Naruto 3D&T Alpha Revisado: Parte III – Ninjutsus

Olá pessoas!
Aqui é o Tio Lipe e bem-vindo ao Santuário do Mestre. Na última postagem, eu apresentei a segunda parte da minha nova adaptação de Naruto para 3D&T Alpha, falando sobre os jutsus e listando os Taijutsus e Genjutsus mais comuns do cenário, bem como as suas peculiaridades. Já hoje continuarei esta dobradinha especial de Naruto com meu amigo Leishmaniose da coluna Lugar Nenhum, que está adaptando Naruto para D&D 5ª Edição, e tratarei exclusivamente dos Ninjutsus, que são as técnicas mais variadas e usadas no mangá/Anime. Então fixem as suas bandanas e vamos entrar novamente no universo dos ninjas!

Naruto 3D&T Alpha Revisado: Personagens | Jutsus | Ninjutsus | Elementos | Clãs | Equipamentos | Jutsus Médicos | Kinjutsus

Ninjutsus

Tratam-se das principais técnicas dos ninjas, envolvendo suas artes místicas e poderes especiais como um todo. Aqueles especializados em Ninjutsus podem facilmente realizar feitos impossíveis para pessoas comuns, como conjurar criaturas, controlar os elementos, criar copias de si mesmo ou até devastar áreas inteiras. Devidos as suas constantes modificações e novas criações, os Ninjutsus governam a grande maioria dos jutsus, sendo praticamente infinitos. Em geral, eles se resumem a toda técnica ninja que não seja um Taijutsu, Genjutsu ou Fuuinjutsu.

Eles podem ser classificados em Ninjutsus Básicos, Gerais ou Elementais. Os Ninjutsus Básicos são aqueles que atuam como as técnicas que todo ninja conhece (ou ao menos deveria), cobrindo áreas gerais de sua atuação e, às vezes, essenciais para a sua sobrevivência. Conforme explicado anteriormente, as Vantagens Patrono e Mentor conferem jutsus extras para a personagem (seis ao todo e a escolha do narrador), devendo ser escolhidos justamente da lista de Ninjutsus Básicos. Os Ninjutsus Gerais englobam as mais variadas técnicas, geralmente podendo ser aprendidos por qualquer ninja. Contudo, as Vilas treinam seus ninjas em Ninjutsus Gerais específicos, não possuindo o conhecimento de todos que existem. Outros só poderão ser aprendidos por meio da leitura de pergaminhos que contenham as suas instruções, geralmente sendo segredos bem guardados pelos seus donos, sejam indivíduos, clãs ou até mesmo Vilas. Por fim, os Ninjutsus Elementais envolvem os poderes que manipulam e invocam os elementos.

Antes de continuar a leitura, peço que leiam o capítulo sobre as magias do Manual 3D&T Alpha Revisado (p.78) a fim de entender como elas funcionam e suas observações. Além disso, os Ninjutsus serão usados da mesma forma que os Taijutsus e Genjutsus, conforme já explicado na segunda parte desta adaptação. Abaixo estão listados os Ninjutsus Básicos e Gerais, onde os Elementais serão apresentados na próxima postagem.

Ninjutsus Básicos

AYATSUITO NO JUTSU (Técnica de Prisão de Cordas)
Exigências:
Ranque: D | Custo: 2 PC
Alcance: curto | Duração: sustentável
O ninja atira uma corda de aço contra um alvo, que ficará preso (não pode se mover) e indefeso (p.71) caso não passe num teste de esquiva (p.70). O alvo pode tentar escapar uma vez por rodada, devendo ter sucesso num teste de Força ou Habilidade. O efeito do jutsu é cancelado caso o alvo receba qualquer dano. Este jutsu não causa dano.

BUNSHIN NO JUTSU (Técnica do Clone)
Exigências:
Ranque: E | Custo: 2 PC
Alcance: pessoal | Duração: sustentável
O ninja cria 1d cópias ilusórias de si a sua volta, confundindo seus inimigos. Cada cópia age por si mesma ou imita o ninja, mas nunca se afastam mais de 10 metros dele. Inimigos que tentem acertar o ninja devem escolher um dos alvos aleatoriamente (role 1d para ajudar na escolha). Uma cópia é cancelada caso seja acertada por um ataque, tendo FD igual ao do ninja. As ilusões reagem normalmente a ataques em área.

