Narrando Weird Wars II – Savage Worlds

Olá, eu sou o Lima, Raphael Lima.  

A Caixa do Lima essa semana faz uma rápida parada nos artigos sobre Espada & Feitiçaria com foco na produção autoral do Espada & Magia, um conjunto de regras rápidas para jogos ambientados nesse gênero literário com base nas obras de Robert E. Howard e Michael Moorcock — e assumindo um flerte com a obra de Lovecraft.

Venho apresentar aos leitores desta coluna algo que não faço há muito tempo — se é que um dia já fiz (mas acredito ter feito sim) — um relatório de experiência de mesa.

A experiência abordada a seguir é a campanha de Weird Wars II de Savage Worlds, que narrei de janeiro a maio de 2018, totalizando 9 sessões, em um grupo com média de 6 a 9 jogadores. Inicio com uma pequena resenha do livro, seguido de um breve relato de alguns dos melhores momentos da campanha, de dicas para os narradores que desejam narrar no cenário e os pontos positivos e negativos dessa experiência.

Aproveitando o ensejo, também apresento algumas referências para pesquisa e feedback dos jogadores.

O “Motor Imóvel”

Eu sou um apaixonado por sistemas narrativistas (Fate é a menina dos meus olhos) e quem acompanha as produções desta coluna deve conhecer o meu sistema para jogos mínimos, o Lima Lite, que foi usado para a criação de alguns minijogos que estão disponíveis no DTRPG e no Dungeonist. Mas o Savage Worlds (SW) ganhou um lugar especial no meu coração Rpgista, especialmente quando estive na posição de narrador.

Meu primeiro contato com o SW foi como jogador, em meados de 2015, em algumas one-shots narradas por Nicholas Minora, entre elas uma de Star Wars (na qual ele ficou devendo uma batalha de naves) e uma de Call of Cthulhu. Em meados do segundo semestre de 2017, em uma jogada do destino (ou não), um livro básico de SW chega às minhas mãos, juntamente com a estréia da animação Blame! no Netflix. Poucas semanas depois, em um evento da cena Nerd/Geek na cidade, tomei a decisão de narrar uma aventura usando as regras de SW na ambientação de Blame! e o relato dessa experiência pode ser visto na postagem África Século XXIII para Savage Worlds, um cenário pós apocalíptico autoral utilizando as regras do SW. Este foi o meu primeiro teste de construção de uma proposta no sistema.

Alguns dias depois, estava de posse de alguns livros do SW: Deadlands, Compêndio de Fantasia, Compêndio de Horror e Compêndio de Ficção Científica, tudo por influência do meu parceiro Helinho do Nippon, da coluna Estação das Brumas. Após a leitura dos livros, um pensamento martelava minha mente:

Caramba, a galera do Savage Worlds sabe mesmo fazer cenários e suplementos!

Os cenários do Savage Worlds com os quais tive contato (Deadlands e Weird Wars II) despertaram aquele velho gamista adormecido em meu inconsciente, e como professor e estudante de História, fascinado pelo desenrolar político da Era dos Extremos, popularmente conhecida como “o breve século XX” (Leiam Hobsbawn, é o melhor conselho que posso dar), fui à euforia com a chegada do Weird Wars II (WWII). Devorei o livro em apenas três dias e na minha humilde e sincera opinião, WWII é o melhor livro de cenário já traduzido para o português. Em relação ao tema, prevejo que apenas o Achtung! Cthulhu possa fazer frente ao WWII, mas isso em uma possibilidade muito remota de os livros chegarem a ser traduzidos para o idioma tupiniquim (sim, isso é um AdO). Mas se após esse artigo, você gostar ou jogar WWII, procure conhecer também o Achtung! Cthulhu, o encanto vai ser quase certo.

O que me atrai no Weird Wars II e no Achtung! Cthulhu?

É a temática de guerra com o sobrenatural agindo no centro da barbárie do confronto. Esses cenários reforçam todos aqueles documentários especulativos de conspiração global de entidades poderosas e o culto aos deuses antigos e a forças fora da compreensão humana, além da pegada histórica, onde o cenário mistura-se aos fatos.

No primeiro, os horrores da guerra são despertados pelas pesquisas com magias negativas, muitas vezes liberadas pela carnificina da guerra. No segundo, todos os elementos do primeiro são  representados, mas tendo o Mythos de Lovecraft como antagonista no teatro da guerra.

