Fullmetal Alchemist para Savage Worlds

Olá caros 1Dx leitores, je suis Necrolas do Ponto de Ignição, trago a vocês hoje como o titulo deixa a entender uma adaptação da animação japonesa Fullmetal Alchemist, onde conta a aventura de Edward Elric e seu irmão Alphonse Elric em busca de uma forma de voltarem ao normal.

O que é Fullmetal Alchemist

É um mangá criado por Hiromu Arakawa pela Shonen Gangan em Agosto de 2001 no Japão e no Brasil é publicado pela Editora JBC.  existem dois animes o primeiro chamado somente de Fullmetal Alchemist, exibido no período em que o mangá estava saindo pelo Japão  diferindo bastante do mangá. O segundo anime chamado de Fullmetal Alchemist: Brotherhood lançado é mais próximo da história do mangá, ainda há um longa com uma história alternativa a do mangá. Tantos os animes quanto o filme estão disponíveis pelo canal Netflix da Internet.

Geografia da obra

 

Neste capítulo serão apresentadas algumas particularidades dos países, como o clima predominante, seu sistema de governo, população nativa e tecnologias disponíveis. Algumas informações foram acrescentadas por mim para enriquecer um pouco o cenário — caso você deseje saber mais sobre os países, o site que serviu de fonte para minha pesquisa estará no fim da adaptação.

Amestris

O centro do mundo da obra é Amestris, um pais militar formado por nações antigas governada por um tipo de parlamento onde o governante recebe o titulo de Führer. Fundada em 1550 oficialmente, onde um “profeta” mudou a nação dando conhecimento sobre a prática da alquimia, incorporando países vizinhos através da força militar. Sua capital se chama Cidade Central e é lá que se encontra o Comando Central, ponto de onde saem as ordens e decisões militares do pais, há postos militares por todas as regiões sendo cada um subordinado ao Comando Central.

Seus cidadãos nativos tem cabelos loiros e olhos azuis ou verdes, embora a miscigenação com outras etnias sobreponha a nativa. Exemplo dos ishivalianos (mais sobre eles abaixo) que mantém a pele escura e olhos vermelhos.

O pais mais desenvolvido tecnologicamente onde maquinas a vapor, automóveis e automails (armaduras de metal que substituem membros do corpo como braços e pernas) podem ser vistos por todos os cantos se tiver alguns minutos para observar as ruas.

O pais parece um pouco entre a Inglaterra e a Alemanha em nosso mundo. Tanto em arquitetura como culturalmente.

Xerxes

Nação de um povo avançado na alquimia onde quem era pesquisador e alquimista tinha posição de privilegio na sociedade só que, muito se perdeu devido a tudo hoje ser um grande deserto cheio de ruínas. Foi destruída a 1000 anos atrás e desde então as pessoas evitam de morar nessa região.

Xing

Pais imenso localizado a leste das ruínas de Xerxes, a forma de governo é a monarquia e seu governante tem o titulo de imperador. Há uma divisão na sociedade dividida entre 50 clãs hereditários, onde estes servem ao imperador. Pais montanhoso e com vales por todos os cantos.

Em termos de jogo o nível tecnológico de Xing é igual a Amestris, diferindo apenas no uso, ao invés de bombas explosivas temos as bombas de gás e luz. Uma novidade interessante e que vale salientar é que sua alquimia chamada de Alkanhestria, essa alquimia utiliza o fluxo de ki (regras sobre ele mais abaixo).

A população nativa que se utiliza também das artes marciais dão a eles uma especie de sexto sentido capaz de detectar a presença de quaisquer seres vivos.

Esse pais parece com a China de nosso mundo, Tanto em arquitetura como culturalmente.

Dracma

Localizado ao norte de Amestris, vive em conflito direto com a mesma apesar de terem feito um pacto de Não-Agressão. Seu governo é parecido com o de Amestris, seu governante é chamado de presidente. Um pais de clima ártico e temperado com montanhas geladas e flora e faunas típicas de locais gelados.

Talvez a vida dura de inverno os tenham tornado pessoas também duras de coração e difíceis de se conquistar, mas são leias quando isso é conquistado.

Não há foram descobertas pessoas nativas com poderes para se tornarem alquimistas ainda nesse pais. Há tanques de guerra e armamentos de sitio nesse em abundância neste pais. Também não há registros de uso de automail por parte de sua população.

Esse pais parece com a Rússia de nosso mundo, Tanto em arquitetura como culturalmente.

