Minha experiência com o FATE

Olá pessoas!
Aqui é o Tio Lipe e bem-vindos novamente ao Santuário do Mestre. Desde a minha última postagem, eu andei bem ocupado com as atividades do site, tendo finalmente concluído a página de Downloads aqui do Mundos Colidem (pense numa trabalheira!), e ainda fui a um evento no dia 30 de junho lá em João Pessoa (fica o agradecimento ao pessoal do Espaço Criativo pelo convite). Desta forma, acabei sem tempo hábil para escrever algo longo (desculpe fãs de Naruto, só daqui a quinze dias), mas resolvi falar um assunto sobre o qual o Mundos Colidem é referência: o sistema Fate.

Creio que a primeira vez que tive contato com o Fate foi através do lançamento do Espírito do Século pela editora Retropunk. Infelizmente nunca adquiri o livro, mas tive a oportunidade de ler parte dele anos atrás. Lembro que a minha primeira impressão com o material foi positiva, pois tenho certo apreço pelo universo Pulp que o jogo aborda, mas certamente estranhei um bocado o sistema e seus dados diferentes. O impacto só não foi maior porque, curioso como sou, acabei indo atrás de mais informações sobre o sistema e descobri que elas derivavam do Fudge, sistema que já havia folheado no passado através de um material traduzido chamado de Fantasy Fudge. Demorou até eu entender como as mecânicas funcionavam, algo que realmente só consegui após jogar.

A princípio, eu curti o Fate. Contudo, foi só depois de ler o Dresden Files RPG que finalmente passei a apreciar o sistema. Por causa disso, fiquei muito feliz quando a editora Evil Hat lançou o Fate Core System em 2013, e de graça! Sinceramente, devo ter lido o PDF pelo menos umas três vezes, em inglês mesmo, de tão empolgado que fiquei na época. Por mais que eu tivesse gostado do Espírito do Século e do Dresden Files, ficou evidente que o Fate havia melhorado muito nesta nova edição, principalmente por ter sido apresentado como um sistema genérico (sou fã de sistemas genéricos desde o GURPS). Minha felicidade só foi maior quando a editora Solar financiou com sucesso a versão nacional do sistema, onde, na espera pelo lançamento do livro, acabei me empolgando e lendo alguns cenários do Fate, como o Tianxia e o Jadepunk (antes mesmo da publicação pela editora Pensamento Coletivo), e posteriormente o War of Ashes e a adaptação do cenário Freeport para FATE.

Entretanto, nem tudo são flores nesta minha história. De fato, fiquei muito empolgado para jogar qualquer coisa com o Fate Básico, mas a galera com que eu jogava, não. Na época entre o financiamento coletivo e o lançamento do livro, meu grupo não estava ligando muito para aquele sistema genérico de capa azul. Lembro-me de falar muito do jogo para eles, mas ninguém realmente queria jogar. Enfim, como nunca investi muitos pontos em persuasão na minha ficha pessoal, acabei que não consegui “vender o peixe” na época, resultando em frustração e desapego pelo sistema. Mas a frustração se tornou desgosto completo quando vi, meses depois, alguns dos meus amigos falando super bem do Fate e das possibilidades com ele. Jogos foram marcados e eu mesmo participei de alguns, sempre como jogador, mas não conseguia realmente apreciar as sessões, mesmo ciente de quão legais elas foram. Meu desgosto foi tamanho que só tenho o Jadepunk na minha prateleira porque ganhei de presente.

Por alguns anos, pensei que não gostava mais do FATE só por uma questão pessoal. Porém, deixar o sistema de lado por tanto tempo não apenas me ajudou a esquecer a birra que tinha com ele, como também me permitiu voltar a olhá-lo de forma mais crítica e impessoal. E isso ocorreu quando entrei para a equipe do Mundos Colidem. Após ser apresentado a tantas perspectivas diferentes que o FATE pode abordar por Petras Furtado e Raphael Lima, bem como absorver as novas visões que Gilberto “Joka” vinha me explanando sobre o sistema, percebi que precisava rever meus conceitos. E, após jogá-lo mais algumas vezes nos eventos que organizamos semanalmente aqui em Natal/RN, finalmente entendi o que eu gosto e desgosto no FATE.

Uma das coisas que mais adoro nele é seu fator modular e dinamismo. Como já falei antes, o fato do FATE ser genérico o fez ganhar pontos comigo, mas é na sua liberdade criativa que ele mais se destaca. Basicamente é possível jogar ou criar de tudo para o Fate de forma simples, sem muita dor de cabeça ou se prender a mecânicas complexas. E isto ocorre por causa dos Aspectos — muito mais do que abordagens, perícias e façanhas, os Aspectos são o verdadeiro núcleo do sistema. Não é à toa que o Fate Básico e Acelerado são basicamente a mesma coisa, diferenciando-se unicamente pelas suas listas de perícias e abordagens. É nos Aspectos que está o cerne do sistema, sendo possível, inclusive, jogar apenas com eles (pode acreditar). Como a criação dos Aspectos é extremamente aberta, limitando-se apenas ao cenário e à proposta do jogo, pode-se criar qualquer tipo de personagem para o FATE. Além disso, o formato dos Aspectos permite criar regras complementares para o sistema, tornando-o o quão complexo o jogador desejar (algo que é muito bem abordado no Fate Ferramentas do Sistema).

