedra à sua frente ou de quem ele quiser proteger. O muro terá 3 metros de largura, 4 de altura e 1 de espessura, gerando um bônus de Armadura na Força de Defesa do alvo igual a +2 para cada PC gasto. Após invocado, o muro permanece no local até o ninja o cancelar ou ser destruído por um ataque que supere sua Força de Defesa, mas pode não ser muito útil para se defender de novos ataques por permanecer imóvel (os inimigos só precisam contorná-lo e atacar o ninja). Pode-se usar este jutsu imediatamente antes de rolar a sua Força de Defesa, porém o ninja deve ter uma Habilidade maior que a do inimigo que o está atacando (trata-se de uma esquiva).

DORYUU TAIGA (Correnteza do Rio de Lama)
Exigências: terra (elemento)
Ranque: B | Custo: 1 a 10 PC
Alcance: longo | Duração: sustentável
O ninja conjura um lamaçal numa área circular com 1 metro de diâmetro para cada PC gasto (até 10 metros). O chão fica difícil de se mover, gerando uma penalidade de -1 em Força e Habilidade para ataques corpo a corpo, esquivas e defesas físicas. Para cancelar o efeito, basta sair da área, mas o seu movimento será diminuído pela metade. Não tem efeito contra seres voadores.

DORYUUDAN (Projéteis do Dragão de Terra)
Exigências: terra (elemento)
Ranque: C | Custo: 1 PC por turno
Alcance: curto | Duração: sustentável
O ninja conjura um dragão de lama que atira projéteis de sua boca num alvo com uma FA = 1d, ignorando a Armadura do alvo. Este jutsu não causa muito dano, mas caso o alvo seja atingido, ele ficará envolvo em lama e poeira que o deixará cego por um turno além da duração do jutsu (mergulhar em água ou se lavar cancela o efeito).

IWA NO YOROI (Armadura de Pedra)
Exigências: terra (elemento)
Ranque: A | Custo: 1 a 5 PC por turno
Alcance: curto | Duração: sustentável
O ninja endurece a sua pele ou a de um aliado com uma crosta feita de rocha, cristais e metais, conferindo +1 na Armadura para cada PC gasto. Este efeito é cumulativo com a Armadura natural do alvo, mas não com outros jutsus.

IWA YADO KUZUSHI (Destruição da Cúpula de Pedra)
Exigências: terra (elemento)
Ranque: A | Custo: 10 PC
Alcance: longo | Duração: instantânea
O ninja explode uma área de terra e rochas sob um alvo, gerando uma onda de choque concentrada (FA = H + 15). Este jutsu só pode ser usado em solo natural ou num jutsu de terra (cancela qualquer jutsu de terra automaticamente devido a explosão, desde que não seja algo que o alvo esteja vestindo).

SHINJUU ZANSHU NO JUTSU (Técnica do Duplo Suicídio por Decapitação)
Exigências: terra (elemento)
Ranque: D | Custo: 3 PC
Alcance: corpo a corpo | Duração: sustentável
O ninja empurra um alvo para debaixo da terra, deixando apenas a sua cabeça de fora e o paralisando caso falhe num teste de Resistência (incapaz de fazer qualquer ação, jutsu e fica indefeso). A única forma de escapar é passar num teste de Força, uma vez por rodada na sua iniciativa. Qualquer alvo com Resistência superior a Habilidade do ninja é imune a este jutsu.

YOMI NUMA (Pântano do Submundo)
Exigências: Doryuu Taiga (Ninjutsu – Doton)
Ranque: A | Custo: 2 a 20 PC
Alcance: longo | Duração: sustentável
O ninja conjura um lamaçal profundo numa área circular com 1 metro de diâmetro para cada 2 PC gastos (até 10 metros de raio), prendendo a todos que falharem num teste de Resistência -1. As vítimas ficarão paralisadas até passarem num teste de Força -1 (incapazes de fazer qualquer ação, jutsu e ficam indefesas). Este jutsu pode ser usado em qualquer superfície sólida e não respeita a gravidade, podendo ser conjurado em superfícies inclinadas, verticais ou mesmo em tetos. Não tem efeito contra seres voadores.

Fuuton (Vento)

DAITOPPA (Grande Quebra)
Exigências: vento (elemento)
Ranque: C | Custo: 5 PC
Alcance: longo | Duração: instantânea
O ninja atira uma bola de ar com uma grande pressão e que explode numa área com 5 metros de raio, arremessando a todos que falhem num teste de Força (não causa dano). As vítimas são arremessadas a 10 metros do ponto de impacto, caem prostradas no chão e soltam tudo que estiverem segurando.