HENGE NO JUTSU (Técnica da Transformação)
Exigências:
Ranque: E | Custo: 2 PC
Alcance: corpo a corpo | Duração: sustentável
O ninja pode assumir a aparência de outra pessoa (ou alterar a de alguém que tocar), enganando os outros (considere que ela possui a especialização Disfarce). É difícil fazer uma transformação perfeita sem nunca ter visto a pessoa que se pretende imitar, já que alguns detalhes nunca ficam certos, permitindo que os inimigos testem Resistência para identificar a farsa. O seu efeito é cancelado caso o usuário receba dano.

KAGE SHURIKEN NO JUTSU (Técnica da Shuriken de Sombra)
Exigências:
Ranque: D | Custo: 2 PC
Alcance: longo | Duração: instantânea
O ninja atira uma shuriken, mas oculta outra sob a sombra dela, dificultando a defesa e causando mais dano no inimigo. Assim, o primeiro ataque contra um inimigo que não conheça esta técnica o deixará surpreendido (p.71; apenas A na sua FD). Sua FA para este jutsu será igual a PdF + H + 1d + 2.

KAKUREMINO NO JUTSU (Técnica da Capa da Invisibilidade)
Exigências:
Ranque: E | Custo: 4 PC
Alcance: pessoal | Duração: sustentável
O ninja levanta um manto de camuflagem sobre si, ficando invisível, mas sendo ainda possível percebê-lo pelo cheiro ou som. Um oponente que não saiba da presença do ninja e nem possa detectá-lo será considerado indefeso até percebê-lo. O efeito é cancelado caso o ninja se mova, ataque ou use outro jutsu.

KAWARIMI NO JUTSU (Técnica da Substituição)
Exigências:
Ranque: E | Custo: 2 PC
Alcance: pessoal | Duração: instantânea
O ninja consegue evitar um ataque substituindo a si próprio por um objeto no alcance (geralmente um tronco). Faça uma esquiva com +2 para se defender de um ataque físico. Caso tenha sucesso, ele teleporta até H x 10 metros de distância do ponto inicial e pode imediatamente gastar o seu movimento na rodada para tentar se esconder. Este jutsu é uma esquiva, ou seja, só pode ser usado uma vez por ataque e no máximo sua H vezes por rodada.

KIRIGAKURE NO JUTSU (Técnica da Névoa Escondida)
Exigências:
Ranque: D | Custo: 1 PC por turno
Alcance: curto| Duração: sustentável
O ninja cria uma neblina densa que obscurece a visão de quem estiver numa área com 10 metros de raio ao redor dele. Todos na área, exceto o usuário, são tratados como cegos (p.41).

SHUNSHIN NO JUTSU (Técnica do Movimento Rápido)
Exigências:
Ranque: D | Custo: 2 PC
Alcance: pessoal | Duração: instantânea
O ninja desaparece num vendaval de folhas e reaparece e algum lugar próximo que possa ver (até H x 10 metros), movendo-se instantaneamente e ignorando obstáculos (teleporte).

Ninjutsus Gerais

BUNSHIN BAKUHA (Réplica da Sombra Explosiva)
Exigências: Bunshin no Jutsu (Ninjutsu)
Ranque: A | Custo: 2 PC para cada 1d de dano (veja descrição)
Alcance: longo | Duração: instantânea
O ninja cria uma réplica sua que corre até um alvo ou surge ao seu lado, explodindo ao se aproximar. A explosão tem FA igual a H + 1d para cada 2 PC gastos (máximo 10 PC para H + 5d). O dano se reduz em 1d para cada 3 metros de distância do ponto de impacto. Alvos que consigam uma esquiva recebem +2 na sua Força de Defesa para evitar o dano (não é possível esquivar totalmente da explosão).
– Este Ninjutsu representa uma série de outros similares, como os clones explosivos de argila do Deidara (JIBAKU BUNSHIN) ou os de água do Itachi (MIZU BUNSHIN BAKUHA NO JUTSU).

CHAKRA NO TATE (Escudo de Chakra)
Exigências:
Ranque: B | Custo: 5 PC por turno
Alcance: pessoal | Duração: sustentável
O ninja cria uma barreira de Chakra a sua frente para lhe proteger de um ataque, recebendo um bônus de +10 na sua Força de Defesa. Contudo, ele não será capaz de fazer qualquer outra ação enquanto manter este jutsu. Pode-se usar este jutsu imediatamente antes de rolar a sua Força de Defesa, porém o ninja deve ter uma Habilidade maior que a do inimigo que o está atacando.