Todavia, da mesma forma que gosto desta liberdade dada pelos Aspectos, eu também desgosto. O meu problema está na forma de como o sistema obriga a busca por pontos de Destino, e como isso está atrelado a sua mecânica principal. Quando estou jogando RPG, sempre tento trazer complicações para a vida das minhas personagens, esperando com isso dar material para o narrador trabalhar e criar conflitos no jogo, o que é muito facilitado pelos Aspectos. Contudo, nem todo jogador pensa desta forma. Forçar um Aspecto é algo quase que obrigatório no FATE, e o sistema cobra isso, mas nem todo mundo se sente confortável com a ideia de “prejudicar” (atenção para as aspas aqui) a sua personagem. Aí vocês podem questionar que isso é um sentimento tão pessoal quanto a sensação de obter um resultado negativo numa rolagem (tem gente que odeia isso), mas enquanto que a rolagem envolve apenas operações matemáticas, a necessidade de conseguir pontos de Destino forçando Aspectos é algo que o sistema cobra do jogador, pois o narrador também os tem e deve gastá-los para aumentar a tensão do jogo.

Fora isso, os adversários também possuem Aspectos. Criar Aspectos não é algo exatamente fácil, pois requer análise e pensar quem a personagem é e o que ela sabe fazer, bem como suas limitações (é diferente quando o sistema já traz isto mastigado na forma de uma lista de habilidades, por exemplo). Alguns deles, inclusive, estão associados ao seu passado, exigindo um pensamento profundo sobre a psique dela. Pode-se até criar Aspectos mais superficiais para facilitar (ou deixar para criá-los ao longo do jogo), mas logo se perceberá o quão a sua personagem é rasa em termos de personalidade e história, podendo frustrar o jogador. Lógico que inimigos fracos não precisarão ser tão complexos, mas adversários um pouco mais importantes e grandes vilões devem possuir Aspectos similares as personagens para serem invocados e forçados, obrigando o narrador a criá-los com antecedência ou está acostumado a inventá-los para improvisar sempre que necessário. Isso torna o processo de criação de antagonistas algo mais complexo, o que acaba afetando o dinamismo do sistema. Além disso, e essa é uma visão pessoal minha, eu prefiro que o narrador foque mais em guiar a história do que se preocupar em gerir os pontos de Destino que possui a cada cena, além de ter que lembrar de usá-los e de como invocar e forçar os Aspectos dos personagens controlados por ele.

Material para jogar Fate

Então, após muito analisar, percebi que o Fate é um sistema que eu aprecio e respeito bastante por tudo que ele tem e inspirou (inclusive a mim mesmo em meus jogos). Entretanto, não me sinto confortável jogando-o e, principalmente, o narrando, dada a importância da necessidade de uso e busca constante por pontos de Destino através dos Aspectos. Após ler e conversar sobre outros sistemas, como o Cortex e o 7º Mar, percebi que existem outras formas de usar e adquirir pontos de Destino, indo além da necessidade de se prender aos Aspectos. Outra coisa que também percebi é que eu aprecio mais o Fate quando o cenário modifica o sistema de alguma forma, como no caso do Jadepunk e do Evolution Pulse (publicado recentemente pela Fábrica Editora).

É inegável a importância do FATE para o cenário RPGístico atual, onde muitos jogos passaram a usar de alguma forma a ideia dos Aspectos e dos pontos de Destino. Vejo-o como uma leitura obrigatória para todos que querem se aprofundar em game designer e aprimorar a forma como jogam o seu RPG de cada dia, enxergando além dos números que compõe a ficha da sua personagem. E se quiserem conhecer mais sobre o sistema, aqui no Mundos Colidem só o que tem é material para o mesmo. Deem uma olhada na nossa página de Downloads para “trocentos” materiais disponíveis para baixar, e no nosso Índice Mundos Colidem FATE/FAE aqui do site.

E por hoje é isso! Sei que alguns de vocês estavam ansiosos pela continuidade da minha revisão da adaptação de Naruto para 3D&T Alpha, mas hoje resolvi dar uma pausa e escrever um texto mais leve e pessoal (e menor!). É sempre bom variar um pouco o tema, principalmente quando estamos muito focados na mesma coisa há um bom tempo (este também é um dos motivos de eu ainda não estar falando mais sobre o meu novo sistema, Gaia RPG). Espero que tenham gostado da postagem de hoje e fiquem no aguardo para novidades sobre o Gaia e Naruto em breve.

Até and Bye…

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