Mas hoje, o nosso assunto é Weird Wars II para Savage Worlds, e se você quiser conhecer mais sobre o cenário sugiro a leitura da Resenha do Weird Wars II de Nicholas Minora. Embora esteja referenciando a resenha do colega, vou fazer uns curtos apontamentos.

Weird Wars II — Savage Worlds

Weird Wars II é um cenário para Savage Worlds escrito por Mike Montesa e Shane Lacy Hensley, lançado no Brasil em setembro de 2017. Nesse cenário, os jogadores interpretam personagens das Forças Aliadas (URSS, ING e USA) na guerra contra o Eixo (ALE, ITA e JAP) durante a Segunda Guerra Mundial (1939-1945), mas é no teatro do maior conflito armado de todos os tempos da história humana, que as forças do Eixo se utilizam da descoberta de poderes antigos e canalizam energias negativas liberadas pela barbárie do conflito para invocar criaturas sobrenaturais ou até mesmo dar poder aos manipuladores dessa energia através do sacrifício de “escravos”, que são usados para a transferência do choque de retorno pelos magos de sangue.

A edição nacional, feita em capa dura, formato A5 e colorido, contém uma introdução acompanhada de onze capítulos. Na sua introdução, o Weird Wars II diz a que veio, inserindo o cenário no contexto histórico do conflito, entrelaçando as lendas com os fatos. Na minha humilde opinião, esse é o grande acerto da obra, tecendo uma rede onde a história se mistura com o mito de forma clara e indissociável.

O CAPÍTULO UM contém as regras para a construção de personagens, tais como suas ocupações, informações sobre o treinamento militar, regras para personagens civis (imagino uma campanha de alemães socialistas vivendo nos guetos e se opondo ao regime nazista — Ainda vai rolar, vamos com calma, Lima), listagem de equipamentos básicos, armas, perícias, complicações e vantagens específicas para o cenário.

No CAPÍTULO DOIS são apresentadas as regras especiais para prêmios e medalhas (eram os melhores momentos da sessão: a rolagem de promoções, pois o oficial não era muito querido pelo grupo e vários queriam ser o segundo em comando), suprimentos, movimentos, prédios e fortificações (o esquadrão demoliu um prédio cheio de nazistas), perigos do campo de batalha, suporte, doenças (realizei rolagens periódicas de doenças à medida que o frio se intensificava no front oriental, mantendo a tensão a cada segundo na sessão), paraquedismo (descemos para a missão final da campanha de paraquedas, enquanto um gremlin gigante destroçava o avião), pilotar, combate aéreo e operações navais.

O CAPÍTULO TRÊS traz um dossiê completo das forças aliadas, de soldados a veículos de todo tipo, como aeronaves, navios e tabelas de armas e patentes dos soldados, de acordo com cada nação. Esse capítulo é uma das partes que evidenciam o cuidado dos autores com a pesquisa sobre as nações aliadas — cuidado este que vão apresentar em todas as partes da obra.

No CAPÍTULO QUATRO é apresentado o contexto histórico que culminou na segunda guerra mundial e o seu desenrolar durante os anos de 1939-45, bem como as forças políticas e militares atuantes no conflito. É uma parte indispensável — leiam e releiam se for possível, especialmente combinando com as pesquisas que irei sugerir mais à frente.

O CAPÍTULO CINCO é uma das cerejas do bolo, com direito a quase todas as teorias de conspiração que estamos acostumados a ver nos documentários esotéricos que circulam pela internet quando se fala dos Segredos da Guerra, e os grupos atuantes nessa busca por poderes místicos. O cenário apresenta os Magos de Sangue Nazistas e as várias organizações do Terceiro Reich que dedicaram seu tempo na pesquisa do ocultismo, além da famosa Unidade 731 do Japão Imperial, lugar de pesquisa de aproveitamento da energia negativa liberada pela guerra. Organizações de estudo do sobrenatural dos Aliados também são apresentadas nesta parte, como a AIE (Agência de Investigação Americana), que investigava as ações do Eixo relacionadas ao Ocultismo, e o BPO (Bureau de Assuntos Paranormais da União Soviética), que dedicava-se aos estudos paranormais.

No CAPÍTULO SEIS são apresentadas as regras da guerra para a magia de sangue nazista (antecedente arcano), com batalhas de grande escala, batalhas em massa e regras de sanidade (que são uma maravilha, permitindo inserir tranquilamente o mythos de Lovecraft), que são simples, objetivas e eficazes, sendo capazes de manter uma tensão maravilhosa na mesa à medida que os pontos de sanidade vão se esvaindo.

