Naruto 3D&T Alpha Revisado: Parte II – Jutsus

Olá pessoas!
Aqui é o Tio Lipe e bem-vindo ao Santuário do Mestre. Na última postagem, eu apresentei a primeira parte da minha nova adaptação de Naruto para 3D&T Alpha, tratando de forma geral sobre a criação das personagens. E, caso vocês ainda não tenham visto, meu amigo Leishmaniose da coluna Lugar Nenhum, em uma dobradinha comigo, começou a sua própria adaptação de Naruto para D&D 5ª Edição, cuja primeira postagem apresenta de forma maravilhosa o que há de mais importante sobre a ambientação do cenário, servindo não apenas para a adaptação dele como também para esta. Não deixem de conferir! Mas voltando ao assunto, hoje começarei a falar sobre os Jutsus, que são um dos elementos mais cativantes de Naruto. Eles são tão importantes que até mesmo guerras entre os clãs ninjas foram iniciadas a fim de roubar as técnicas secretas uns dos outros. E vamos para o tema.

Adaptação Naruto 3D&T Alpha Revisado: Parte I – Personagens | Parte II – Jutsus

Jutsus

Além de suas proezas de combate e conhecimentos específicos, os ninjas podem usar poderes especiais conhecidos como jutsus (ou “técnicas”) para realizar façanhas que desafiam o comum, seja modificando o seu corpo, distorcendo a percepção de seus adversários ou afetando o ambiente a sua volta, mas ao custo de uma parcela de sua própria energia espiritual, o Chakra. Ou seja, para o 3D&T Alpha, jutsus são como magias, onde o Chakra faz as vezes dos PM. Pensando desta forma, pode-se concluir que ninjas basicamente são combatentes especializados que também usam magias. Assim, leia o capítulo do Manual 3D&T Alpha Revisado (doravante “Manual”) que trata sobre as magias (p.78) para entender melhor como elas funcionam (ou até para criar seus próprios jutsus).

Tipos e Ranques

Em Naruto, os jutsus podem ser classificados em quatro grandes grupos: Taijutsus (técnicas corporais), Genjutsus (técnicas ilusórias), Ninjutsus (técnicas ninjas), e Fuuinjutsus (técnicas de selamento). Além disso, eles podem ser divididos em subgrupos, dependendo do tipo de técnica. Taijutsus, por exemplo, podem ser separados conforme o estilo marcial ao qual estão associados. Já os Ninjutsus podem ser divididos da seguinte forma: Básicos (comum em todas as Vilas Ocultas e que compreendem a formação de todo ninja), Gerais (técnicas comuns), e Elementais (que estão associados a um elemento específico). Existem ainda alguns jutsus que são tão perigosos e terríveis que foram banidos, sendo conhecidos como Kinjutsus (técnicas proibidas). Por fim, certos jutsus só poderão ser aprendidos caso a personagem pertença a um clã específico ou tenha uma linhagem sanguínea única (Kekkei Genkai), sendo chamados de Hijutsus (técnicas secretas).

Os jutsus também são classificados conforme sua complexidade através do ranque, sendo eles, em ordem crescente de complexidade: Ranque E, D, C, B, A e S. Desta forma, quanto maior for o ranque do jutsu, mais complexo ele será de usar e aprender. Será o ranque que definirá o valor mínimo de Habilidade que a personagem deve ter para poder aprender um determinado jutsu, conforme a seguinte regra: Ranque E ou D = Habilidade igual a 0 ou maior, C = 1, B = 2, A = 3, e S = 4; seja quando estiver criando a ficha ou durante o jogo.

Adquirindo Jutsus

Conforme expliquei na postagem anterior, todas as personagens em Naruto começarão gratuitamente com três Vantagens: Jutsu, Mentor e Patrono. A Vantagem Jutsu permite que ela aprenda e use jutsus de qualquer tipo, fornecendo 4 jutsus iniciais a escolha do jogador. A Vantagem Mentor representa o Jounin que lidera o time da personagem ou que a treinou quando ela ainda era uma Genin, fornecendo 3 jutsus a escolha do narrador (depende das habilidades do mentor). Já a Vantagem Patrono representa a Vila Oculta a qual ela está associada, concedendo 3 jutsus a escolha do narrador (depende das especialidades de cada Vila). No fim, cada personagem terá 10 jutsus iniciais, sendo 4 a sua escolha e outros 6 a escolha do narrador (os do narrador serão listados com os Ninjutsus).

Para aprender um novo jutsu após a criação da ficha é preciso antes conhecê-lo, treiná-lo e então gastar 1 Ponto de Experiência (PE). O conhecimento de um novo jutsu pode ser adquirido através do seu mentor ou de alguém que lhe ensine, de pergaminhos que descrevam a técnica ou ao se observar atentamente alguém o usando. Sabendo como ele funciona, é preciso então treiná-lo. O tempo em dias necessário de treinamento para se aprender um novo jutsu depende do seu ranque, sendo: Ranque E = 4 dias; D = 8 dias; C = 16 dias; B = 32 dias; A = 64 dias; e S = 128 dias. Este valor será modificado pela Habilidade da personagem, que deverá rolar 1d para cada ponto que tiver na característica, somar seus resultados e diminuir do valor do ranque (uma vez para cada novo jutsu), calculando assim o tempo real necessário de treinamento (mínimo de 1 dia). Personagens com a Vantagem Genialidade (p.33) somam 2d extras para diminuir o tempo de aprendizado. Dependendo do tipo do jutsu que ela esteja treinando, a personagem receberá +3 para cada dado de Habilidade que rolar caso possua uma Perícia que a auxilie, sendo: Taijutsus = Esportes; Genjutsus = Manipulação; e Ninjutsus = Ciência. Somente após ter completado o treinamento é que o custo em PE deverá ser pago, adquirindo assim o jutsu. Porém, lembre-se que o valor da Habilidade da personagem limita o ranque do jutsu que ela consegue aprender (ver o parágrafo anterior).