KAMAITACHI NO JUTSU (Técnica do Vento Cortante)
Exigências: vento (elemento)
Ranque: C | Custo: 6 PC
Alcance: curto | Duração: instantânea
O ninja sopra uma violenta rajada de ventos cortantes a sua frente, fazendo um ataque com FA = H + 2d e que ignora totalmente a Armadura dos alvos (afeta a todos no alcance e que estejam a sua frente; 10 metros).

DAI KAMAITACHI (Grande Vento Cortante)
Exigências: Kamaitachi no Jutsu (Ninjutsu – Fuuton)
Ranque: A | Custo: 10 PC
Alcance: longe | Duração: instantânea
O ninja libera uma poderosa energia de vento à sua frente, fazendo um ataque com FA = H + 3d e que ignora totalmente a Armadura dos alvos (afeta a todos no alcance e que estejam a sua frente; 50 metros). Este jutsu é tão poderoso que é capaz de limpar toda uma área de floresta à frente do ninja.

KAZEKIRI (Corte de Vento)
Exigências: vento (elemento)
Ranque: C | Custo: 4 PC
Alcance: longo | Duração: instantânea
O ninja libera um corte de vento focado num único alvo, atacando-o com uma FA = H + 2d e ignorando sua Armadura totalmente.

KAZE NO YOROI (Armadura de Vento)
Exigências: vento (elemento)
Ranque: B | Custo: 1 a 5 PC
Alcance: curto | Duração: sustentável
O ninja cria uma armadura de vento a sua volta ou de um aliado, protegendo-o de ataques de projéteis. Qualquer ataque de Poder de Fogo feito contra o alvo terá a Força de Ataque reduzida em 1 ponto para cada PC gasto.

MUGEN SAJIN DAITOPPA (Grande Poeira Infinita)
Exigências: Daitoppa (Ninjutsu – Fuuton)
Ranque: B | Custo: 10 PC
Alcance: longo | Duração: instantânea
O ninja atira uma poderosa rajada de vento à sua frente, arremessando a todos que falhem num teste de Força, além de os desarmar e derrubar (afeta a todos no alcance e que estejam a sua frente; 50 metros). Todas as vítimas são arremessadas a 10 metros de onde estavam e ainda recebem 1d de dano.

RENKUUDAN (Projétil de Ar Rotatório)
Exigências: vento (elemento)
Ranque: B | Custo: 8 PC
Alcance: longo | Duração: instantânea
O ninja sopra uma bola de ar de alta pressão, atirando-a contra o alvo com uma FA = H + 4d. Além disso, todos a até 6 metros do ponto de impacto devem ter sucesso num teste de Força ou são lançadas longe (a uma distância igual à FA final, em metros), e sofrem mais 1d de dano extra.

Katon (Fogo)

GOUKAKYUU NO JUTSU (Técnica da Bola de Fogo)
Exigências: fogo (elemento)
Ranque: C | Custo: 1 a 10 PC
Alcance: longo | Duração: instantânea
O ninja sopra uma enorme bola de fogo que explode numa área, queimando a tudo e todos num raio de 5 metros. Seu ataque será feito com uma FA = H + 1d + PC gastos (até FA = H + 1d + 10).

HAISEKISHOU (Cinzas Incendiárias)
Exigências: fogo (elemento)
Ranque: B | Custo: 4 PC por turno
Alcance: curto | Duração: sustentável
O ninja libera uma nuvem de cinzas incandescentes numa área com 6 metros de raio, causando a perda automática de 2 PV por turno em quem permanecer na área. Além disso, todos na área são considerados cegos (exceto o usuário; não é possível ver os alvos dentro da névoa).

HI NO YOROI (Armadura de Fogo)
Exigências: fogo (elemento)
Ranque: A | Custo: 1 a 5 PC por turno
Alcance: pessoal | Duração: sustentável
O ninja cria uma aura de fogo a sua volta, causando dano em quem o tocar. Sempre que fizer um ataque corpo a corpo, cause o PC gasto neste jutsu de dano extra (some apenas caso acerte o ataque). Além disso, a aura de fogo ataca automaticamente todo alvo que tentar um ataque corpo a corpo no ninja (FA = A + 1d + PC gasto).

HOUSENKA NO JUTSU (Técnica do Fogo Místico da Fênix)
Exigências: fogo (elemento)
Ranque: C | Custo: 1 a 5 PC
Alcance: longo | Duração: instantânea
O ninja atira de sua boca uma série de pequenos projéteis de fogo. Cada projétil custa 1 PC e causa um pequeno dano (FA = 1d + 2), podendo afetar um único alvo ou vários dentro do alcance.