CHOUJUU GIGA (Desenho da Imitação da Besta)
Exigências:
Ranque: B | Custo: 3 PC por criatura
Alcance: pessoal | Duração: sustentável
O ninja pinta rapidamente sobre um pergaminho uma ou mais criaturas de tinta, que ganham vida e o auxilia. Ele pode criar de uma única vez e sustentar até a sua Habilidade criaturas. Cada criatura terá 6 pontos e as Desvantagens Inculto (p.42) e Vulnerabilidade a água (p.46; não recebem pontos por elas e nem poderá ter outras). Elas não possuem personalidade, fazendo tudo o que ninja desejar. Caso seus PV cheguem a zero, elas são destruídas. Além disso, elas não possuem “vida”, não precisando respirar, comer e beber, sendo imunes a doenças, venenos, jutsus que afetam a mente e quaisquer outros que só funcionem contra seres vivos.

DOKU KIRI (Névoa Venenosa)
Exigências: Kirigakure no Jutsu (Ninjutsu)
Ranque: B | Custo: 2 PC por turno
Alcance: curto | Duração: sustentável
O ninja libera uma névoa púrpura e venenosa de sua boca, que se espalha numa área de 10 metros de raio a partir dele. Todos na área são considerados cegos e perdem 1 PV por turno de exposição, exceto o ninja.

FUUBAKU HOUJIN (Formação do Método Explosivo)
Exigências: tarjas explosivas (equipamento)
Ranque: B | Custo: 1 PC por tarja por hora
Alcance: longo | Duração: sustentável
O ninja põe numa área até cinco tarjas explosivas (1 PC para cada), com as suas áreas de efeito sobrepostas (cada tarja explode num raio de 3 metros). Caso alguém passe na área de uma delas, todas se ativam automaticamente. A Força de Ataque da explosão delas será igual a H + 1d para cada tarja (até 5d). Os alvos que consigam uma esquiva recebem +2 na Força de Defesa para evitar o dano (não é possível esquivar completamente da explosão). A armadilha permanece engatilhada por 1 hora, devendo-se gastar os PC novamente para reativar o jutsu. Gasta-se 1 minuto por tarja para preparar a armadilha.

GOKAN SAKUSOU (Distorção Confusa dos Cinco Sentidos)
Exigências: Perícia Medicina
Ranque: B | Custo: 1 PC por metro
Alcance: curto | Duração: sustentável
O ninja atira ou faz surgir uma explosão de gás numa área com 1 metro de raio para cada PC gasto (até 5 metros), afetando a coordenação de quem for exposto a ela. Os alvos devem ter sucesso num teste de Resistência ou serão envenenados, recebendo uma penalidade de -1 em Habilidade. O efeito passa após uma hora ou um alvo receber tratamento da Perícia Medicina (teste H + 1).

GYORAI SHIN (Agulhas Torpedo)
Exigências:
Ranque: B | Custo: 3 PC por hora
Alcance: longo | Duração: sustentável
O ninja põe numa área com 3 metros de raio uma armadilha de pregos e agulhas que explodem logo após alguém passar sobre ela. Todos na área são afetados, recebendo um ataque com FA = H + 2d. Os alvos que consigam uma esquiva recebem +2 na Força de Defesa para evitar o dano (não é possível esquivar completamente da explosão). A armadilha permanece engatilhada por 1 hora, devendo-se gastar os PC novamente para reativar o jutsu. Gasta-se 1 minuto por tarja para preparar a armadilha.

HARI JIZOU (Espetos Guardiões do Submundo)
Exigências:
Ranque: B | Custo: 5 PC por turno
Alcance: pessoal | Duração: sustentável
O ninja cria um casulo de espinhos com o seu cabelo, dobrando sua Armadura contra qualquer tipo de ataque (mesmo jutsus). Além disso, todo inimigo que o atacar corpo a corpo receberá um contra-ataque dos espinhos com uma FA = A + 1d + 5. Entretanto, o ninja não poderá se mover ou fazer qualquer outra ação enquanto manter este jutsu ativo. Pode-se usar este jutsu imediatamente antes de rolar a sua Força de Defesa, porém o ninja deve ter uma Habilidade maior que a do inimigo que o está atacando.