Exemplo: eu desejo que minha personagem, que possui H 3, aprenda um Genjutsu de ranque A. Como ela tem o valor mínimo de Habilidade exigido pelo ranque, ela poderá aprendê-lo. A personagem então deverá treiná-lo, onde o tempo máximo para aprender um jutsu de ranque A é igual a 64 dias. Como possui H 3, ela rolará 3d a fim de diminuir o tempo de treino, obtendo 4, 5 e 6 nos dados, o que totaliza 15. Além disso, ela possui a Perícia Manipulação, o que soma +3 para cada dado de Habilidade que ela rolar, aumentando o total para 24 (3 x 3 = 9 + 15). Desta forma, ela precisará treinar por 40 dias para aprender o novo jutsu (64 – 24).

Pode-se, a qualquer momento, interromper o treinamento do jutsu e retomá-lo de onde parou, mas a personagem deverá ser bem-sucedida num teste de Habilidade com -1 de penalidade para cada semana que ficar sem o treinar (exemplo: 3 semanas = H-3), perdendo todo o progresso, caso ela falhe, e tendo que recomeçar do início. Personagens que têm a Vantagem Memória Expandida (p.35) não precisarão fazer este teste caso interrompam o seu treinamento, tendo sucesso automático e podendo retomá-lo quando desejarem.

Usando Jutsus

Os jutsus seguirão as mesmas regras apresentadas para as magias, como custo (no caso em Pontos de Chakra – PC), alcance e duração. Com a exceção dos Taijutsus, todo jutsu só poderá ser usado caso a personagem possa realizar os respectivos selos de mão que os ativam (componente gestual; precisa de ambas as mãos livres), sendo responsáveis por canalizar e controlar o Chakra necessário para ativá-lo. Além disso, é impossível usar um jutsu quando se está paralisada, mesmo Taijutsus.

Usar um jutsu gasta uma ação (p.68), mas alguns deles podem exigir também o gasto de um movimento ou permitir substituir sua ação por um movimento (estes últimos sendo conhecidos como “jutsus defensivos”, onde dependem de um teste bem-sucedido de esquiva para serem usados; p.70). Além disso, não é possível usar mais de um jutsu por ação, a menos que haja alguma exceção descrita no próprio jutsu.

Na postagem de hoje tratarei exclusivamente das Técnicas de Chakra, Taijutsus e Genjutsus, deixando os Ninjutsus (que são a grande maioria), Hijutsus e outros para as próximas postagens.

Técnicas de Chakra

Como já foi explicado, os jutsus funcionam como as magias do 3D&T Alpha. Entretanto, há certas técnicas em Naruto que também utilizam Chakra, mas que não são classificadas como jutsus. Por se diferenciarem, eu as nomeei de Técnicas de Chakra, onde, na minha antiga adaptação, nada mais eram que “novas magias”. Contudo, com esta nova adaptação e após ler o Manual do Defensor, percebi que não fazia sentido criar uma lista tão específica de poderes, principalmente quando o sistema já fornecia uma boa parte destas técnicas como Vantagens. Desta forma, eu fiz uma triagem nas Vantagens do Manual e decidi que as Técnicas de Chakra seriam Vantagens nesta minha nova adaptação.

As regras para estas Vantagens serão as mesmas que as apresentadas nos seus respectivos livros. Segue abaixo uma relação das principais Técnicas de Chakra que os ninjas poderão aprender.

Aceleração (p.29): um ninja geralmente é alguém que possui uma velocidade incrível, o que torna esta Vantagem algo quase que obrigatório em Naruto. Entretanto, alguns ninjas preferem investir em Vantagens e jutsus que os beneficiam de formas diferentes e sem focar na velocidade, ficando assim a cargo do jogador definir como ele deseja que sua personagem seja.

Movimento Especial (Manual do Defensor; p.24): os ninjas, em geral, sabem como se mover de formas específicas e únicas, facilitando suas missões ou enganando seus adversários. Porém, os efeitos descritos no livro não atendem completamente tudo que os ninjas podem fazer, sendo sugerido modificá-los da seguinte forma: andar nas paredes (pode andar e/ou ficar parado em uma superfície vertical como uma aranha), andar na água (pode caminhar ou ficar parado sobre a água sem afundar como se estivesse em terra firme), balançar-se (pode se balançar em pleno ar com seu movimento normal, seja usando cordas, cabos ou qualquer coisa disponível, como cipós e galhos), queda lenta (desde que haja algo ou uma superfície em que possa quicar, a personagem não sofrerá dano por queda independente da altura), constância (não será afetada por terreno ruim de qualquer natureza), sem rastros (não deixa pegadas, só podendo ser rastreado pelo som e cheiro), e deslizar (pode se deslizar pelo chão com sua velocidade máxima).

