A Ferro e Fogo – Cortex Shounen

Olá,

Feliz Ano Novo, 2d8 leitores! Em dose dupla! Porque além da passagem do ano ocorrida entre a última postagem de 2017 e esta, a primeira postagem de 2018, esta semana é a semana do Ano Novo Chinês! Dia 16 começa o ano do Cão de Terra, o 4716º ano do Calendário Chinês. E como é tradição aqui na coluna do Lugar Nenhum, em comemoração à chegada do ano do cachorro, este capítulo possuirá uma temática oriental, trazendo pra vocês um hack do Sistema Cortex para animes Shounen: O Cortex Shounen. 😀

 

Senta que lá vem Contextualização

(Ou: Contexto pra quem deseja saber sobre Hacks, a série “A Ferro e Fogo” e o Cortex)

Um Hack, no contexto de RPG, é uma versão de algum sistema já existente, geralmente pertencente a algum tipo de licença (sobre as quais eu falei em Como Treinar Seu Sistema IV – Sobre criar seu sistema, ogls, creative commons e outras licenças), com alterações que procurem atender a nova proposta. Por exemplo, Dungeon World, um RPG de fantasia medieval, é um hack de Apocalypse World, um RPG pós-apocalíptico, portanto ele mantém a base do sistema do Apocalypse World, mas adapta as mecânicas para um contexto de fantasia medieval. Outro exemplo de hack que podemos citar é o Starfinder, um RPG espacial, que utiliza o OGL d20 do Pathfinder, um RPG de fantasia medieval. Portanto, qualquer sistema que tenha suas mecânicas alteradas para atender uma proposta ou temática diferente, mesmo que gratuitamente na net, é um Hack. Sim, isso faz com que grupos que modifiquem um sistema de RPG para jogar em uma proposta ou cenário diferente, como o pessoal que joga Yu Yu Hakusho utilizando o Storytelling do Chronicles of Darkness, utiliza um Hack. A única grande diferença é que raramente, muitas vezes por questões de licença (conforme abordado aqui), esses hacks são publicados, existindo apenas naquele grupo de jogo e amigos. O surgimento das licenças deu mais destaque aos Hacks, que puderam até ser publicados sem correr risco de processo ou sem precisar disfarçar o sistema para parecer algo diferente, como era prática antigamente por parte de algumas editoras.

Assim como a série Como Treinar Seu Sistema, a série A Ferro e Fogo, que inicio neste capítulo, teve início na Toca do Hutt em meados de 2013 e apresentava alguns hacks pessoais meus de sistemas com licenças abertas — inclusive, o conteúdo sobre Licenças Abertas que publiquei na Como Treinar Seu Sistema IV, que você pode conferir aqui, teve o seu protótipo original no primeiro capítulo do A Ferro e Fogo. A série recebeu este nome por causa da abertura da animação de Megaman que passava nas manhãs de sábado do SBT, porque nada melhor pra simbolizar hacks do que Reploids – pode conferir a abertura aqui e ela em alemã, muito mais fuderosa aqui. Para este primeiro capítulo da série no Mundos Colidem, eu optei por um hack do Sistema Cortex Plus, ou agora Cortex Prime, já que o material do Módulo Básico está finalizado e terá início, em breve, sua publicação pelo Cam. Eu falei bastante sobre o Cortex, como eu o conheci, no capítulo anterior, com a aventura-pronta para Persona 4 utilizando um hack do Cortex, que você pode conferir clicando aqui. Por motivos de espaço eu não vou repetir a minha odisseia pessoal, mas caso deseje saber o que me levou a utilizar o Cortex ao invés de outros sistemas para jogos de anime, só dar uma passada lá.

Por fim, tive dois motivos pra ter escolhido o Cortex para esta primeira postagem ao invés de um sistema com licença mais aberta: O primeiro é que o capítulo anterior teve uma boa repercussão, principalmente entre fãs de Persona e o pessoal que conheceu o Cortex pelo Marvel Heroic Roleplaying e se empolgou com a idéia de utilizar para animes, então eu assumi o compromisso de trazer um hack completo do Cortex em uma postagem. Segundo é que como o Cortex Prime chegou à sua forma final, pelo menos da primeira edição, com a publicação virá a definição de como a Licença do Cortex, atualmente uma Licença Restrita, vai funcionar. Espero eu, como demonstrado em vários outros capítulos, que o Cam libere um SRD e deixe o Cortex em Licença Aberta sem as restrições absurdas da licença atual. Mas pode não acontecer, e não acontecendo é quase certeza que vou largar o Cortex de lado na parte de Game Design. Por isso é melhor eu fazer isso agora, enquanto a esperança por algo aberto mantém meu carinho pelo sistema.