Ao fim da tarde a temperatura cai drasticamente nos meses de novembro, as ruas estão cheias de corpos russos e alemães, civis e militares, homens, mulheres e crianças. No caminho para o resgate da caixa de suprimentos que caiu no cemitério, os personagens passam por um pequeno bairro residencial totalmente destruído nos bombardeios alemães, onde uma pequena floresta de estalagmites com formatos morbidamente humanos se ergue do chão. Ao se aproximarem, veem que são seres humanos congelados, mortos-vivos, mexem os olhos e fazem força para movimentar as bocas com fome de carne humana.

Senhores, façam testes de sanidade.

O CAPÍTULO SETE mostra os teatros de conflito na segunda guerra (Europa Ocidental e Oriental, Pacífico e Atlântico) e dicas de como inserir o grupo nesses eventos. O Weird Wars II é exemplo e referência para qualquer livro de cenário que deseje trabalhar com uma temática histórica. Prisioneiros de Guerra e Campanhas de Resistência é algo que me enche os olhos de alegria, com dicas e sugestões para inserir os personagens em campanhas com esse foco. Esse capítulo nos presenteia, no seu finalzinho, com as tabelas geradoras de missões terrestres, aéreas e navais, ferramentas muito eficazes e de grande utilidade na mesa.

O CAPÍTULO OITO descreve a campanha Rattenkrieg, que ocorre no front oriental na cidade de Stalingrado, durante os meses de setembro a dezembro de 1942, sendo organizada pela quantidade de missões que o esquadrão deve realizar por mês.  Além de ser muito bem contextualizada, a campanha tem fortes influências do filme Círculo de Fogo (Enemy at the Gates, 2001), a película relata o duelo de dois atiradores de precisão inimigos na batalha pela cidade — o jovem soldado russo Vassili (Jude Law) e o experiente oficial alemão Major Erwin König (Ed Harris). O filme é uma adaptação do romance War of the Rats (1999), de David L. Robbins.

Na cena inicial, os personagens já caem em ação na travessia do Rio Volga, em um dos momentos marcantes da aventura, considerado pelos jogadores como o cartão de visitas da WWII, cena que consome a maioria dos benes. O capítulo descreve pessoas importantes, locais (o mapa da região de atuação do grupo em Stalingrado é um recurso muito importante) e recursos para os personagens, eventos importantes que devem ocorrer durante as missões e os contos selvagens, situações onde os horrores da guerra entram em ação contra o esquadrão.

O CAPÍTULO NOVE e o DEZ trazem o dossiê completo das forças do Eixo — nesse caso, Alemanha e Japão (as Forças Italianas estão descritas em um suplemento, juntamente com as Forças Brasileiras, que abordarei mais à frente). Soldados, veículos, aeronaves, navios e tabelas de armas e patentes dos soldados de acordo com cada nação.

No CAPÍTULO ONZE são apresentados os horrores da guerra, criaturas dos mais variados folclores regionais dos teatros da guerra e espaços onde os conflitos ocorreram, desde o lobisomem europeu aos horrores construídos nos laboratórios do eixo, em uma amálgama de homens e máquinas, indo dos dragões à mitologias das ilhas do Pacífico.

ESCUDO DO NARRADOR e SUPLEMENTOS compõem os materiais de apoio do WEIRD WARS II (aos quais tive acesso). O escudo do mestre, que tem uma arte belíssima inspirada nas artes do livro, e com tabelas de regras que comprovadas em jogo são extremamente úteis ao narrador, dentre elas: tabelas de reação, modificadores de promoção, tabela de medalhas, sumário de ações, recuperação de sanidade, fichas modelos de oficiais/infantaria SS e um livreto com inúmeras outras regras, com destaque para a tabela de geradores de missões terrestres. Mais dois livretos simpáticos compõem os suplementos da obra, que abordam as Forças Italianas e a FEB (Força Expedicionária Brasileira), os pracinhas, com direito a citação da minha cidade Natal/RN, que foi base das forças americanas na Segunda Guerra Mundial. Os livretos descrevem os soldados, veículos, navios, aeronaves, armas e patentes. Em relação à FEB, o texto apresenta o contexto histórico onde o Brasil é inserido na guerra, e a vantagem Jeitinho Brasileiro, além do vocabulário utilizado na guerra pelos nossos soldados e uma descrição das principais batalhas na qual os pracinhas se envolveram. Também acompanha fotos da época e a aventura A Cobra Vai Fumar, desenvolvida no contexto da chegada dos brasileiros em Nápoles. Um ótimo material construído pelo Estúdio Mundos de Papel.  