Transferir Chakra (Perícia Medicina; p.66): esta técnica é um dos requisitos básicos de ninjas que pretendem se tornar médicos. Quando alguém está debilitado e necessitando de Chakra, o usuário poderá transferir o seu próprio para a outra pessoa, desde que a toque. A quantidade de Chakra que pode ser transferido por minuto é igual Habilidade do usuário. Para usar esta técnica, o ninja deve ser treinado na Perícia Medicina e ser bem-sucedido num teste de H+1 quando estiver em combate (caso falhe, o Chakra não será perdido), tendo sucesso automático caso esteja fora de combate. Qualquer ninja com Medicina pode usar esta técnica.

Taijutsus

Também conhecidos como “técnicas corporais”, são jutsus que ampliam as capacidades físicas do usuário e melhoram o seu ataque físico. Grandes usuários de Taijutsus são conhecidos por seus corpos atléticos e velozes, tendo em geral a Perícia Esportes (p.65). Todo Taijutsu será basicamente um ataque físico corpo a corpo, onde a sua FA padrão será igual a F + H + 1d + algum bônus. Entretanto, há exceções, principalmente quando o seu dano ou efeito ocorre de forma indireta. Além disso, alguns Taijutsus só poderão ser adquiridos caso a personagem possua a Vantagem do seu respectivo estilo marcial, recebendo bônus que também serão somados aos dos seus Taijutsus.

Abaixo segue uma lista dos principais Taijutsus de Naruto (separados por estilo), bem como as Vantagens dos estilos marciais. Lembre-se que o ranque do jutsu exige um valor mínimo de Habilidade para que ele possa ser aprendido, podendo ou não ter exigências extras.

Taijutsus sem Estilo

HAYABUSA OTOSHI (Queda do Falcão Peregrino)
Exigências:
Ranque: C | Custo: 2 PC
Alcance: corpo a corpo | Duração: instantânea
O ninja salta e agarra um adversário que esteja no ar, travando os seus tornozelos próximos do pescoço dele e os braços nas coxas, forçando a vítima a cair de cabeça contra o chão. Faça um ataque normal usando Força contra a FD do alvo, onde este ataque terá um acerto crítico com um resultado 5 ou 6 no dado.

HIEN (Andorinha Voadora)
Exigências:
Ranque: B | Custo: 5 PC
Alcance: pessoal | Duração: sustentável
O ninja carrega com Chakra uma arma cortante que esteja segurando, aumentando o tamanho da sua lâmina, só que de forma invisível. Assim, o primeiro ataque contra um inimigo que não conheça esta técnica o deixará surpreendido (p.71; apenas A na sua FD). Além disso, o ninja terá +2 na Força para calcular sua FA enquanto manter a arma na sua mão (o efeito é cancelado logo após a arma ser solta).

OUKASHOU (Colisão do Florescer)
Exigências: H 4, Vantagem Genialidade, Perícia Medicina
Ranque: C | Custo: 5 PC
Alcance: corpo a corpo | Duração: instantânea
O ninja controla perfeitamente o Chakra do seu corpo, direcionando-o num ataque explosivo e devastador. Este jutsu possui dois efeitos. Primeiro, faça um ataque com FA igual a H + 1d contra um alvo corpo a corpo. Caso o acerte, além do dano normal (FA – FD), ele receberá 2d de dano extra e deverá testar Força para evitar ser arremessado uma quantidade de metros igual ao dano total que receber. Segundo, na eventualidade do alvo colidir com uma superfície (ou caso seja propositalmente direcionado para o chão, ao custo de -1 na FA), ela será destruída e todos num raio de 5 metros do ponto de impacto deverão se defender de uma FA igual a H + 2d (o alvo original não sofre deste efeito secundário). Esquivar da destruição concede +1 na FD (não é possível evitá-lo completamente). Além disso, todos que receberem dano este efeito deverão testar H-2 (H+1 caso tenha a Perícia Esportes) para evitar serem derrubados (falhar deixa o alvo indefeso até se levantar; deve-se gastar uma ação de movimento para se levantar). Como opção, o ninja pode atacar diretamente o chão, causando o efeito secundário logo de início. Alvos que estejam voando não recebem este efeito secundário.

O jutsu OUKASHOU foi criado por Haruno Sakura após treinar com a sua mestra, Tsunade, que possui uma versão variante com o mesmo efeito chamada de TSUUTEN KYAKU (Perna Celestial Esmagadora).

Gouken Ryuu (Estilo dos Punhos Fortes) – Nova Vantagem

  • Custo: 1 ponto.
  • Exigências: F 2.
  • Tipo de dano: esmagamento.
  • Benefícios: some +1 na Força para calcular sua FA de ataques normais e de Taijutsus deste estilo.
  • Descrição: trata-se de um estilo marcial criado e exclusivo da Vila Oculta da Folha, baseando-se no uso de força bruta e velocidade para causar danos devastadores. Usuários conhecidos: Rock Lee e Maito Gai.