Ah, mas por que isso? Por exemplo, eu poderia fazer este capítulo e colocar em um pdf pra todo mundo baixar, certo? Não. A Licença proíbe que eu deixe minhas adaptações pro Cortex em um pdf que não esteja na plataforma original deles no Drivethru RPG, então eu sou obrigado a colocar lá e quando eu o fizer os direitos do material passam a ser deles e eles podem fazer o que quiser, até retirar da distribuição gratuita e passar a cobrar — e eu não posso colocar o pdf em qualquer outro lugar além dele. A única forma de eu poder disponibilizar esse hack é colocando numa página da web, que só possa ser acessada quando houver conexão com a internet, como é o caso atual. Isso e outros detalhes cretinos da Licença que me fizeram não falar tanto do Cortex aqui ao longo de quase dois anos de atividade, mesmo amando esse sistema de coração — e olha que a Licença Restrita do Cypher, o sistema do Numenera é ainda pior, por isso eu mal falo nele, mesmo achando um sistema bom ao que se propõe! Então assim como só amor não sustenta um relacionamento, sem uma licença adequada não rola essa de trabalhar com ele. Mas continuarei mestrando em eventos porque, né, sou trouxa.

E com vocês, o Cortex Shounen!

(Ou: O hack do Cortex Prime para animes Shounen)

Como abordado no capítulo anterior, um Anime Shounen é voltado para o público jovem masculino, visando a faixa etária abaixo dos 18, em média, sendo muito comum conter ação, aventura ou artes marciais, havendo luta e violência, mas de forma leve, respeitando a faixa etária adolescente. O Cortex Shounen tem como proposta emular, a partir da perspectiva narrativista, o gênero de animes shounen. Para maiores informações sobre a divisão de animes por faixa etária, a divisão de animes por gênero e as perspectivas de um RPG pela Teoria GNS, só clicar aqui.

Infelizmente, por questão de espaço, este Hack não conterá os trechos explicativos sobre RPG, jogador, mestre, montar aventuras, etc., apresentando apenas mecânicas. Por isso, não é um material recomendado pra iniciantes. Se você é um iniciante que chegou aqui por acaso, recomendo que vá para os seguintes artigos, escritos pelo pessoal do Mundos Colidem especialmente pra você, com todo o amor e carinho: RPG e (Fate Acelerado) para Iniciantes , A Aventura vai Começar (Parte 1) , A Aventura vai Começar (Parte 2) , Guia para Narradores Iniciantes (Parte 1) , Guia para Narradores Iniciantes (Parte 2) e Sessão Zero . Peço desculpas por isso e juro que se a licença do Cortex virar aberta, eu monto um pdf colocando todos os textos de esclarecimento e até um capítulo descrevendo uma narrativa, como é comum nos RPGs europeus e japoneses, pra me redimir.

Ficha de Personagem Cortex ShounenClique na imagem ou aqui para baixar.

 

O Cortex Shounen utiliza cinco tipos de dados multifacetados: d4, d6, d8, d10 e o d12. Cada característica ao longo da ficha do personagem terá o valor de um dado, podendo ir do d4 ao d12, de acordo com a distribuição realizada na construção de ficha. O Tipo de Dado pode ampliar ou reduzir de acordo com o andamento do jogo. Ampliar significa que ele passa a um tipo exatamente um passo maior, ou seja, se ele é d6 e foi ampliado, ele passou a ser d8. Reduzir significa que ele passa a um tipo exatamente um passo menor, ou seja, se ele é d6 e foi reduzido, ele passou a ser d4. Um d4 que seja reduzido é removido da rolagem de dado quando se referir a uma característica e aquela facilitação ou complicação chegou ao fim.

 

Testes

 Quando, ao realizar uma ação, o personagem do jogador encontrar uma oposição ou complicação que pode impedir a realização daquela ação, é solicitada uma rolagem de dados. Lembrem-se, no Cortex Shounen, rolagens de dados devem ser solicitadas apenas quando falhar na rolagem tenha um resultado interessante ou dramático (você pode ler mais sobre o assunto aqui).

Pilha de Dados

As rolagens ocorrem com a construção de uma Pilha de Dados (no original, dice pool). Para a construção da pilha, o jogador deve analisar todas as Características que podem ser utilizadas pelo personagem para a realização daquela ação. Dentre as características, ele deve escolher um por cada Conjunto (trait, no original) na ficha de personagem e pegar o dado correspondente ao valor do dado daquela característica.