KARYUU ENDAN (Projétil Inflamável do Dragão)
Exigências: fogo (elemento)
Ranque: B | Custo: 5 PC
Alcance: longo | Duração: instantânea
O ninja sopra uma forte rajada de fogo a sua frente no formato de um dragão, que voa até um alvo e o ataca com uma FA = H + 2d + 2. As chamas deste jutsu são tão intensas que elas penetram as defesas do alvo, ignorando totalmente a sua Armadura na Força de Defesa.

KARYUUDAN (Projéteis do Dragão de Fogo)
Exigências: fogo (elemento)
Ranque: B | Custo: veja descrição
Alcance: curto | Duração: sustentável
O ninja imbui seus projéteis e/ou de seus aliados no alcance com energia elemental, aumentando em +2 o Poder de Fogo deles e causando dano de fogo. Após o jutsu ser usado, o ninja poderá imbuir os projéteis de seus aliados em qualquer turno e sem gastar ação. Cada projétil custa 1 PC, onde o ninja poderá imbuir até sua Habilidade projéteis por turno.

KASUMI ENBU NO JUTSU (Técnica da Valsa da Névoa)
Exigências: fogo (elemento)
Ranque: B | Custo: 3 PC por turno
Alcance: curto | Duração: sustentável
O ninja libera uma névoa ofuscante numa área com 6 metros de raio e que permanece em suspensão enquanto ele manter o jutsu, deixando todos dentro da área cegos (exceto o usuário; não é possível ver os alvos dentro da névoa). Porém, caso alguma fonte de fogo entre em contato com a névoa, ela explodirá imediatamente, causando um grande dano (FA = 3d). Alvos que consigam uma esquiva contra este dano recebem +2 na sua Força de Defesa para evitá-lo, não sendo possível escapar totalmente da explosão.

Raiton (Raio)

CHIDORI (Mil Pássaros)
Exigências: raio (elemento)
Ranque: S | Custo: 10 PC
Alcance: corpo a corpo | Duração: instantânea
Trata-se de uma técnica exclusiva desenvolvida por Hatake Kakashi. Ela envolve uma das mãos do ninja com uma quantidade condensada e quase incontrolável de Chakra elétrico, que emite um som estridente como de vários pássaros grasnando (o que deu o nome ao jutsu). Trata-se de um ataque muito poderoso e penetrante, sendo feito com uma FA = F + H + 4d e que ignora totalmente a Armadura do alvo na sua Força de Defesa.

GIAN (Falsa Escuridão)
Exigências: raio (elemento)
Ranque: B | Custo: 8 PC
Alcance: longo | Duração: instantânea
O ninja libera de sua boca um raio extremamente poderoso, tendo uma FA = H + 4d e ignora totalmente a Armadura da vítima.

HIRAISHIN (Agulhas Elétricas Faiscantes)
Exigências: raio (elemento)
Ranque: C | Custo: 3 PC
Alcance: curto | Duração: instantânea
O ninja atira agulhas elétricas que causam pouco dano (FA = H + 1d), mas que ignoram totalmente a Armadura da vítima. Além disso, caso receba qualquer dano, o alvo deve ter sucesso num teste de Resistência, senão ficará indefeso por um turno e perderá a sua próxima ação devido ser atordoado pela carga elétrica.

RAIKYUU NO JUTSU (Técnica do Dragão Elétrico)
Exigências: raio (elemento)
Ranque: B | Custo: 5 PC
Alcance: longo | Duração: instantânea
O ninja conjura um dragão elétrico que voa até o alvo, atacando-o com FA = H + 2d e ignorando totalmente sua Armadura. Caso a vítima receba qualquer dano, o dragão continua a sua trajetória e ataca outras duas no alcance, mas com uma FA = H + 1d.

RAITON NO YOROI (Armadura do Trovão)
Exigências: raio (elemento)
Ranque: A | Custo: 5 PC por turno
Alcance: pessoal | Duração: sustentável
O ninja cria uma aura de eletricidade a sua volta, aumentando sua velocidade e causando dano em quem o tocar. Enquanto manter o jutsu, o ninja recebe um movimento extra por turno, além de +2 na sua Habilidade na sua Força de Ataque e Força de Defesa. Além disso, a aura de eletricidade ataca automaticamente, com uma FA = A + 1d + 3, todo alvo que tentar um ataque corpo a corpo no ninja ou caso ele ataque um alvo corpo a corpo (uma vez por oponente por rodada).