DYNAMIC ENTRY (Entrada Dinâmica)
Exigências: Gouken Ryuu
Ranque: D | Custo: 1 PC
Alcance: corpo a corpo | Duração: instantânea
O ninja corre até o seu adversário e aplica uma voadora emanando a força da sua juventude! Receba +2 na Força para calcular a sua FA.

KONOHA KAGE BUYOU (Dança da Sombra da Folha)
Exigências: Gouken Ryuu
Ranque: C | Custo: 3 PC
Alcance: corpo a corpo | Duração: instantânea
O ninja se move quase que instantaneamente até o alvo e aplica um chute que o arremessa para o alto. Caso receba qualquer dano pelo ataque, o alvo deve fazer um teste de Resistência para evitar ficar atordoado (não pode fazer ações e esquivas) durante um turno, mas não fica indefeso. Este jutsu é ótimo para iniciar combos.

Uchiha Sasuke, usando o Sharingan, conseguiu copiar e modificar o Konoha Kage Buyou, criando um próprio que possui o mesmo efeito, mas não pertence e nem exige ter o Gouken Ryuu, sendo chamado de SHISHI RENDAN (Combo do Leão).

KONOHA REPPUU (Vento Violento da Folha)
Exigências: Gouken Ryuu
Ranque: D | Custo: 2 PC
Alcance: corpo a corpo | Duração: instantânea
O ninja se aproxima do seu alvo e aplica uma rasteira seguido de um chute alto, jogando-o para longe. Faça um ataque normal com +2 na sua FA (FA = F + H + 1d + 2), onde, além de sofrer dano, o alvo é arremessado 1 metro para cada ponto de dano que sofreu.

KONOHA SENPUU (Redemoinho da Folha)
Exigências: Gouken Ryuu
Ranque: D | Custo: 2 PC
Alcance: corpo a corpo | Duração: instantânea
O ninja realiza um chute rodopiante que ataca todos os inimigos dentro do seu alcance, com a mesma FA.

KONOHA DAI SENPUU (Grande Redemoinho da Folha)
Exigências: Gouken Ryuu, Konoha Senpuu
Ranque: C | Custo: 3 PC
Alcance: corpo a corpo | Duração: instantânea
O ninja melhora a força do seu Konoha Senpuu, onde além de atacar todos a sua volta ainda somará +2 na Força para calcular a sua FA.

KONOHA GOURIKI SENPUU (Poderoso Redemoinho da Folha)
Exigências: Gouken Ryuu, Konoha Dai Senpuu
Ranque: B | Custo: 4 PC
Alcance: curto | Duração: instantânea
O ninja melhora ainda mais o seu Konoha Senpuu, onde além de somar +2 na Força para calcular sua FA, ele afetará todos os alvos que estejam a até 10 metros de si, gastando uma ação e um movimento para usar este jutsu. Também afeta seus aliados, por isso cuidado ao utilizar.

KONOHA SHOUFUU (Vento Ascendente da Folha)
Exigências: Gouken Ryuu
Ranque: C | Custo: 2 PC
Alcance: corpo a corpo | Duração: instantânea
O ninja realiza um ataque veloz para aparar um ataque corpo a corpo do seu adversário. Faça um teste de esquiva, onde o sucesso o permite imediatamente gastar um movimento para contra-atacar o adversário com um ataque normal usando Força. Caso o adversário receba qualquer dano por este jutsu, ele será desarmado. Caso a esquiva falhe, o jutsu não ativa e o ninja deve calcular sua FD normalmente.

OMOTE RENGE (Lótus Inicial)
Exigências: Konoha Kage Buyou e Kaimon Kai (Hachimon)
Ranque: B | Custo: 3 PC
Alcance: corpo a corpo | Duração: instantânea
Trata-se de uma técnica proibida (Kinjutsu) que tira proveito da força extra obtida pela abertura do primeiro portão celestial (Kaimon), afetando um alvo que tenha falhado em se defender do Konoha Kage Buyou na rodada anterior. A personagem abre o portão celestial imediatamente antes de usar o jutsu (no mesmo turno), prendendo o adversário e o jogando contra o chão num ataque devastador, obtendo um acerto crítico com um resultado 5 ou 6 no dado. Como resultado, caso receba qualquer dano, o alvo deverá ser bem-sucedido num teste de Resistência, ficando inconsciente caso falhe.

URA RENGE (Lótus Reversa)
Exigências: Omote Renge e Seimon Kai (Hachimon)
Ranque: A | Custo: 5 PC
Alcance: corpo a corpo | Duração: instantânea
O ninja melhora o seu Omote Renge, onde além dos bônus do jutsu anterior, ele receberá 1d extra no seu dano caso acerte o ataque. Além disso, o alvo terá que ser bem-sucedido num teste de R-2 para evitar ficar inconsciente.

Hachimon (Portões Celestiais) – Nova Vantagem

  • Custo: 0 pontos.
  • Exigências: R 2 e Gouken Ryuu.
  • Tipo de dano: esmagamento.
  • Benefícios: acesso aos jutsus exclusivos do estilo.
  • Descrição: considerada pelos que a conhecem como a técnica marcial proibida mais poderosa que existe, este Taijutsu força a abertura não natural dos portões de Chakra que existem no corpo de todo ninja, aumentando explosivamente o fluxo de energia do usuário e o concedendo uma força temporária inacreditável. Entretanto, a abertura forçada dos portões causa dano ao próprio usuário, podendo levá-lo a morte nos níveis mais elevados. Usuários conhecidos: Rock Lee e Maito Gai.