KAGE BUNSHIN NO JUTSU (Técnica do Clone de Sombras)
Exigências: Bushin no Jutsu (Ninjutsu)
Ranque: B | Custo: 5 PC por clone por hora
Alcance: pessoal | Duração: sustentável
O ninja cria um clone seu a partir da sua sombra, podendo criar de uma única vez e sustentar até a sua Habilidade clones. Um clone possui a personalidade e todas as características, perícias e jutsus do ninja, podendo agir e pensar por si mesmo, até se afastar o quanto quiser de seu conjurador. Contudo, ele terá R 0, 1 PV e os 5 PC que o criou, sendo desfeito caso chegue a 0 PV ou 0 PC. Cada clone dura apenas uma hora, devendo-se gastar novamente a mesma quantidade de Chakra que o criou para mantê-lo (precisa estar ao menos ao alcance visual para renovar o efeito do jutsu). Tudo que um clone aprendeu ou vivenciou durante o tempo em que estava ativo será incorporado ao que o ninja sabe quando ele for cancelado, independentemente da distância que esteja.
– Este Ninjutsu representa uma série de outros similares, como os clones de tinta do Sai (SUMI BUNSHIN NO JUTSU), ou os de água do Kisame (MIZU BUNSHIN NO JUTSU), ou os de areia do Gaara (SUNA BUNSHIN NO JUTSU), ou os de madeira do Yamato (MOKU BUNSHIN NO JUTSU).

KAI (Libertar)
Exigências:
Ranque: D | Custo: 2 PC
Alcance: corpo a corpo | Duração: instantânea
O ninja cancela automaticamente os efeitos de um Genjutsu ou Ninjutsu que restrinja os seus movimentos ou de um aliado que tocar. Este jutsu só pode ser usado caso o ninja tenha ciência do que pretende cancelar.

KANASHIBARI NO JUTSU (Técnica da Paralisia do Corpo Temporária)
Exigências:
Ranque: D | Custo: 2 PC por alvo
Alcance: curto | Duração: sustentável
O ninja força um olhar penetrante que paralisa os alvos dentro do seu alcance, caso não passem num teste de Resistência. As vítimas ficam incapazes de se mover, falar ou fazer qualquer ação que gaste PC. Um oponente paralisado é considerado indefeso. Atacar a vítima, mesmo sem causar dano, cancela o efeito.

KUCHIYOSE NO JUTSU (Técnica da Invocação)
Exigências: Pacto de Sangue (Vantagem)
Ranque: C | Custo: 1 a 10 PC
Alcance: pessoal | Duração: sustentável
O ninja primeiro precisa fazer um pacto com um tipo de animal (veja a Vantagem) para usar este jutsu. Ele poderá então invocar um animal para ajudá-lo em qualquer tarefa, onde cada PC gasto permite invocar uma criatura com 2 pontos para as suas características (nenhuma delas pode ultrapassar 5 pontos). O ninja só pode gastar 2 PC por ponto em Habilidade que possua ao usar este jutsu. Cada espécie terá as suas peculiaridades. Além disso, cada invocação é um indivíduo com personalidade própria, podendo muitas vezes não respeitar quem o conjurou (seja por ser mais forte ou por não reconhecer a força do ninja). O Chakra gasto com este jutsu só será recuperado quando a invocação for cancelada pelo ninja (animais muito poderosos podem cancelar por si mesmos os jutsus). Caso a invocação seja derrotada, o jutsu é cancelado.

Nova Vantagem: Pacto de Sangue (0 pontos)

  • O ninja realiza um pacto com um tipo de animal ninja, sendo feito através da assinatura em sangue do seu nome e digitais em um pergaminho que todo ninja que já possua o pacto pode conjurar, atuando como representante daquele tipo de animal. Trata-se de um contrato especial, onde após assinado o ninja só poderá aprender a conjurar outro tipo de animal caso o cancele antes.

KUCHIYOSE RASHOUMON (Invocação do Portão Demoníaco)
Exigências: Kuchiyose no Jutsu (Ninjutsu)
Ranque: A | Custo: 1 a 5 PC
Alcance: curto | Duração: sustentável
O ninja invoca um grande portão demoníaco que bloqueia a tudo que tentar acertá-lo, gerando um bônus de +2 na sua Armadura para calcular sua FD a cada PC gasto. O portão terá 3 metros de altura por 2 de largura e 1 de espessura. Após invocado, o portão permanece no local até o ninja o cancelar ou ser destruído por um ataque que supere a Força de Defesa do ninja, mas não será muito útil para se defender de novos ataques por não ser móvel (os inimigos só precisam contorná-lo e atacar o ninja). Pode-se usar este jutsu imediatamente antes de rolar a sua Força de Defesa, porém o ninja deve ter uma Habilidade maior que a do inimigo que o está atacando.