RAIRYUU NO TATSUMAKI (Tornado do Dragão de Raio)
Exigências: raio (elemento)
Ranque: A | Custo: 2 a 10 PC
Alcance: longo | Duração: instantânea
O ninja conjura um poderoso dragão de raio que voa até uma área e explode na forma de um grande tornado elétrico. A explosão tem uma FA igual a H + 1d para cada 2 PC gastos (máximo de 5d). O dano se reduz 1d para cada 3 metros de distância do ponto de impacto. Além disso, alvos que consigam uma esquiva contra este dano recebem +2 na sua Força de Defesa para evitá-lo, não sendo possível escapar totalmente da explosão.

SHICHUU SHIBARI (Quatro Pilares Ofuscantes)
Exigências: raio (elemento)
Ranque: B | Custo: 1 a 5 PC por turno
Alcance: longo | Duração: sustentável
O ninja cria uma área quadrada com um pilar em cada ponta e que é preenchida com eletricidade, paralisando quem estiver dentro dela (as vítimas ficam incapazes de fazer qualquer ação, jutsu e ficam indefesas). O tamanho da aresta do quadrado será igual a 1 metro para cada PC gasto (até 5 metros). Os alvos podem sair da área antes do jutsu ser liberado caso tenham sucesso numa esquiva, desde que possam se mover. Além disso, eles podem testar, uma vez por turno, Resistência -1 para cancelar o efeito.

Suiton (Água)

BAKU SUISHOUHA (Ondas de Colisão de Água)
Exigências: água (elemento)
Ranque: B | Custo: 2 a 10 PC
Alcance: longo | Duração: instantânea
O ninja libera uma grande explosão de água pressurizada numa área, afetando todos que estiverem nela. A explosão tem uma FA igual a H + 1d para cada 2 PC gastos (máximo de 5d). O dano se reduz 1d para cada 3 metros de distância do ponto de impacto. Além disso, alvos que consigam uma esquiva contra este dano recebem +2 na sua Força de Defesa para evitá-lo, não sendo possível escapar totalmente da explosão.

DAIBAKURYUU NO JUTSU (Técnica da Grande Explosão)
Exigências: água (elemento)
Ranque: A | Custo: 10 PC
Alcance: longo | Duração: instantânea
O ninja expele uma enorme quantidade de água de sua boca, criando um maremoto que destroça uma grande área à sua volta. Todos a até 50 metros do ninja devem testar Força, sendo arremessadas a 10 metros de distância caso falhem, e Resistência, ficando indefesos por um turno e perdendo sua próxima ação caso falhem devido a torrente de água os deixar atordoados. As vítimas também sofrem 1d de dano.

GAIZAA TORAPPU (Armadilha do Gêiser)
Exigências: água (elemento)
Ranque: B | Custo: 10 PC
Alcance: longo | Duração: instantânea
O ninja abre um buraco no chão, com 1 metro de raio, de onde sai um jato pressurizado de água fervente com uma FA = 1d + 8 e que ignora totalmente a Armadura dos alvos. As vítimas são arremessadas pela pressão e caem prostradas no chão e soltam tudo que estiverem segurando.

MIZU NO MUCHI (Chicote de Água)
Exigências: água (elemento)
Ranque: C | Custo: 3 PC por turno
Alcance: pessoal | Duração: sustentável
O ninja torna seus braços em chicotes de água que podem se esticar e realizar ataques corpo a corpo mais distantes (o mesmo alcance de sua Força, se ela fosse Poder de Fogo; p.73). Além disso, sua Força com estes ataques recebe +2 na Força de Ataque pela duração do jutsu.

MIZUAME NABARA (Pântano de Água Pegajosa)
Exigências: água (elemento)
Ranque: B | Custo: 1 a 6 PC
Alcance: curto | Duração: sustentável
O ninja cospe uma cola que gruda todos que estiverem numa área com 1 metro de raio para cada PC gasto (até 6 metros). A cola impede que as vítimas se movam, mas elas ainda poderão agir e fazer jutsu com -1 na sua Habilidade. A única forma de escapar deste jutsu é usando outro jutsu de água para lavar a cola. Além disso, os alvos podem sair da área antes do jutsu ser liberado caso tenham sucesso numa esquiva, desde que possam se mover. Não tem efeito contra quem estiver voando.

MIZURUKI NO YAIBA (Espada de Drenagem)
Exigências: água (elemento)
Ranque: C | Custo: 3 PC por turno
Alcance: pessoal | Duração: sustentável
O ninja cria uma espada feita de água sólida e extremamente cortante que pode usar para lutar corpo a corpo, aumentando sua Força em +3 na Força de Ataque pela duração do efeito.