Os jutsus que fazem parte deste estilo funcionam de forma diferente dos demais. Ao todo, o Hachimon possui oito portões, localizados em partes diferentes do corpo e que concedem bônus diferentes. Cada portão em si é um jutsu, devendo ser adquiridos separadamente e em sequência (não se pode adquirir o terceiro portão sem antes ter o primeiro e o segundo). Abrir um portão não gasta ação e nem requer um teste, podendo-se ainda atacar na mesma rodada que eles forem abertos, mas não se pode usar outro jutsu. A personagem poderá abrir um portão de cada vez ou vários, até o limite daqueles que ela conhece. Ao abrir um portão mais avançado, todos os anteriores serão abertos juntos (caso ainda não estejam), acumulando os seus bônus. Devido ao dano ao corpo do usuário, a maioria dos portões exigem um custo em PV, não em PC. O custo para manter os portões sempre será o do mais elevado aberto (não acumula com os dos anteriores). Por fim, ao final da duração dos portões, a personagem receberá efeitos colaterais devido a carga brutal de Chakra circulando freneticamente pelo seu corpo (aplique apenas o pior efeito dentre eles, onde dois efeitos iguais não se acumulam).

KAIMON KAI (Liberar Portão Inicial)
Exigências: Gouken Ryuu
Ranque: C | Custo: 1 PV por turno
Alcance: pessoal | Duração: sustentável
Primeiro portão. Localizado no cérebro, ele libera o limite de tesão nos músculos, permitindo que se use todo o potencial deles. Aumente a Força e o Poder de Fogo do usuário em +1 pela sua duração. Após o efeito, o ninja ficará cansado, tendo -1 em todas as características durante uma hora.

KYUUMON KAI (Liberar Portão da Cura)
Exigências: Kaimon Kai
Ranque: C | Custo: 3 PC
Alcance: pessoal | Duração: instantânea
Segundo portão. Também localizado no cérebro, ele temporariamente cancela os limites de dor do ninja, removendo qualquer efeito de cansaço, doença e paralisia que o esteja afetando. Além disso, ele imediatamente cura todo o dano que o usuário recebeu até aquele momento nos seus PV. Este é o único portão que gasta PC, acumulando o seu custo com os dos demais (ele não cura o dano causado pelos portões, somente dano de outras fontes).

SEIMON KAI (Liberar Portão da Vida)
Exigências: Kyuumon Kai
Ranque: B | Custo: 2 PV por turno
Alcance: pessoal | Duração: sustentável
Terceiro portão. Fica localizado na espinha dorsal e elimina as limitações do sistema nervoso sobre o corpo, fazendo com que a informação neural viaje a uma taxa mais rápida e intensifique a força muscular do ninja. Como um efeito colateral, a pele do usuário fica vermelha, indicando o aumento no fluxo de sangue e oxigênio pelo corpo. Aumente a Habilidade do usuário em +1 pela sua duração (acumulado: F+1; PdF+1; H+1). Após o efeito, o ninja ficará cansado, tendo -1 em todas as características durante uma hora.

SHOUMON KAI (Liberar Portão da Dor)
Exigências: Seimon Kai
Ranque: B | Custo: 2 PV por turno
Alcance: pessoal | Duração: sustentável
Quarto portão. Também localizado na espinha dorsal, ele liberta o limite de entrada de oxigênio nos pulmões, criando muito mais energia para o corpo usar. Isso causa um dano muito grande aos pulmões, o que pode destroçá-los após a utilização do poder. Em consequência, a força e velocidade do ninja é incrementada. Aumente a Força, Habilidade e PdF do usuário em +1 pela sua duração (acumulado: F+2; PdF+2; H+2). Além disso, todo movimento do usuário será dobrado. Após o efeito, o ninja ficará exausto, tendo -1 em todas as características durante o resto do dia.

TOMON KAI (Liberar Portão do Limite)
Exigências: Shoumon Kai
Ranque: B | Custo: 3 PV por turno
Alcance: pessoal | Duração: sustentável
Quinto portão. Localizando no abdômen, ele cancela o limite da quantidade de Chakra que pode fluir pelo corpo do usuário de uma única vez, corroendo os seus músculos e queimando a sua pele devido à alta liberação de calor. Aumente a Força, Habilidade e PdF do usuário em +1 pela sua duração (acumulado: F+3; PdF+3; H+3; movimento dobrado). Após o efeito, faça um teste de R-1: com o sucesso o ninja ficará exausto, tendo -1 em todas as características durante o resto do dia; com a falha ele terá seus PV zerados e ficará incapacitado (não precisa fazer Teste de Morte; p.26).