Rolando Dados

Narrando Weird Wars II

Sessão no EMC

As sessões ocorreram no Encontros Mundos Colidem de RPG (EMC), que ocorre semanal aos domingos, na cidade de Natal/RN. O grupo, que começou com seis jogadores, mas que com o passar do tempo e a regularidade da mesa nos eventos e o cenário que despertava o interesse dos participantes, passou a atrair algumas pessoas que observavam o jogo e que interessaram-se em rolar dados conosco. Como os encontros do EMC têm a proposta de agregar novos jogadores e o esquadrão era composto de doze membros, eu sempre trazia fichas extras para aqueles que desejam participar das sessões. Nesse ponto, as fichas rotativas foram uma experiência proveitosa para mesas fixas em eventos, fazendo com que eu deixasse sempre duas ou três fichas para jogadores aleatórios que aparecessem a fim de rolar dados. E curiosamente, muitos dos jogadores/personagens volantes foram significativos para o desenrolar da trama da campanha.

A campanha narrada foi Rattenkrieg, descrita no capítulo oito do WWII, que é fortemente influenciada pelo filme Círculo de Fogo, também descrito para fins de construção da ambientação da aventura. A cena inicial da aventura é uma reprodução da travessia do Rio Volga. No filme (e na aventura), os soldados são atacados nas barcas durante a travessia e devem tentar sobreviver a todo custo, nadando para as margens ocidentais.

DICA: façam fichas extras.

O grupo era composto por nove jogadores, sendo todos eles (incluindo o narrador) iniciantes no SW. O esquadrão era composto por;

  • Volk (atirador, que poderia ser chamado de tiro certeiro),
  • Ivar (batedor, muitas vezes seus reconhecimentos salvaram vidas),
  • Belaya (infantaria, nosso caçador de tanques),
  • Petrenko (engenheiro, desarmou muitas bombas),
  • Igor (médico, a quem Belaya agradece muito pela vida),
  • Makarov (artilheiro, responsável por aproximar-se sorrateiramente para jogar duas granadas no meio de um esquadrão alemão),
  • Natasha (batedora, essencial no roubo do caminhão de suprimentos, quando a fome enlouquecia o esquadrão),
  • Vladimir (oficial, mão de ferro e megalomaníaco),
  • Bakunin (comissário, imprudente e responsável por tentar manter Vladimir nos eixos).  

Na sessão zero, fizemos as fichas, acertamos os combinados (data, local das sessões, regras de convivência e temas sensíveis), elencamos as expectativas dos membros do grupo em relação à campanha e fizemos a cena da travessia do Rio Volga, onde todos sobreviveram ao custo de muitos benes. Ao chegarem do outro lado do rio, a realidade da guerra bateu pesadamente no esquadrão: armas insuficientes, fardas surradas e um esquadrão alemão incansável querendo tomar o posto que eles deveriam defender.

A vitória na defesa do ponto A, como relatado no mapa da área (WWII, pág. 211), era o início de todos os problemas do grupo com o Capitão Petrovich, que parecia não confiar no Oficial Vladimir, mesmo com as vitórias alcançadas nas batalhas posteriores. O grupo, por várias vezes demonstrou uma desorganização tática fora do comum, que lhes rendeu a alcunha de “um esquadrão muito louco”, mas a sorte lhes sorria e as vitórias chegavam aos trancos e barrancos — que o diga Belaya e Ivar.

Outro ponto explorado na campanha foram as adversidades climáticas e doenças, com rolagens periódicas para tais fins, o que dava uma tensão a mais a cada pedido de rolagens, com os benes sendo consumidos aos montes. Nas primeiras três sessões, foram explorado os avanços dos esquadrões nazistas — que sempre estavam bem mais equipados —, o clima e a doença que circulavam pelo campo de guerra e por inúmeras vezes, os soldados se questionavam porque não podiam usar as armas do inimigo. E só usaram apenas uma vez, quando uma bomba foi desarmada pelo engenheiro, às escondidas do Capitão e do Comissário.