SUIJINHEKI (Barreira de Água)
Exigências: água (elemento)
Ranque: B | Custo: 5 ou mais PC por turno
Alcance: curto | Duração: sustentável
O ninja cria uma barreira de água a sua volta ou de um aliado que fornece +10 na sua Força de Defesa. O custo em PC é para cada alvo protegido, onde 5 PC afeta apenas o usuário e cada 5 PC extra afeta um alvo além dele. Este jutsu é eficaz quando usado por vários ninjas ao mesmo tempo, porque sua força defensiva aumenta muito (FD + 10 para cada ninja envolvido, além do primeiro). Alguns ninjas seriam capazes de proteger um grupo inteiro de um verdadeiro cataclismo. O único problema é que a concentração precisa ser mantida para manter o efeito, o que torna impossível lançar outros jutsus ou realizar quaisquer outras ações durante esse período.

SUIKOUDAN NO JUTSU (Técnica do Projétil do Tubarão)
Exigências: água (elemento)
Ranque: B | Custo: 1 a 6 PC
Alcance: longo | Duração: instantânea
O ninja conjura um ou mais tubarões de água que viajam até um ou mais inimigos e os atacam. Cada tubarão custa 1 PC e ataca com uma FA = H + 1d, onde a Força de Ataque numa única vítima aumenta em 1d caso ela seja alvo de mais de um tubarão (até FA = H + 3d).

SUIROU NO JUTSU (Técnica da Prisão de Água)
Exigências: água (elemento)
Ranque: C | Custo: 3 PC
Alcance: corpo a corpo | Duração: sustentável
O ninja se aproxima e prende um inimigo numa bolha de água, caso falhe num teste de Resistência. O ninja deve permanecer parado ao lado da vítima a fim de manter o jutsu, não podendo fazer outras ações (caso receba dano, teste Resistência para sustentar o efeito; caso seja separado da vítima, o jutsu é cancelado automaticamente). Já a vítima está paralisada (incapaz de fazer qualquer ação, jutsu e fica indefesa), e começa a asfixiar, podendo prender sua respiração pela sua Resistência turnos. Esgotado este tempo, ela perde 1 PV por turno. Qualquer alvo com Resistência superior a Habilidade do ninja é imune a este jutsu.

Hyouton (Gelo – Linhagem Sanguínea)

HARYUU MOUKO (Destruição do Puma de Neve)
Exigências: gelo (elemento)
Ranque: C | Custo: 1 a 4 PC
Alcance: longo | Duração: instantânea
O ninja conjura um ou mais pumas de gelo que correm até um ou mais inimigos e os atacam. Cada puma custa 1 PC e ataca com uma FA = H + 1d, onde a Força de Ataque numa única vítima aumenta em 1d caso ela seja alvo de mais de um puma (até FA = H + 2d).

HYOURO NO JUTSU (Técnica da Prisão de Gelo)
Exigências: gelo (elemento)
Ranque: B | Custo: 4 PC
Alcance: curto | Duração: instantânea
O ninja toca o chão, criando blocos de gelo que perseguem um oponente e o congela ao toque. Para evitar o jutsu, o alvo deve ter sucesso num teste de Resistência ou será paralisado por três rodadas (incapaz de fazer qualquer ação, jutsu e fica indefeso). Este jutsu possui a particularidade de perseguir o alvo durante dois turnos (precisa resistir duas vezes), desde que ele ainda esteja no alcance, deixando o ninja livre para fazer qualquer outra ação.

ITSUKAKU HAKUEGEI (Baleia Branca de um Chifre)
Exigências: gelo (elemento)
Ranque: A | Custo: 2 a 10 PC
Alcance: longo | Duração: instantânea
O ninja conjura uma imensa baleia branca feita de neve que explode em milhares de farpas de gelo ao tocar o chão, afetando uma grande área. A explosão tem uma FA igual a H + 1d para cada 2 PC gastos (máximo de 5d). O dano se reduz 1d para cada 3 metros de distância do ponto de impacto. Além disso, alvos que consigam uma esquiva contra este dano recebem +2 na sua Força de Defesa para evitá-lo, não sendo possível escapar totalmente da explosão.

KOKURYUU BOUFUUSETSU (Nevasca do Dragão Negro)
Exigências: gelo (elemento)
Ranque: A | Custo: 10 PC
Alcance: longo | Duração: instantânea
O ninja conjura um grande e temível dragão negro de gelo que voa até um inimigo e o devora, explodindo em seguida e causando um grande dano (FA = H + 5d).