KEIMON KAI (Liberar Portão da Visão)
Exigências: Tomon Kai
Ranque: B | Custo: 3 PV por turno
Alcance: pessoal | Duração: sustentável
Sexto Portão. Localizado no estômago, ele remove o limite de quanta gordura e proteína o organismo pode digerir e libera as reservas de energia acumuladas do corpo, fornecendo ao usuário mais velocidade e força. A quantidade de calor liberado é tão intensa que a água do corpo começa a evaporar, causando dano ao usuário. Aumente a Força, Habilidade e PdF do usuário em +1 pela sua duração (acumulado: F+4; PdF+4; H+4; movimento dobrado). Além disso, some 1d extra ao dano de todo ataque que acertar. O impacto causado ao corpo ao se abrir este portão é tão grande que não é possível abrir outro maior na mesma rodada. Após o efeito, faça um teste de R-2: com o sucesso o ninja ficará exausto, tendo -1 em todas as características durante o resto do dia; com a falha ele terá seus PV zerados e ficará incapacitado.

KYOUMON KAI (Liberar Portão da Loucura)
Exigências: Keimon Kai
Ranque: A | Custo: 4 PV por turno
Alcance: pessoal | Duração: sustentável
Sétimo portão. Localizado abaixo do estômago, na região do abdômen, ele remove o limite de quão rápido o corpo pode se mover, eliminando o atrito celular e produzindo potência e força além do que qualquer limite. O efeito é tão devastador ao corpo que os músculos são destruídos no processo, sendo possível ver uma aura esverdeada ao redor do usuário. Aumente em +2 a FA de todo ataque corpo a corpo do ninja (FA = F + H + 1d + 2), onde o seu soco está tão poderoso que o alvo deve testar F-1 para evitar ser arremessado uma quantidade de metros igual ao dano que receber (acumulado: F+4; PdF+4; H+4; movimento dobrado; 1d de dano extra a todo ataque). Além disso, o usuário recebe um movimento extra pela duração do jutsu. O impacto causado ao corpo ao se abrir este portão é tão grande que não é possível abrir outro maior na mesma rodada. Após o efeito, faça um teste de Resistência: caso tenha sucesso, o ninja terá seus PV zerados e ficará incapacitado; caso falhe, ele terá seus PV zerados e deve fazer um Teste de Morte.

SHIMON KAI (Liberar Portão da Morte)
Exigências: Kyoumon Kai
Ranque: S | Custo:
Alcance: pessoal | Duração: instantânea
Oitavo portão. Localizado no coração, a abertura deste portão concede um poder imensurável ao usuário, mas em troca da sua vida. Durante o instante da abertura deste portão, todo ataque que o ninja fizer recebe +1d na FA (pode ser combinado com as Vantagens Ataque Múltiplo e Tiro Múltiplo. É sério!). O impacto causado ao corpo ao se abrir este portão é tão grande que não é possível abrir outro maior na mesma rodada. Após o efeito, a personagem morrerá.

Jyuuken Ryuu (Estilo dos Punhos Gentis) – Nova Vantagem

  • Custo: 1 ponto.
  • Exigências: H 3 e pertencer ao clã Hyuuga.
  • Tipo de dano: corte.
  • Benefícios: não é possível curar um ataque desse estilo sem o uso da Perícia Medicina (alvo não recupera o dano com descanso apenas; teste H+1 para cancelar o efeito). Além disso, diminua o Chakra do alvo num valor igual a metade do dano que o usuário causar com ataques normais e com os Taijutsus deste estilo (arredonde para baixo; mínimo de 0; recupera-se normalmente). Gaste 1 PC para ativar esta Vantagem, durando até o fim do combate.
  • Descrição: estilo marcial exclusivo do clã Hyuuga, que utiliza da sua linhagem sanguínea para, ao enxergar os tenketsus do alvo (pontos de acupuntura), ferir internamente seus alvos e cortar o fluxo de Chakra deles. É considerado por muitos como um dos estilos marciais mais fortes que existe. Usuários conhecidos: Hyuuga Neji e Hyuuga Hinata.

HAKKE KUUSHOU (Oito Sinais da Adivinhação – Palma de Vácuo)
Exigências: Jyuuken Ryuu
Ranque: B | Custo: 1 a 10 PC
Alcance: longo | Duração: instantânea
O ninja executa um soco com a palma da sua mão aberta, liberando uma poderosa rajada de vento que arrebata todos os adversários que estiverem numa linha à sua frente (2 metros de largura e 50 metros de comprimento). Todo alvo na área deve então passar num teste de Força, sendo arremessados um total de metros igual aos PCs gastos, caso falhem. Também sofrem 1d de dano do estilo (dano indireto).

HAKKESHOU KAITEN (Oito Sinais da Adivinhação – Giro Divino)
Exigências: Jyuuken Ryuu
Ranque: B | Custo: 5 PC por turno
Alcance: pessoal | Duração: sustentável
O ninja cria uma barreira de Chakra envolta de si que o protege de ataques, gerando +10 na sua FD. Além disso, todo alvo ao alcance corpo a corpo do ninja recebe 1d de dano do Taijutsu para cada turno que ficar no alcance (esquivar cancela o dano). Este jutsu geralmente é usado defensivamente, onde caso a personagem seja bem-sucedida numa esquiva, ela poderá ativar este jutsu no turno do adversário ao custo de um movimento (caso a esquiva falhe, o jutsu não ativa e o ninja deve calcular sua FD normalmente).