As visitas regulares de Golushko e seus homens serviam para reforçar os boatos de fatos estranhos ocorrendo nas ruas da cidade, entre espionagem e os roubos de recursos do grupo. Nas idas à Adega, os personagens conhecerem figuras peculiares que habitavam na zona de guerra, entre elas Anya (piloto). Essas relações ajudaram na atitude de ir resgatá-la quando viram seu avião cair no ponto K e encontrarem a primeira esquisitice da guerra: quatro Maschinenmnsch (WWII, pág 254), revistando os destroços do avião. Nesse conflito, o SW mostrou o seu cartão de visitas SELVAGEM, pois os inimigos que deveriam causar um impacto do primeiro horror da guerra foram derrotados facilmente em uma combinação de ampliações no ataque e dados estourados no dano. No retorno para o ponto de defesa, o SW apronta mais uma: inimigos que deveriam ser fáceis, causaram uma dor de cabeça de quase três horas de combates, pois zumbis são perigosos pela quantidade, não pela força.

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O combate contra Zumbis

Com as linhas de suprimentos foram cortadas e poucas munições, o grupo também passou fome. Recebem a informação que o nazistas estão evacuando suprimentos da Fábrica de Tratores e na primeira ação coordenada do grupo, conseguem roubar um caminhão de comida — e dentro do carregamento, caixas de Pervitin (uma droga que dava “superforça” aos soldados nazistas. Em termos de jogo, ao ingerir um comprido os soldados ganham +2 para todas as ações, mas um ponto de sanidade é perdido automaticamente). O Oficial Vladimir manda destruir metade das caixas e guarda as restantes. Com os suprimentos e a prisão do Capitão Petrovich, o grupo que se mostra defensor ferrenho da Mãe Rússia, cai nas graças do Comissário Ivanovich.

Quando um avião fura o bloqueio alemão e uma caixa de suprimentos cai no cemitério, o esquadrão sai em missão de resgate e encontra muitos zumbis e alguns refugiados no bairro residencial nos arredores do cemitério, além de um cão infernal que cospe criaturas voadoras (Gremlin, WWII, pág 250). Com a caixa recuperada e os ânimos melhorados, Ivanovich envia o grupo para um ataque à Fábrica de Tratores. Os alemães já esperavam o ataque e fazem uma artimanha que engana os batedores do esquadrão: tanques de neve, que é o suficiente para a fuga dos últimos soldados. Ao invadir a Fábrica (ponto D), o esquadrão encontra vestígios de rituais para invocação de forças obscuras utilizando os civis da cidade e no subsolo, confrontam o Lorde dos Ratos (WWII, pág 212).

Muitas missões menores ocorreram entre essas relatadas, especialmente as de avanço e conquista de posição estratégica, mas após esses fatos e a descoberta de experiências com os civis, o exército vermelho preparou um ataque contra o centro dessas atrocidades, a Escola para Crianças Especiais.  

Desde o momento do rio, já entendi que naquele mundo de guerra, um vacilo seria a morte. E as várias situações que pareciam impossíveis, conseguimos resolver — aos trancos, mas dava certo.

— Jards

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O ataque à fábrica de tratores

Toda a campanha teve como o centro os experimentos que ocorriam na escola, embora os personagens fossem descobrindo aos poucos o centro dos horrores que surgiam na área. Quando a invasão à escola foi definida, os personagens deveriam furar o bloqueio alemão saltando de paraquedas atrás da linhas inimigas, enquanto os demais esquadrões iniciariam um ataque por terra. O Esquadrão 13, nesse momento sob a liderança do médico Igor, que assumiu o comando com o desaparecimento de Vladimir, recebeu a missão de invadir a escola, matar o mago de sangue Hans Eichman e resgatar Nina Petrova, uma criança com dons especiais.

No momento da ação, Beleya caiu no local errado e acabou chamando a atenção de um esquadrão SS. Isso abriu o caminho para a ação dos membros restantes do esquadrão no momento oportuno da saída de Eichman para o trem, levando Nina com ele. Volk, com um tiro certeiro (ampliações e estouros de dados de dano), consegue matar o mago de sangue. Belaya, ferido (-3), consegue sinalizar para Volk onde estava o atirador nazista e em um duelo de iniciativas em cartas (com direito aos atiradores se olhando pelas lunetas), Volk dispara primeiro e causa um ferimento mortal no seu inimigo. Nina entra em desespero, enquanto o esquadrão vence os oficiais alemães restantes, e apaga todos os que estavam ao seu redor com os seus poderes psíquicos (bem ao estilo da Onze de Stranger Things).