MAKYOU HYOUSHOU (Espelhos Demoníacos de Gelo)
Exigências: gelo (elemento)
Ranque: S | Custo: 12 PC
Alcance: pessoal | Duração: sustentável
O ninja cria uma cúpula formada por diversos espelhos de gelo a sua frente, tendo 2 metros de raio e sendo capaz de prender até 4 oponentes. Ele então entra num dos espelhos e sua imagem é refletida nos demais, confundindo as vítimas. Gastando seu movimento, ele passa a se mover numa velocidade absurdamente rápida entre os espelhos, sendo quase impossível de se acompanhar, recebendo +5 na sua Habilidade para calcular sua Força de Ataque e Força de Defesa enquanto estiver usando o jutsu (acertar um ataque nele é extremamente difícil por causa da velocidade, mas ainda é possível). É impossível para um alvo sair de dentro da cúpula, a menos que destrua um dos espelhos ou deixe o usuário incapacitado (é impossível acertar o usuário pelo lado de fora, pois o jutsu o protege. O máximo que um oponente do lado de fora conseguirá é destruir um dos espelhos). Cada espelho possui 20 PV e 3 de Armadura (FD = A + 1d), regenerando todo dano que receber ao final de rodada. O ninja não pode usar outro jutsu enquanto estiver mantendo este, mas ele pode usar Vantagens (como Ataques Múltiplos). Os alvos podem sair da área antes do jutsu ser liberado caso tenham sucesso numa esquiva, desde que possam se mover.

SENSATSU SUISHOU (Morte por Mil Agulhas de Gelo)
Exigências: gelo (elemento)
Ranque: B | Custo: 5 PC
Alcance: curto | Duração: instantânea
O ninja dispara de suas mãos uma saraivada de agulhas congelantes num alvo, causando um bom dano (FA = H + 2d) e ignorando totalmente a Armadura dele. Além disso, a vítima deve ainda testar Resistência para não ficar congelada por um turno (incapaz de fazer qualquer ação, jutsu e fica indefesa).

SOURYUU BOUFUUSETSU (Nevasca dos Dragões Gêmeos)
Exigências: gelo (elemento)
Ranque: S | Custo: 8 PC por turno
Alcance: longo | Duração: sustentável
O ninja conjura dois tornados de seus braços, que se expandem e ficam enegrecidos até se tornarem dois dragões feitos de pura tormenta e nevasca. Os dragões então se fundem num tufão negro de gelo e morte, atacando a todos num raio de 6 metros com uma FA = H + 3d. A tempestade de gelo se mantem enquanto o ninja a alimentar, atacando a todos sempre no início de cada nova rodada. Não é possível usar outros jutsus enquanto manter este.

TSUBAME FUBUKI (Adagas de Gelo)
Exigências: gelo (elemento)
Ranque: C | Custo: 2 PC
Alcance: longo | Duração: instantânea
O ninja atira agulhas de gelo num oponente, causando um pequeno dano (FA = 1d + 4).

Mokuton (Madeira – Linhagem Sanguínea)

DAIJURIN NO JUTSU (Técnica da Grande Floresta)
Exigências: madeira (elemento)
Ranque: A | Custo: 8 PC
Alcance: longo | Duração: instantânea
O ninja transforma os seus braços em estacas de madeira que tentam empalar um oponente, causando um grande dano (FA = H + 4d).

JUBAKU NO JUTSU (Técnica da Restrição da Árvore)
Exigências: Madeira (elemento)
Ranque: C | Custo: 2 PC por alvo
Alcance: curto | Duração: sustentável
O ninja faz surgir raízes e vinhas do solo, paredes e árvores próximas para prender um oponente, paralisando-o caso falhe num teste de Resistência (incapaz de fazer qualquer ação, jutsu e fica indefesa). Caso o alvo receba qualquer dano, o jutsu é cancelado. Qualquer alvo com Resistência superior a Habilidade do ninja é imune a este jutsu.

JUKAI KOUTAN (Nascimento da Floresta Densa)
Exigências: Jubaku no Jutsu (Ninjutsu – Mokuton)
Ranque: S | Custo: 15 PC
Alcance: longo | Duração: permanente
O ninja conjura uma densa floresta de árvores gigantescas até 50 metros a sua volta, que crescem tentando prender em seus galhos apenas os alvos que o usuário desejar. Todas as vítimas que falharem num teste de Resistência – 1 serão presas, ficando paralisadas (incapazes de fazer qualquer ação, jutsu e ficam indefesas). A única forma de se libertar é caso recebam qualquer dano ou ajuda externa. A floresta perdura pelo tempo que o ninja desejar, tornando-se independente dele após um dia da conjuração (impossível de cancelar após este tempo).