KUCHIYOSE TOBIDOUGU (Invocação das Armas Projéteis)
Exigências: Kuchiyose no Jutsu (Ninjutsu)
Ranque: B | Custo: 10 PC
Alcance: curto | Duração: instantânea
O ninja gira um pergaminho a sua frente e atira uma saraivada de armas num alvo. Faça um ataque contra o alvo com uma FA = H + 5d.

KUU NO TACHI (Espada Longa do Céu)
Exigências:
Ranque: B | Custo: 1 PC por turno
Alcance: longo | Duração: sustentável
O ninja faz com que uma arma corpo a corpo ataque um alvo distante e retorne para a sua mão. Na prática, este jutsu permite que o ninja use sua Força para realizar um ataque à distância (FA = F + H + 1d).

MEISAI GAKURE NO JUTSU (Técnica da Ocultação)
Exigências: Kakuremino no Jutsu (Ninjutsu)
Ranque: A | Custo: 8 PC
Alcance: pessoal | Duração: sustentável
O ninja fica completamente invisível, mas sendo ainda possível percebê-lo pelo cheiro ou som. Um oponente que não saiba da presença do ninja e nem possa detectá-lo será considerado indefeso até perceber a sua presença. Atacar alguém invisível gera uma penalidade de -1 na Habilidade (exceto se o oponente puder enxergar o invisível ou Chakra de alguma forma). O efeito deste jutsu se mantem mesmo que o ninja se mova, ataque ou utilize outros jutsus.

MIKAZUKI NO MAI (Dança da Lua Crescente)
Exigências:
Ranque: A | Custo: 3 PC
Alcance: pessoal | Duração: sustentável
O ninja cria uma aura que distorce a sua aparência, confundindo os seus inimigos. Lutar contra ele gera uma penalidade de -1 na Habilidade para atacá-lo e se defender dele. Contudo, oponentes com qualquer Sentido Especial não são afetados pelo efeito do jutsu, lutando normalmente.

RANJI SHIGUMI NO JUTSU (Técnica do Modo Selvagem do Leão)
Exigências: Hari Jizou (Ninjutsu)
Ranque: A | Custo: 1 a 5 PC por turno
Alcance: variável | Duração: sustentável
O ninja estica o seu cabelo como se fosse um membro elástico (p.35), afetando inimigos até Armadura x 10 metros de distância. Pode-se usar este jutsu de duas formas. Na primeira delas, o cabelo age como uma serpente, enroscando-se num oponente e o agarrando (Manual do Defensor; p.44). A vantagem de agarrar um inimigo com seu cabelo é que ele funciona como um membro extra (p.35), não atrapalhando nas ações que o ninja pode fazer. Na segunda, o cabelo endurece e se torna espinhento, podendo atacar um oponente e o causar dano. Para ambos os usos, use uma FA = A + 1d + PC gastos por turno.

Caso não possuam o Manual do Defensor, aqui vai um resumo de como funciona a regra de agarrar. Primeiro, jogue a sua FA contra a FD do alvo, onde, ao invés de causar dano, o alvo será imobilizado. Um alvo imobilizado é considerado indefeso contra todos os ataques que receber, não podendo fazer qualquer outra ação ou movimento que não seja escapar do agarrão. Para escapar, ele deve rolar toda rodada sua FD até superar a FA que o prendeu. Já a personagem que está agarrando só poderá fazer uma ação OU se mover por rodada enquanto manter o efeito. Caso ataque o alvo agarrado, ela o fará com uma FA = F + H (sem a rolagem do 1d). Caso arremesse o alvo, ela o fará com FA = F + H + 1d, mas encerrando o agarrão. Caso a personagem que está agarrando receba qualquer dano, ela deverá ter sucesso num teste de Armadura para manter a imobilização.

RASENGAN (Esfera Espiral)
Exigências: H 4
Ranque: A | Custo: 8 PC
Alcance: corpo a corpo | Duração: instantânea
Trata-se de uma técnica exclusiva criada pelo Quarto Hokage, mas considerada incompleta. É um jutsu tão poderoso que não requer selos de mão para ser usado, mas exige um controle de Chakra preciso. O ninja cria uma esfera de Chakra concentrado e circulante na sua mão, causando um dano avassalador num inimigo. Faça um ataque com uma FA = H + 3d, onde, caso tenha sucesso, o alvo deve passar num teste de Força – 1, sendo arremessado uma quantidade de metros igual ao dano que receber caso falhe. Além disso, caso receba qualquer dano, o alvo também deve fazer um teste de Resistência – 1, ficando indefeso por uma rodada e perdendo sua próxima ação. Caso erre o ataque, o ninja pode manter o jutsu por mais uma rodada a fim de tentar novamente, mas ao custo de 4 PC.