Os personagens acordam dias depois, no hospital de guarnição.

Narrando Weird Wars II

A invasão à Escola para Crianças Especiais

Nesse curto relato, priorizei algumas cenas que foram decisivas para a campanha, mas com certeza os jogadores têm muito mais coisas a acrescentar.

Feedback do grupo

Weird Wars II atinge muito bem o seu objetivo em passar a imersão necessária que o cenário precisa e manter os jogadores imersos na sua proposta de tensão em uma guerra onde a sanidade é posta à prova a cada minuto. Os jogadores curtiram bastante a campanha e sentiram-se imersos no cenário, tanto por meio das regras quanto pela ambientação do WWII, que emulou o sentimento dos esforços de guerra e atendeu às expectativas de todos — principalmente às minhas como narrador.

Em relação às regras, os jogadores inicialmente acharam esquisito o sistema de ferimentos do SW, devido às suas experiencias anteriores sendo muito ligadas a pontos de vida. Outro ponto de questionamento similar foi a regra do abalado. concluímos a campanha com o grupo gostando bastante de ter jogado SW no cenário de WWII e quanto às peculiaridades que inicialmente causavam estranheza? Bem, ao final da campanha elas já não causavam mais.  

Dicas

  • Corrida contra o relógio: uma das melhores formas de manter o clima de tensão no grupo é manter esse clima de que tudo pode acontecer a qualquer momento; não dê descanso para o grupo e não estou falando apenas dos esquadrões nazistas atacando, mas também de doenças, fome, sede, frio, o trovejar de bombas, cheiros, sons estranhos e ilusões de ótica. Deixar o grupo com a sensação que a qualquer momento tudo pode desmoronar de novo.
  • Regras e Narrativas: em determinados momentos da vida alguém tem que ceder, em prol do coletivo para que avancem? Isso também ocorre com a narrativa (historia). O narrador pode abrir mão de benefícios que os NPCs possam ter conseguido em prol da historia. Exemplo: um dado de ampliação em uma rolagem de dano que possa matar um personagem, uma oposição ativa, que pode ser tornar passiva em momento de tensão onde os PJ’s estejam com ferimentos e não tenham a perícia adequada, ou um sucesso com custo. Na sessão final, o nosso caçador de tanques Belaya estava sendo perseguido por um esquadrão SS e foi ferido por eles, ficando com -3 e ainda conseguindo escapar por pouco. Em uma rolagem de dados, suas chances seriam mínimas, então propus ao jogador perder algo importante — assumir um custo — para conseguir se esconder no meio dos corpos.  Não estou dizendo que o narrador deve facilitar sempre para os personagens, mas o que traria mais problemas narrativos ao grupo naquele momento? Um companheiro morto ou um companheiro ferido? Digamos que esse companheiro é o único que sabe manejar uma arma anti-tanque, o grupo precisa dele? O narrador tem que estar atento a essas situações, onde ele deve saber fazer essa concessão nas regras ou na narrativa, mas isso tem que ser feito de forma que venha a contribuir com a construção da historia e não no intuito de privilegiar A ou B.
  • Tensão e vitória: as coisas devem ser difíceis, mas não impossíveis. Mesmo com todas as dificuldades, mantenha sempre a chama da vitória no grupo, mesmo que ela seja mínima. O grupo sempre deve ter uma chance real de vitória.

Belaya optou por perder a submetralhadora, ficando vivo e ferido, mas sendo essencial para a descoberta da localização do atirador de elite alemão, que sorrateiramente procurava por Volk. Belaya atirou com o seu RPG no prédio, próximo onde onde o atirador alemão se escondia, revelando sua localização para Volk.

Pontos positivos

  • Relatório de sessões: um dos jogadores comprometeu-se a fazer o relato das sessões, que era disponibilizado via grupo do Telegram e no seu perfil do Instagram acompanhado de texto e fotos da sessão.

Relatório de Stalingrado

Dando continuidade à missão, o nosso batedor identificou uma bomba em um dos “falsos tanques”, mas nosso engenheiro conseguiu desarmá-la com êxito e nosso batedor e sniper prosseguiram para investigar a entrada da fábrica, só que ao chegar na entrada eles percebem algo, que estávamos sendo vigiados. O batedor continuou seguindo para a fábrica e o nosso sniper foi em direção ao “vigia” para tentar pegá-lo de surpresa. Nosso batedor investiga, descobre que era uma base russa em si, que tinha um membro russo de grande valor assassinado com um belo tiro na cabeça e não só isso, todos os corpos russos estavam assim e vê que os  alemães colocaram armadilhas com granadas. Depois disso vê um grande buraco “implantado” e resolve subir para o terraço onde os dois snipers foram mortos. Depois de notificar para o batalhão avançar quando ele está voltando, leva um tiro, mas não sabe de onde veio.

