Magias para Espada & Feitiçaria

Olá, eu sou o Lima, Raphael Lima.

No último mês, estive ausente das postagens desta coluna, devido às quests da vida acadêmica — que necessitavam do meu tempo para a escrita de relatórios e artigos de conclusão de curso — mas agora com alguns leões vencidos, e outros amedrontados, espero retomar o ritmo de escrita deste espaço, que sempre foi uma das coisas a manter minha sanidade intacta.

Em um dos capítulos anteriores da Caixa do Lima, apresentei um conjunto de regras mínimas para jogos de espada e feitiçaria, com base no estilo das aventuras de Conan, o Bárbaro (de Robert E. Howard) ou Elric de Melniboné (de Michael Moorcock). Durante o processo de revisão da postagem anterior, que sempre é realizada pelo nosso Papai Smurf Petras Furtado, conversamos um pouco sobre as regras e propostas que vêm ocorrendo nesta coluna, usando variantes do sistema mínimo de regras que ele carinhosamente chamou de Lima Lite, sistema esse que surgiu de uma minimização das regras do Medievo RPG: Fantasia Medieval na Baixa Idade Média, visando a atender a proposta de jogos rápidos com temáticas voltadas para regras rápidas, como o Sobreviventes,  Cruzados: Jornada à Terra Santa e o Potiguares: os moradores do Rio Grande do Norte.

No artigo passado, apresentei uma proposta de Regras Rápidas para Espada & Feitiçaria com uma regra para magias de forma abstrata, cabendo ao jogador descrever a magia e assumir os seus custos, relacionados ao Choque de Retorno, efeito que era ocasionado em uma falha do conjurador. Passadas algumas semanas, a mente começa a clarear sobre as ideias e penso em mais uma forma de determinar as regras de magias.

Vamos lá?

Regras de Magia

As magias estão relacionadas aos atributos Mental (Magos) e Vontade (Clérigos) — todo e qualquer teste nessa proposta de regras é realizado contra a dificuldade 15, rolando-se 1d20 e somando ao resultado o bônus do atributo adequado. Cada jogador recebe um total de 16 pontos para distribuir nos quatro atributos (Físico, Mental, Social e Vontade) que servirão de bônus nas rolagens.

Exemplo: um mago com 5 pontos no atributo Mental, terá um 1d20+5 na rolagem para conjurar uma magia e vencer a dificuldade 15.

A pontuação do atributo, além dos bônus para as rolagens referentes à conjuração de magias, também serve para determinar a quantidade de magias que os conjuradores conhecem (mesmos no caso dos clérigos, onde trataremos as magias como aprendizado).

Exemplo: Bordan, o clérigo, tem 3 pontos no atributo vontade, o que faz com que ele conheça três magias dos círculos de magia divina.

Essas pontuações também determinam o poder da magia que o conjurador irá invocar. Nessa proposta, as magias contém apenas três círculos de poder, com os bônus dos atributos servindo de pontos de mana, assim como nos saudosos RPGs eletrônicos. A pontuação de Mana do personagem será a pontuação do atributo referente à conjuração de magias.

Exemplo: Melikoth, o mago, tem 5 pontos no atributo Mental, o que lhe dá 5 pontos de Mana para conjurar magias.

Sem Mana

Quando acabam os pontos de mana, o que fazer? Inicialmente, eles podem ser recuperados com um descanso curto (recuperando metade dos pontos), um descanso longo (recupera todos os pontos) ou por algum meio mágico (poções e afins).

Mas será que o personagem ainda pode conjurar magias quando seus pontos de mana acabarem?

Essa é uma decisão que vai de acordo com o estilo de jogo do grupo. Dependendo da estória ou do cenário, o narrador pode determinar que os personagens fiquem impossibilitados de conjurar magias sem pontos de mana. Ou permitir que os personagens sem pontos de mana possam conjurar magias, mas ao custo de um ponto de vida.

E a terceira alternativa seria o aumento da dificuldade padrão — de 15 para 20 — para os personagens que desejem conjurar sem usar pontos de mana.

Choque de Retorno

Uma falha na conjuração de uma magia representa um choque de retorno no conjurador, um efeito colateral mágico que representa o efeito normal da magia no próprio conjurador, com o tamanho do efeito escolhido no momento de conjuração. Se o efeito da magia envolver dano, o choque de retorno irá causar dano ao conjurador, que pode realizar um teste de Vontade para reduzi-lo pela metade. Caso a a magia não envolva dano, o choque de retorno gera apenas uma complicação temporária para o conjurador.

Exemplo: Karabar, a Poderosa, conjurou Mísseis Mágicos contra um escorpião gigante. Com 5 pontos no atributo Mental, sua rolagem de 1d20+5 contra a dificuldade 15 gerou um resultado final de 9 (contando com o bônus). Karabar recebe choque de retorno, mas realiza logo em seguida um teste de Vontade com resultado de 17, que lhe permite reduzir o dano pela metade. Como Mísseis Mágicos é uma magia de Primeiro Círculo, causando 4 pontos de dano, Karabar recebe apenas 2 pontos de dano.

Magias

As magias estão divididas em três círculos de poder, permitindo que os personagens aprendam ou escolham qualquer magia de qualquer círculo durante a criação e evolução do personagem. Então por que organizar as magias em círculos?

Os círculos representam o custo em pontos de Mana para invocar a magia e o dano causado pelas magias, que é diretamente relacionado ao seu círculo (no caso de magias que causam dano).

Assim, uma magia de 1º círculo custa 1 ponto de mana e causa 4 pontos de dano; uma de 2º círculo custa 2 pontos de mana e causa 6 pontos de dano; e uma de 3º círculo custa 3 pontos de mana e causa 8 pontos de dano.