MOKU JOUHEKI NO JUTSU (Técnica da Barreira de Madeira)
Exigências: madeira (elemento)
Ranque: B | Custo: 4 PC por metro por turno
Alcance: curto | Duração: sustentável
O ninja cria uma cúpula de madeira quase impenetrável com 1 metro de raio para cada 4 PC gastos (até 6 metros), impedindo que o ninja e seus aliados sofram qualquer ataque. A cúpula é imune a qualquer dano, exceto aqueles que ignorem Armadura ou de fogo (nestes casos, ela terá uma FD = 10).

SHICHUUKA NO JUTSU (Técnica da Casa de Quatro Pilares)
Exigências: madeira (elemento)
Ranque: B | Custo: 2 a 10 PC
Alcance: pessoal | Duração: permanente
O ninja cria uma estrutura de madeira similar a uma casa que pode servir de abrigo. Caso gaste 2 PC, a casa terá 2 cômodos (cerca de 25 metros quadrados), dobrando esta quantidade a cada 2 PC extras (até 400 metros quadrados), podendo ter o formato que o ninja desejar (desde que sua estrutura seja autossustentável). Uma vez usado, o jutsu é permanente até o usuário cancelá-lo.

SHICHUUROU NO JUTSU (Técnica da Prisão de Quatro Pilares)
Exigências: madeira (elemento)
Ranque: B | Custo: 4 PC
Alcance: pessoal | Duração: permanente
O ninja cria uma prisão de madeira quadrangular com 25 metros quadrados e que pode abrigar até 20 pessoas. Esta prisão simples não impede que os prisioneiros tentem fugir, mas a única forma de fazê-lo é a destruindo, pois não há saídas (o ninja cria uma entrada apenas quando precisa, sem gastos adicionais de Chakra). A prisão possui 40 PV ao todo e uma Armadura igual a 4 (FD = A + 1d). Caso deseje, o ninja pode gastar uma ação para tocar a prisão e curar todos os seus PV, ao custo de 1 PC. Uma vez usado, o jutsu é permanente até o usuário cancelá-lo.

Suna (Areia – Linhagem Sanguínea)

GOKUSAMAISOU (Enterro da Prisão de Areia)
Exigências: areia (elemento)
Ranque: B | Custo: 5 PC
Alcance: longo | Duração: sustentável
O ninja amolece o solo numa área, afundando sob a terra quem estiver sobre ela. Todos os oponentes num raio de 3 metros começam a afundar caso falhem num teste de Resistência. Ficar sob a terra causa asfixia, onde uma vítima consegue prender a respiração por um número de turnos igual a sua Resistência. Esgotado este tempo, ela começa a perder 1 PV por turno. As vítimas afundam 2 metros por rodada, até no máximo 20 metros, onde uma vez por turno, elas podem fazer um teste de Resistência para tentar escapar do jutsu. Caso tenham sucesso, no turno seguinte, elas podem tentar escalar 2 metros caso tenham sucesso num teste de Força, uma vez por turno. Este jutsu só pode ser usado em superfícies de solo natural. Não tem efeito contra quem estiver voando.

RYUUSA BAKURYUU (Correnteza da Cachoeira de Areia)
Exigências: Sabaku Kyuu (Ninjutsu – Suna)
Ranque: S | Custo: 12 PC
Alcance: longo | Duração: instantâneo
O ninja cria um maremoto de areia e terra a sua frente, sendo praticamente impossível de escapar (afeta a todos no alcance e que estejam a sua frente; 50 metros). Todas as vítimas devem fazer um teste de Força – 1, onde com a falha são arremessadas a 10 metros de onde estavam, ficam soterradas e ainda recebem 2d de dano (com o sucesso, elas recebem apenas 2d de dano). Uma vítima soterrada não pode fazer qualquer outra ação além de tentar escapar, devendo ser bem-sucedida num teste de Força – 1, uma vez por turno. Ficar sob a terra causa asfixia, onde uma vítima consegue prender a respiração por um número de turnos igual a sua Resistência. Esgotado este tempo, ela começa a perder 1 PV por turno. Não tem efeito contra quem estiver voando.

SABAKU FUYUU (Areia Flutuante do Deserto)
Exigências: areia (elemento)
Ranque: C | Custo: 2 a 10 PC
Alcance: curto | Duração: sustentável
O ninja cria uma pequena nuvem de areia que o transporta, fazendo a si mesmo ou seus aliados voarem. Com 2 PC é possível transportar até 50 kg a até 10 m/s. Cada 2 PC extras dobram o peso OU a velocidade do jutsu.