HAKKE ROKUJUUYON SHOU (Oito Sinais da Adivinhação – 64 Palmas das Mãos).
Exigências: Jyuuken Ryuu
Ranque: A | Custo: 4 PC
Alcance: curto | Duração: instantânea
O ninja executa uma série de golpes rápidos em um alvo que esteja até 10 metros de si, acertando 64 tenketsus do alvo de uma única vez e bloqueando o seu fluxo de Chakra. Como efeito, faça um ataque normal com +4 na Força para calcular sua FA. Além disso, o efeito do Jyuuken Ryuu no Chakra do alvo é alterado, onde todo o dano causado por este jutsu também diminuirá os PC do alvo, que só poderá ser curado após ser trado por alguém com a Perícia Medicina.

HAKKE HYAKUNIJUUHACHI SHOU (Oito Sinais da Adivinhação – 128 Palmas da Mão)
Exigências: Hakke Rokujuuyon Shou
Ranque: S | Custo: 6 PC
Alcance: curto | Duração: instantânea
Trata-se de uma versão melhorada e ainda mais letal que o Hakke Rokujuuyon Shou, onde o ninja agora fecha 128 tenketsus do alvo de uma única vez. Ele terá +6 na Força para calcular sua FA e o dano será causado igualmente tanto nos PV como nos PC do alvo (ambos só serão recuperados após um teste de Medicina).

JUUHO SOUSHIKEN (Punho Gentil dos Leões Gêmeos)
Exigências: Jyuuken Ryuu
Ranque: C | Custo: 1 a 5 PC por turno
Alcance: pessoal | Duração: sustentável
O ninja imbui Chakra em ambos os punhos que assumem a terrível forma de leões furiosos. Então, ele ataca o seu adversário normalmente com o Jyuuken Ryuu, somando +1 na Força para calcular sua FA para cada PC gasto com o jutsu (até um máximo de 5 PC).

JUUKENPOU ICHIGEKISHIN (Ataque Corporal do Punho Gentil)
Exigências: Jyuuken Ryuu
Ranque: B | Custo: 1 a 5 PC
Alcance: pessoal| Duração: instantânea
O ninja consegue liberar Chakra por todos os seus tenketsus, destruindo qualquer coisa ou jutsu que o esteja prendendo com o gasto de apenas 1 PC (não serve contra Genjutsus). Além disso, ele pode fazer um ataque contra um alvo que o esteja agarrando apenas liberando o seu Chakra (FA = A + 1d + PC gasto). Caso o alvo receba qualquer dano, ele é forçado a soltar a personagem e ainda se afasta alguns passos.

Genjutsus

São as técnicas usadas para enganar os sentidos dos alvos, gerando ilusões. Os Genjutsus são os jutsus mais complicados de serem aprendidos e executados, exigindo grande astúcia e estratégia, mas potencialmente são os mais terríveis e úteis dentro e fora de lutas. É possível cancelar os seus efeitos usando o Ninjutsu Kai, causando ferimento a sua vítima (qualquer dano), ou caso o usuário perca a concentração quando o estiver sustentando. Verdadeiros usuários de Genjutsus geralmente são proficientes na Perícia Manipulação (p.66).

Genjutsus geralmente não causam dano, mas sim aplicam efeitos às suas vítimas. Contudo, eles só afetarão alvos que possuam uma Resistência igual ou menor que a Habilidade da personagem (caso o ninja tenha H 3, por exemplo, ele não será capaz de afetar alvos com R 4 ou superior). Usar um Genjutsu não exige um teste, onde o seu efeito será aplicado caso a vítima falhe num teste de Resistência (pode ser modificado dependendo do jutsu). Por fim, alguns Genjutsus possuem em seu custo o efeito “por criatura”, o que significa que o jutsu poderá ser usado em mais de um alvo ao mesmo tempo por um determinado custo, até o limite da Habilidade da personagem.

Segue abaixo uma lista com os principais Genjutsus usados em Naruto.

IKEBANA NO IMEEJI SURU (Pétalas Vivas Ilusórias)
Exigências:
Ranque: C | Custo: 2 PC
Alcance: curto | Duração: sustentável
O ninja libera uma nuvem de pétalas ilusórias que causam uma sensação de sufocamento no alvo, que não consegue mais respirar caso falhe num teste de Resistência. A vítima pode prender sua respiração durante um turno por ponto de Resistência que possua, onde, após este tempo, começa a perder 1 PV por turno.

JIGOKU GOUKA NO JUTSU (Técnica do Fogo Infernal)
Exigências: Perícia Manipulação
Ranque: B | Custo: 2 PC por criatura
Alcance: longo| Duração: sustentável
O ninja faz com que o alvo veja uma enorme bola de fogo vindo na sua direção e o queimando, o forçando a fugir assustado para o mais longe possível do usuário caso falhe num teste de Resistência. Uma vítima em pânico não pode usar qualquer manobra, vantagem ou jutsu, exceto aquelas que ajudem na sua fuga. O pânico dura até que o jutsu termine ou a vítima se afaste além do seu alcance.

JUBAKU SATSU (Prisão da Árvore da Morte)
Exigências: Perícia Manipulação
Ranque: B | Custo: 2 PC por criatura
Alcance: curto | Duração: sustentável
O ninja desaparece, reaparecendo na forma de uma árvore que surge atrás do alvo, enredando-o e o paralisando caso falhe num teste de Resistência. A vítima deste jutsu não poderá se mover, falar ou usar qualquer jutsu, estando indefesa. O jutsu será cancelado caso o usuário se mova além do seu alcance.