Exemplo: Bordan, o Clérigo, possui 3 pontos de vontade. Ele conhece 3 magias divinas, e possui 3 pontos de mana. Logo o seu jogador escolhe, uma magia do primeiro círculo (custo 1 ponto), uma do segundo (custo 2 pontos), e uma do terceiro (custo 3 pontos). Ele pode conjurar 3 vezes, a magia do 1º círculo; ou uma vez a do 2º círculo com um do 1º; ou apenas uma magia do 3º círculo.

Exemplo: Melikoth invoca um relâmpago contra os esqueletos que o estão atacando no deserto de Krol. Como o mago tem 5 pontos no atributo Mental, ficando com 5 ponto de mana, Invocar Relâmpago, que é uma magia de 3º círculo, custa 3 pontos de mana e causa 8 pontos de dano no seu oponente.

Na proposta anterior, as descrições da magias ficariam a cargo dos jogadores, que iriam descrever que tipo de efeito mágico queriam conjurar, negociando com o narrador de acordo com a coerência da jogo. Nesta postagem, vamos tentar manter a mesma ideia, mas acrescentando uma lista de magias e seus círculos, mas sem descrição detalhada de cada magia — apenas a listagem de magias arcanas e divinas, deixando a descrição por conta do grupo.

Exemplo: Melikoth conjura uma bola de fogo em um corredor repleto de zumbis. O jogador deseja atingir todos os zumbis no corredor, até o alcance da magia, fazendo com que recebam os 8 pontos de dano. Se todos estão de acordo com a coerência da ideia, então todos os zumbis no alcance da magia irão receber o dano. Mas qual é o alcance da magia? O narrador pode determinar, mediante o tamanho do corredor, que a magia só alcance a metade ou todo o corredor.

Exemplo: Bordan precisa falar com alguém que morreu para obter uma informação crucial para a aventura. Como não é fácil contactar alguém no mundo do mortos, além de necessitar conhecer a magia divina do 3º círculo, o narrador pode requisitar que o personagem obtenha de um item do morto em questão, além de muita concentração.

Lista de Magias

 

Magias Arcanas
1º Círculo2º Círculo3º Círculo
Enfeitiçar PessoasEscuridão, 4,5 metrosClarividência
Detectar MagiasDetectar invisibilidadeDissipar Magia
SonoEsfera FlamejanteRunas Explosivas
Queda SuaveInvisibilidadeBola de Fogo
Cerrar PortasArrombar/TrancarVôo
IdentificaçãoLevitaçãoImobilizar Pessoas
LuzReflexosRelâmpago
Toque ChocanteNévoa FétidaFlecha Ácida
Escudo ArcanoTeiaLentidão
Mísseis MágicosBoca EncantadaSugestão

 

Magias Divinas
1º Círculo2º Círculo3º Círculo
Abençoar/Amaldiçoar ÁguaAcalmar EmoçõesAnimar Mortos
Benção ou MaldiçãoCurar/Causar Ferimentos ModeradosLuz/Escuridão Continua
Curar/Causar Ferimentos levesAjudaCurar/Causar Doenças
Detectar MagiaAugúrioDissipar Magia
Detectar maldade/bondadeDetectar FeitiçoSímbolo de Proteção
Proteção ao Calor/FrioFeitiço IndetectávelCurar/Causar Ferimentos Graves
Criar Luz/EscuridãoArmadilha de FogoOração
Proteção ao Mal/BemImobilizar PessoasProteção ao Fogo
Purificar/Deteriorar AlimentosSilêncio, 4,5 metros.Remover/Rogar Maldições
Remover/Causar MedoRetardar VenenosFalar com os Mortos

Conclusão

Após revisão e alguns diálogos com o Papai Smurf, decidimos fazer um conjunto de regras rápidas para emular jogos de Espada & Feitiçaria, que decidimos chamar de Espada & Magia (é, vamos manter os clichês). Este material será uma compilação das regras apresentadas na Caixa do Lima e na Encruzilhada dos Mundos. Uma das primeiras mudanças realizadas — embora bem pequena — é a mudança do atributo Interpessoal para Social, como já citado nesta postagem, como a nova nomenclatura.

Espada & Magia será produzido em tamanho A5, com uma impressão printer-friendly e arte de capa de Diego Castro, do Beco do Esboço. Seguindo o padrão de qualidade das produções autorais do Mundos Colidem, que vocês já estão acostumados.

Para os novos leitores que ainda não conhecem os jogos do Mundos Colidem, visitem a nossa loja no Drivethru RPG e no Dungeonist.

1 Comentários

  1. Jokasays:

    Finalmente pude ler com calma esta postagem e ficou muito massa! Eu particularmente gosto mais da sua primeira proposta de magia em que o narrador e jogador discutem os efeitos. Mas sei bem que uma lista de possibilidades faz muita falta nessas horas. Fiquei meio bolado com a pouca mana que os conjuradores possuem somado com o perigo de lançar e tomar choque de retorno, mas as regras estão bem redondinhas.

    Conheci um jogo que tenta capturar a vibe OSR chamado Saqueadores da Fronteira (Freebooters on the Frontier) que tem uma proposta bem bacana de magias que meio que mistura essa lista com a magia mais abstrata. Os conjuradores rolam em uma tabela com nomes de magias, algo como Raio de Planta; Morte Sombria e assim vai. Sempre rolando nome, verbo, elemento e adjetivo e misturando para formar um nome de magia. E aí sempre que uma situação surgir, o jogador precisa convencer o narrador que sua magia se encaixa dentro da proposta do nome para o que ele quer fazer.

    “Minha magia Raio de Planta consegue ser usada para criar uma vinha que vai puxar aquela alavanca de longe pra mim!” Nesse estilo.

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