Já o nosso sniper descobre uma casa onde o “vigia” está e descobre que tem algo dentro da casa em uma sala e quando sobe ao terraço, vê que na verdade aquele sniper alemão está morto e que foi usado como engodo por um sniper habilidoso, mas ele se camufla e se passa pelo soldado alemão morto, esperando o verdadeiro atirador. Enquanto isso, dentro da fábrica, depois de verificada, chega o momento de entrar no buraco, nosso batedor desce e quando desce começa a ver ratos, muitos ratos que chega a um certo ponto que se transformam em um humanóide gigante e que começa a seguir o batalhão, um verdadeiro teste de sanidade e saúde para não perecer para a criatura, mas com a inteligência e determinação do médico e também oficial da missão junto com o RPG da infantaria, conseguiram derrotar a criatura deixando o ponto livre, e também durante a confusão o atirador verdadeiro aparece, acertando o atirador do RPG, e entregando a posição para o nosso sniper, que atirou nele, mas não foi o suficiente para derrubar, mas o necessário para concluir a missão.

O atirador foge em um jipe alemão, e exército vermelho transforma a fábrica base e se prepara para a última missão, A invasão da Escola!!

Outras informações:

  1. Mikhail foi enforcado;
  2. A frota de suprimentos foi retomada, e o ataque a escola vai ser durante um ataque aéreo alemão. E vocês vão pular de paraquedas.

— Relatório feito por Jaiminho, na visão de Belaya, o caçador de Tanques.

  • Empenho do grupo: os jogadores compraram a ideia, e curtiram campanha tanto quando o narrador, o que fez com que marcássemos todas as sessões sem muitos problemas, procurando sempre encontrar solução para as dificuldades pessoais que poderiam dificultar o agendamento dos jogos.
  • Construção de materiais: mapas de área, grids de combate e soldadinhos de brinquedo pintados de vermelho foram algumas das coisas construídas. Quanto mais a campanha avançava, mais ideias de produção surgiam na cabeça, mas foi muito proveitosa a caçada nas lojinhas de brinquedos populares por soldadinhos de plástico.  

Narrando Weird Wars II

Mapa da região da Escola para Crianças Especiais

Pontos negativos

  • Grupo grande: é sempre complicado gerir um grupo com grande quantidade de jogadores, sempre alguém em alguma sessão não vai receber a atenção devida, mas procurei organizar as sessões de forma que todos os personagens tivessem participações importantes e que as suas habilidade fossem necessárias em vários momentos.
  • Narrador não é deus: em alguns momentos da minha vida como narrador de RPG, tive o desprazer de narrar para jogadores que agiam de má fé. E apenas uma única situação nessa campanha me deixou triste, o fato de ainda existirem jogadores que deliberadamente agem assim, tentando alterar a sua pontuação de XP, esquecendo de apagar as munições e demais recursos consumidos na campanha. Então gostaria de deixar um apelo: narrador não é onipotente, RPG é uma diversão coletiva, apague os recursos gastos pelo seu personagem, e lembre ao narrador das penalidades que você tem na hora da rolagem, da mesma forma que lembra dos seus bônus.

Zumbis de Stalingrado

Eichman estava fazendo experimentos com os civis de Stalingrado e com o resultado de suas pesquisas criou hordas de zumbis, que utilizava para atacar de forma exaustiva o exército vermelho, além de serem receptores mais eficazes do choque de retorno da magia de sangue. Esses zumbis se destacam em particular pela resistência. Para as estatísticas dos zumbis foram utilizadas as fichas contidas no suplemento Terra Devastada & Selvagem, na página 40 (soldados), com a adição da habilidade “sempre se levanta”. Ao ter sua resistência superada em quatro pontos, o zumbi faz um teste de vigor e permanece ativo na rodada, não sendo derrotado no ataque. Os zumbis de Stalingrado não são cartas selvagens.

Narrando Weird Wars II

Preparação para o roubo do caminhão de suprimentos

Filmes, documentários e livros

Há uma gama imensa de referencias para a Segunda Guerra Mundial, é minha missão não é criar um cânone de materiais indispensáveis, mas apenas elencar algumas que possam ser uteis, os quais eu li ou assisti. Os filmes e documentários citados fazem parte do catalogo do Netflix.