SENEI JASHU (Mãos Ocultas da Serpente Sombria)
Exigências:
Ranque: C | Custo: 2 PC por turno
Alcance: curto | Duração: sustentável
O ninja cria cobras a partir dos seus braços que seguem até um inimigo, prendendo-o e o mordendo. Faça um ataque contra a FD do alvo com uma FA = H + 1d, onde, caso tenha sucesso, ele não causa dano, mas o alvo é agarrado e imobilizado (fica indefeso até escapar). Além disso, o alvo deve fazer um teste de Resistência, ficando envenenado caso falhe. Uma vítima envenenada sofre uma penalidade de -1 em todas as características e começa a perder 1 PV por turno até a morte ou ser curada (teste de Medicina; H + 1).

SOUSHOURYUU (Dragão Gêmeo Levantando)
Exigências:
Ranque: A | Custo: 1 a 5 PC
Alcance: curto | Duração: instantânea
O ninja libera ao seu redor a até 10 metros, a partir de dois grandes pergaminhos, uma chuva de armas de todos os tipos. Todos na área são afetados, exceto o ninja. As armas atacam com uma FA = PdF + H + 1d + 2 para cada PC gasto (até +10). Contudo, este ataque é considerado à distância, podendo ser evitado completamente com uma esquiva.

SOUSHUUHA (Manipulação das Lâminas que Avançam)
Exigências:
Ranque: C | Custo: PC
Alcance: longo | Duração: instantânea
O ninja pode desviar um ataque à distância qualquer dentro do seu alcance (exceto de jutsus). Para isso, dobre a sua Habilidade para calcular a Força de Defesa contra o ataque. Com o sucesso, o ataque é desviado para onde o ninja desejar. Caso o ataque seja mirado num aliado, substitua a defesa dele pela do jutsu. Caso o ataque seja desviado para um oponente, a FA será a original. Este jutsu é uma esquiva, ou seja, só pode ser usado uma vez por ataque e no máximo sua H vezes por rodada.

TOOMEGANE NO JUTSU (Técnica do Telescópio)
Exigências:
Ranque: A | Custo: 5 PC
Alcance: até 10 quilômetros | Duração: sustentável
Usando uma superfície reflexiva (como um espelho ou bola de cristal), o ninja consegue enxergar qualquer lugar a distância dentro do seu alcance. Para usar este jutsu, o ninja deve se manter concentrado, não podendo fazer qualquer outra ação ou movimento. Além disso, o jutsu dá apenas a visão do local, não envolvendo outros sentidos.

UTSUSEMI NO JUTSU (Técnica da Projeção de Vozes)
Exigências:
Ranque: C | Custo: 1 PC por minuto
Alcance: até 1 quilômetro | Duração: sustentável
O ninja pode imitar todo tipo de som ou projetar a sua voz a grandes distâncias (pode-se chegar ao dobro da distância em locais que favoreçam a propagação do som, ou até metade dela em locais fechados e com muitos obstáculos), comunicando-se com muitas pessoas distantes e confundindo perseguidores. Não é possível localizar o ninja pelo som quando ele está usando este jutsu.

Continua…

Quando estava escrevendo esta postagem, a ideia era também listar os Ninjutsus Elementais, mas acabou que não tive tempo (são muitos jutsus, sério!). Desta forma, os jutsus que usam elementos serão explicados e apresentados na próxima postagem, por isso fiquem no aguardo. E não esqueçam que esta é uma dobradinha especial que estou fazendo com Leishmaniose, lá da coluna Lugar Nenhum, adaptando Naruto para dois sistemas! Por isso vão conferir as postagens dele adaptando Naruto para D&D 5ª Edição, certo? Estou inclusive muito ativo nos comentários das postagens dele dando dicas e sugestões.

E por hoje é isso pessoal. Espero que tenham gostado e se possível colaborem com sugestões. Quaisquer dúvidas é só comentar abaixo ou me procurar lá no Facebook do Mundos Colidem.

Até and Bye…

Deixe uma resposta