Creta

Localizada a oeste Creta é um pais federado composto de varias nações reunidas sob um sindicato. Os assuntos inerente aos interesses do estado cabem ao Governo Central a tomada de decisão, mas isso trás conflitos  de interesses ao longo do tempo, pois a diversidade de interesses nem sempre é unânime fazendo com que elas sejam hostis umas com as outras. São mantidas fronteiras controladas entre esses territórios tribais a fim de manter a influencia e espaço físico e evitando conflitos civis.

Creta foi fundada por volta do ano 900, quando Creuta, um líder tribal influente decidiu pela unificação de todas as tribos vizinhas sob um governo, implementando uma dinastia hereditária.

Seu nível tecnológico é bem inferior ao de Amestris, pois eles não sabem utilizar a alquimia e por não produzirem seu próprio armamento compram de países vizinhos e acabam só possuindo armas de fogo antiquadas e nenhuma armamento pesado como tanques pequenos ou ainda armas de repetição. De clima árido e quente pela manhã e tarde e frio a noite.

Seu povo nativo é variada então é difícil de classificar um cretense, a única característica inerente a eles é de que não confiam em ninguém que venha de Amestris.

Esse pais parece com Arábia Saudita de nosso mundo, Tanto em arquitetura como culturalmente.

Aerugo

Localizada ao sul de Amestris, Aerugo tem um governo monárquico e atualmente é governado pelo príncipe Claudio. Com um território pequeno em comparação aos demais aqui apresentados precisa de bem menos esforço militar para manter suas fronteiras. Comumente conhecido como pais comercial evitando ao máximo guerras desnecessariamente.

Seu povo nativo é pacifico e preferem resolver seus conflitos através da conversa e evitam conflito físico o máximo que podem só entrarão em conflitos se tiverem a certeza que serão os com a vitória garantida na mão.

Esse pais assemelha-se a Itália de nosso mundo. Tanto em arquitetura como culturalmente.

Regras do Cenário

Complicações/Vantagens Novas

Antecedente Arcano (Alquimia Equivalente): torna o personagem capaz de produzir efeitos diversos através da alquimia fundindo a ciência e artes místicas, a pericia AA-AE é adicionada ao personagem podendo gastar pontos como em qualquer pericia. Para usar a alquimia equivalente é necessário círculos ou selos de transmutação e para efeito de jogo criei duas escolas: Construção/Destruição e Manipulação Elemental. Um lembrete é que aos Cartas Selvagens dos jogadores não será permitido o uso para produzir quimeras e homúnculos.
OBS: Só pode ser adquirido na criação de personagem.
OBS²: Caso não deseje escolher um escola, seus testes serão feitos com base 8 ao invés de 6. Caso escolha uma escola a outra ficará terá base 10 na dificuldade para expressar sua dedicação a uma das AE’s (Alquimia Equivalente).

  • Construção/Destruição: toda forma de construção de materiais seja ele uma chave de uma porta ou ainda um portão. Há 3 categorias de objetos que o personagem pode se especializar caso deseje: objetos de aventura, armas brancas e armas de fogo, onde cada uma delas diminui o teste em 2 indo para 4 a dificuldade e as outras continuam com valor de 6. A cada 2 estágios do personagem pode-se escolher uma especialização diferente;
  • Manipulação Elemental: com esse poder o usuário pode disparar raios das mãos ou ainda controlar o fogo com fazendo fricção com os dedos. A estágio de personagem pode-se escolher novamente essa escola para ganhar bônus de +1 (cumulativo) de dano e teste;

Portão da Verdade: Aos que tentaram ressuscitar entes queridos e sobreviveram ao encontro com A Verdade, é dado o poder de usar a alquimia equivalente sem necessitar de selos ou círculos de transmutação. Se adquirido na criação  depois da criação do personagem o jogador ao realizar essa tarefa deve realizar um teste de ESPÍRITO com -2 e caso passe no teste algum órgão ou membro é tirado do personagem. Caso não consiga passar o personagem do jogador morre por ser engolido pela Verdade.

Elementos Para transmutação

Antes de irmos para as regras de transmutação é preciso compreender que tipo de elementos iremos usar para aplicar a transmutação. Dependendo do elemento o objeto tem uma durabilidade fixa que pode diminuir ou aumentar dependendo do resultado no teste. Cada durabilidade desses objetos representa a quantidades de vezes que ele pode ser utilizado sem quebrar, após seu uso ter fim é feito um teste com dificuldade 4 e crescente a cada uso desses objetos até chegar a inutilidade do mesmo. Os elementos são:
Obs: no anime não existem elementos como o plástico e as ligas de metais só vão até o aço. Elementos como o diamante e pedras preciosas serão tratados como Pedra (foi mal companheiro).