SABAKU KYUU (Caixão do Deserto)
Exigências: areia (elemento)
Ranque: C | Custo: 2 PC por turno
Alcance: curto | Duração: sustentável
O ninja faz com que a areia levante do chão e envolva um alvo, que ficará paralisado caso falhe num teste de Resistência (um alvo paralisado fica indefeso e não pode fazer qualquer ação ou jutsu). Diferentemente de um Genjutsu, o efeito deste jutsu se mantém mesmo após a vítima ou o ninja receberem dano. Qualquer alvo com Resistência superior a Habilidade do ninja é imune a este jutsu.

SABAKU SOUSOU (Funeral do Deserto)
Exigências: Sabaku Kyuu (Ninjutsu – Suna)
Ranque: A | Custo: 10 PC
Alcance: curto | Duração: instantânea
O ninja comprimi toda a areia que está envolta de um alvo, destroçando-o por completo. Só é possível usar este jutsu caso o alvo esteva soterrado ou sob o efeito de algum jutsu de areia que o paralise. Após isso, use-o e cause um dano devastador com FA = H + 5d (considere a vítima indefesa).

SABAKU TAISOU (Funeral Imperial do Deserto)
Exigências: Sabaku Sousou (Ninjutsu – Suna)
Ranque: S | Custo: 15 PC
Alcance: longo | Duração: instantânea
O ninja comprimi toda a terra e areia numa grande área (10 metros de raio), causando um dano devastador em que estiver nela. Só é possível usar este jutsu caso as vítimas estevam soterradas ou sob o efeito de algum jutsu de areia que as paralise. Após isso, use-o e cause um dano devastador com FA = H + 5d em todas elas (considere as vítimas indefesas).

SUNA NO MUYA (Casulo de Areia)
Exigências: areia (elemento)
Ranque: A | Custo: 4 PC por turno
Alcance: curto | Duração: sustentável
Conhecido com um dos jutsus defensivos mais poderosos que existe, o ninja cria um casulo de terra e areia a sua volta ou de um aliado, protegendo-o de todo e qualquer ataque. O casulo é imune a qualquer dano, exceto aqueles que ignorem Armadura ou elétrico (nestes casos, ele terá uma FD = 10).

SUNA NO YOROI (Armadura de Areia)
Exigências: areia (elemento)
Ranque: B | Custo: 1 a 5 PC por turno
Alcance: pessoal | Duração: sustentável
O ninja reveste seu corpo com uma crosta de areia que o protege de qualquer dano, aumentando sua Armadura em +1 para cada PC gasto (até +5). Esta proteção é cumulativa com a Armadura natural do ninja, mas não com outros jutsus.

SUNA SHURIKEN (Shuriken de Areia)
Exigências: areia (elemento)
Ranque: C | Custo: 2 PC
Alcance: longo | Duração: instantânea
O ninja atira uma série de shuriken feitas de areia contra um alvo, causando um pequeno dano (FA = 1d + 4).

Continua…

E por hoje é isso pessoal. Com esta postagem, creio que vocês já possam começar as suas aventuras de Naruto, uma vez que os principais jutsus foram apresentados (Taijutsus, Genjutsus, Ninjutsus e Elementos). As próximas postagens desta adaptação falarão mais sobre as especificidades do cenário, como Kekkei Genkais, clãs e equipamentos, não sendo fatores impeditivos para que vocês já possam sair jogando (a menos que seus jogadores queiram jogar com um Uchiha). Espero que tenham gostado e se possível colaborem com sugestões. Quaisquer dúvidas é só comentar abaixo ou me procurar lá no Facebook do Mundos Colidem. E não esqueçam que esta é uma dobradinha especial que estou fazendo com Leishmaniose, lá da coluna Lugar Nenhum, adaptando Naruto para dois sistemas! Não deixem de conferir a adaptação de Naruto para D&D 5ª Edição, certo?

Até and Bye…

6 Comentários

  1. Cammy Nuwandasays:

    Lipe do céu! Que trabalho excelente! Que TRABALHO, aliás, excelente! Tá de parabéns por ter a ousadia e conseguir adaptar tudo isso de elementos! Obrigada pela trabalheira toda!

  2. Olá @Cammy!
    Sim, deu um trabalho descomunal, ainda mais pq pouco aproveitei da adaptação anterior. Fora isso, que bom que deu certo no final. Ah, isso me lembra que eu adaptei Naruto para 3D&T justamente quando jogamos aquela campanha no Multiply. Lembra? XD

    Até and Bye…

  3. Opa quando saem os proximos capitulos ?

  4. Olá @Gabriel Fersom!
    Em breve amigo. Dei uma pequena pausa para desaquecer o motor criativo, pq senão ia enlouquecer só atualizando e ampliando a lista de jutsus. XD

    Até and Bye…

  5. Jefferson Romãosays:

    Ótima adaptação =D Bom trabalho!

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