KOKOHI NO JUTSU (Técnica do Lugar Falso)
Exigências:
Ranque: C | Custo: 1 a 5 PC
Alcance: longo | Duração: sustentável
O ninja pode mudar a aparência de lugares ou objetos, enganando aqueles que falharem num teste de Resistência ao enxergarem a ilusão. Dependendo de quão absurda seja a mudança, os alvos podem receber modificadores no seu teste. O custo deste jutsu depende de quão grande será a mudança, sendo: 1 PC para objetos pequenos que caibam numa mão; 2 PC para objetos com até 1 metro de diâmetro; 3 PC para objetos com o tamanho de um homem adulto; 4 PC para objetos tão grandes quanto cavalos; 5 PC para objetos enormes como elefantes. Personagens com sentidos especiais que possam ver além de ilusões ou enxergar fluxo de Chakra não podem ser enganados por este jutsu.

KOKUANGYOUN NO JUTSU (Técnica da Jornada na Escuridão)
Exigências:
Ranque: A | Custo: 5 PC
Alcance: curto | Duração: sustentável
O ninja consegue criar numa área com 12 metros de raio uma ilusão de escuridão absoluta que só afetará quem ele desejar, sendo tratados como cegos (p.41). Não há teste de Resistência: a única forma de não ser afetado é sair da área. Nem mesmo alvos que possuem sentidos especiais que vejam além do comum conseguem enxergar dentro desta área. Quem olhar pelo lado de fora verá apenas uma grande nuvem de escuridão, não tendo ideia do que possa estar ocorrendo do lado de dentro.

KORI SHINCHUU NO JUTSU (Técnica Ardilosa que Afeta a Mente)
Exigências:
Ranque: C | Custo: 2 PC por criatura
Alcance: curto | Duração: sustentável
O ninja cria uma ilusão na mente do alvo, que ficará andando em círculos numa mesma área caso falhe num teste de Resistência, mas tendo a certeza que está avançando enquanto anda sem nunca chegar aonde precisa. Caso o alvo desconfie de que algo está errado, ele pode fazer um teste de H-1 (H+1 caso tenha a Perícia Ciência) para perceber que está preso numa ilusão (use um dos métodos para cancelá-la).

NARAKUMI NO JUTSU (Técnica da Visão do Inferno)
Exigências:
Ranque: D | Custo: 2 PC por criatura
Alcance: curto | Duração: 3 turnos
O ninja faz com que o alvo veja a si mesmo sendo morto de forma terrível, o paralisando de medo caso não passe num teste de Resistência. A vítima deste jutsu não poderá se mover, falar ou usar qualquer jutsu, estando indefesa. O jutsu será cancelado caso o usuário se mova além do seu alcance ou faça qualquer ação que demonstre fraqueza (como fugir).

NEHAN SHOUJA NO JUTSU (Técnica do Templo do Nirvana)
Exigências: –
Ranque: A | Custo: 1 a 6 PC por hora
Alcance: longo | Duração: sustentável
O ninja faz com que todos numa área com 1 metro de raio para cada PC gasto caiam em um sono profundo, caso falhem num teste de Resistência + 1. Os alvos despertam naturalmente após a duração do jutsu.

RAIGEN RAIKOUCHUU (Ilusão do Pilar Elétrico de Luz)
Exigências: Eletricidade (elemento)
Ranque: B | Custo: 4 PC
Alcance: corpo a corpo | Duração: instantânea
O ninja cria uma explosão de luz que deixa os alvos atordoados (não pode fazer ações e esquivas) e cegos durante um turno, afeta a todos numa área à sua frente com 5 metros de raio e que não passem num teste de Resistência.

UTAKATA (Efêmero)
Exigências: Perícia Manipulação
Ranque: B | Custo: 8 PC por hora
Alcance: curto | Duração: sustentável
O ninja prende o alvo numa realidade ilusória, forçando-o a ver apenas o que desejar e o controlando completamente caso falhe num teste de Resistência. A vítima fará tudo o que o ninja quiser, até mesmo atacar seus aliados. Contudo, caso faça algo que vá contra um Código de Honra, o alvo pode fazer um novo teste de Resistência para tentar quebrar a ilusão. Além disso, a única forma de quebrar este Genjutsu é usando o Ninjutsu Kai (causar dano na vítima não é suficiente), ou forçando o usuário a perder a sua concentração (falhe num teste de Resistência após receber qualquer dano ou fique incapacitado).

Continua…

E por hoje é isso. Espero que tenham gostado e se possível colaborem com sugestões. Quaisquer dúvidas é só comentar abaixo ou me procurar lá no Facebook do Mundos Colidem. Para a próxima postagem, estou programando trazer mais jutsus, desta vez falando exclusivamente dos Ninjutsus (de todos eles). E não esqueçam que esta é uma dobradinha especial que estou fazendo com Leishmaniose, lá da coluna Lugar Nenhum, adaptando Naruto para dois sistemas! Por isso vão conferir as postagens dele adaptando Naruto para D&D 5ª Edição, certo?

Até and Bye…

Deixe uma resposta