Madeira
Durabilidade: 1

Areia/Pedra
Durabilidade: 2/3 (pedras preciosas como diamante)

Metal
Durabilidade: 4

Teste de Uso da Alquimia Equivalente

Primeiro de tudo, os testes d se você escolheu Construção/Destruição é essa sua regra independente de sua especialização você pode usar a AE para reparar objetos danificados/inutilizados, bastando para isso um teste de dificuldade 4. Passando no teste o objeto é reparado, caso não for bem sucedido o item é destruído inutilizando o elemento inerente ao objeto. As especializações são descritas abaixo:

  • Objetos de Aventura: usada para criar objetos mundanos (pág. 71 do livro básico), armas pequenas como adagas, espada curta e maça. Também para criar objetos para defesa como muros (imagem acima);
  • Armas Brancas: usada para criar armas brancas (pág. 63 armas medievais e modernas do livro básico) e armas a distância medievais (pág. 65 do livro básico);
  • Armas de Fogo: usada para criar armas de fogo (pág. 24 do Livro Weird Wars 2 ou Pág. 65 Modernas Pág. 66 Espingardas/rifles do Livro Básico).

A dificuldade básica do teste para transmutação é 6 (sem contar o bônus da especialização que deve ser adicionado de acordo), partindo desse principio se o usuário falhar no teste a durabilidade do item decai pela metade. Se passar no teste normalmente a durabilidade e o dano/Resistência do objeto é mantida. Caso passe no teste com pelo menos um Ás a durabilidade/Resistência é dobrada e o dano sobe um nível.

No caso de escolha a escola Manipulação Elemental, a execução da transmutação dessa escola é bem subjetiva, o usuário diz ao narrador o que deseja e como deseja efetuar a transmutação e caso seja condizente o teste é feito de forma convencional como na escola acima citada. O dano base para essa escola é ASTÚCIA+d4 numa área pequena ao redor do impacto ou ASTÚCIA+d6 dano localizado. Se passar no teste normalmente o dano é mantido. Caso passe no teste com pelo menos um Ás o dano sobe um nível.

Exemplo: o Alquimista do Fogo Liphael Petado é um usuário da escola de Manipulação Elemental e está em combate contra um Homúnculo, ao descobrir que o homúnculo tem fraqueza ao fogo Liphael usa estala seus dedos. Tendo a pericia de AA-AE d8 ele rola e tira 7 no dado passando no teste, causando ASTÚCIA+d6 por preferir atear fogo somente no homúnculo.

Um caso especial é a alquimia usada em Xing a Alkanhestria que no anime só é mostrada para cura e defesa, os testes são feitos como na Manipulação Elemental, mas seus usos podem ser feitos para diminuir fadiga, criar objetos para defesa e objetos como bombas de fumaça, nunca para causar dano a alguém.

Uma observação independente da escola escolhida (inclusive Alkanhestria), não conseguindo passar no teste o usuário ganhará 1 de FADIGA e só conseguirá recuperar com descanso de 8 horas.

Detalhe Final

Deixei o essa pequena parte para avisar aos narradores que esse item é capaz de quebrar as regras de alquimia equivalente podendo criar quase tudo sem a troca. portanto cabe a vocês a responsabilidade de deixar esse item nas mãos dos jogadores estejam avisados.

Uma pequena regra para seu uso é que ao se usar uma pedra filosofal antes de fazer um teste com valor base de 6, o usuário da pedra precisa executar um outro teste de ESPÍRITO com dificuldade 6 para saber se não ficará louco com o uso da pedra devido as vidas sacrificadas no processo de criação da pedra. Cada vez que a pedra for usada a necessidade de usa-la será mais frequente como se ela fosse uma droga. Pedras pequenas tem 3 usos, médias tem 5 e grandes tem 7.


Bom galera é isso, minha fonte de pesquisa para escrever essa adaptação foram as obras disponíveis no Netflix e no site da Wikia. Caso tenha duvidas, comentários ou elogios comenta aqui em baixo e se gostou espalhem a palavra, vocês podem também nos acompanhar no Facebook. Muito obrigado e até a próxima.

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