  • Círculo de Fogo (Enemy at the Gates);
  • La Segunda Guerra Mundial a todo color;
  • A lista de Schindler;
  • O Jogo da Imitação;
  • Nazi Secret Files;
  • Touched by Auschwitz;
  • A Era dos Extremos, Eric Hobsbwan (Livro);
  • Maus, Art Spiegelman (HQ).

Conclusão

Weird Wars II foi uma grata surpresa para mim, e a minha primeira campanha que não fosse medieval ou apocalíptica, que fluiu de forma maravilhosa, sendo uma experiência gratificante para todo o grupo, especialmente para a minha experiência como narrador, que encontra nessa obra todos os subsídios necessários para reproduzir o cenário e o clima de sua proposta. Ao término da campanha, combinamos de manter as fichas guardadas e fazer one-shots periódicas de missões especiais, pois o grupo passou a fazer parte do BPO.

Em tempos de intolerância, o WWII fez bem o seu trabalho em abordar as forças envolvidas sem demonizar ideologias A ou B , e alertando os jogadores com tendências fascistas, o que realmente é a postura do eixo e quais são os problemas de se jogar com esses grupos. Para os que desejam adquirir os materiais do Weird Wars II – Savage Worlds, vocês podem encontra-los na Loja Virtual da Editora. No mais, gostaria de agradecer nominalmente o pessoal que participou da campanha: William, Jofran, Jaiminho, Jards, Chris, Mariana, Joka, Daniel, Pedro e Lucas. No mais, espero que essas palavras organizadas nesse texto ofereçam informações necessárias para os curiosos do cenário e que forneça a coragem necessária para o alistamento de vocês no exército vermelho e na defesa de Stalingrado.

Até breve!

 

6 Comentários

  1. Leishmaniosesays:

    Olá,

    Fantástica mini-resenha e relato de campanha, Lima! Podia ver com os guris de disponibilizar as fichas deles e possíveis one-shots que você venha a mestrar que sejam de sua criação. 😀

    Bonanças.

    Atenciosamente,
    Leishmaniose

  2. Willsays:

    Um sistema bonito e prático, onde mesmo se tratando de um tema pesado, como a segunda guerra mundial, ainda conseguiu gerar muita risada na mesa e aumentando a diversão na campanha.
    Não podemos esquecer da dedicação do narrador (Raphael Lima), que permitu que a campanha se desenrolar perfeitamente, sendo que todos, incluindo o narrador, éramos iniciantes nesse sistema.

    -Protejemos Stalingrado e agora, meu rifle e eu, juntamente com meu esquadrão, seguiremos para as próximas missões! (Volk, tiro certeiro)

  3. Jards Medeirossays:

    Foi muito bom conhecer o sistema e o cenário, gerou muitos momentos de risadas e tensão. Lendo seu relato, me veio a cabeça vários momentos da campanha, de como sempre entravamos em situações loucas e invetávamos soluções mais malucas para sair delas. Os elementos de horror, que foram crescendo, passavam a sensação de algo mais perigoso podia surgir a qualquer instante.

    Faltou a menção honrosa ao Storovsky,minion que nos salvou com seus estouros e evolui para carta selvagem srsdsr

    -Pronta a servir a Mãe Russia, batedor Ivar, ao comando.

  4. Olá!
    Relato de campanha maravilhoso, meu amigo! Fiquei impressionado com o sistema/cenário e sua coragem em narrar para tanta gente. Fiquei com ainda mais vontade de ler o livro. Aguardando o momento certo. XD

    Até and Bye…

  5. Foi uma belíssima campanha, um sistema muito bom, uma história completa, fico feliz por ter participado, agradeço a galera do batalhão pela aventura sensacional e agradeço mais ainda ao grande Lima, obrigado por nos ter dado essa chance maravilhosa de participar dessa maravilhosa campanha e conhecer o WWII e também o Savage World. Obrigado novamente e o Sargento Belaya, O Caçador de Tanques “Aleijado” está pronto para a próxima!!!! o/

  6. Campanha muito intuitiva e didática, ao menos para mim, que adquiri diversos momentos de aprendizado históricos e mesmo mecânica, se referindo ao jogo. Fico feliz por ter participado dessa campanha! Igor, a quem o Sargento Belaya deve a vida! HAHA

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