Por exemplo, ao tentar escalar um muro por estar fugindo, a jogadora pega: 1d8 da característica Físico do conjunto de Atributos; 1d6 da característica Atletismo do conjunto de Perícias; 1d10 da característica Equipamento de Escalada do conjunto de Recursos; e 1d8 da característica “A melhor atleta da escola” do conjunto de Distinções. Ela percebe que poderia usar a característica “Ágil como um guaxinim” do conjunto de Distinções, mas como ela só pode utilizar uma característica por conjunto, ela opta pela referente ao seu status de atleta da escola. A Pilha de dados montada por ela contém 2d8 (1 de Atributo e 1 de Distinção), 1d6 (Perícia) e 1d10 (Recurso).
Dificuldades do Teste

A Pilha da Mestra, por sua vez, é construída a partir do nível da Complicação e dos conjuntos, formados pelas dificuldades adicionais da cena, existentes naquela complicação. O valor do dado corresponde ao tipo de Dificuldade: d4 para Muito Fácil, d6 para Fácil, d8 para Mediano, d10 para Difícil e d12 para Muito Difícil.

Por exemplo, o personagem ninja de um dos jogadores está tentando entrar furtivamente em uma empresa de grande porte, tendo encontrado uma trava de segurança eletrônica na porta. A trava é de última tecnologia, então a Mestra define que ela será uma trava Difícil, portanto, de valor d10. Além disso, o ninja pode ser percebido por um segurança que esteja fazendo sua ronda, algo de valor Mediano, portanto, d8. E o Ninja não pode fazer movimentos bruscos porque acaba sendo pego pela câmera de vigilância, o que normalmente seria Mediano, mas o jogador ao entrar na sala tinha declarado que procurara uma posição que não fosse de fácil detecção pela câmera e a Mestra achou por melhor diminuir para Fácil, adicionando, por fim, um d6.
Resultado

Quando a pilha de dados é jogada, deve-se escolher dois dados (preferivelmente os maiores valores, mas não obrigatoriamente) e somar seus valores, esse é o valor do resultado. Se o jogador tirar um resultado maior ou igual ao resultado da Mestra, o personagem obteve sucesso. Se o jogador tirar um resultado menor que o resultado da Mestra, o personagem falhou ou ele conseguiu realizar sua ação, mas uma complicação surgiu (para saber mais sobre sucesso com consequências, você pode ler aqui). O jogador sempre deve jogar primeiro, para que a Mestra escolha os resultados dos dados de acordo com o que for melhor para tornar a história mais interessante.

Por exemplo, a personagem estava procurando por pistas na sala dos professores, quando um professor entrou no recinto para procurar o celular que esquecera quando saíra pra aula. Em seu teste de se esconder, ela obteve os seguintes resultados: 4, 7, 2, 6. E a mestra obteve: 8, 6, 4, 1. A jogadora optou por somar o 7 e o 6, obtendo um resultado 13. E a Mestra optou por somar o 8 e o 6, obtendo um resultado 14 — lembrando que ela poderia ter optado por somar um valor menor e deixar a narrativa correr com a personagem se escondendo. 14 é maior do que 13, portanto a jogadora falhou. Mas, pela história ficar mais interessante com a personagem não sendo pega, a Mestra optou por um sucesso com consequência. A personagem conseguiu se esconder, enfiando-se debaixo de uma mesa enquanto o professor pegava o celular e saía da sala. Ao se levantar, ela esqueceu da altura da mesa e bateu com a cabeça, fazendo com que tinta nanquim derramasse sobre seu uniforme e sobre as provas que o professor aplicara na sua sala. Agora, a jogadora precisa encontrar uma forma de resolver aquela situação…
Fracassado

Ao se obter um resultado 1 em um dado, ele não pode ser usado para nada. Nem para soma do resultado, nem como dado de efeito — conforme será descrito posteriormente. Retirar 1 em todos os dados rolados resulta numa consequência drástica, que deve ser utilizada de forma narrativa para tornar a história mais interessante.

Vitorioso

Caso o resultado de um teste supere o resultado oposto em 5, se amplia em um passo para cada 5 pontos de superação o Dado de Efeito — conforme será descrito posteriormente. Retirar o resultado máximo em todos os dados rolados resulta numa consequência surpreendente, que deve ser utilizada de forma narrativa para tornar a história mais interessante.

 

Conflitos

 Em situações de conflitos, quando a rolagem ocorre entre NPC e personagem jogador, a Pilha de Dados da Mestra é construída a partir da Ficha do NPC. Em um Conflito, após os dados serem rolados, deve-se escolher os dois valores a serem somados para representar o resultado, como em um teste normal, e um Dado de Efeito. O Dado de Efeito não pode ser um dos dados utilizados para a soma do Resultado, sendo um terceiro dado escolhido, ele representará o nível do efeito causado no oponente. E o que vai importar é o tipo de dado, não o valor obtido nele.

Por exemplo, em um julgamento no Tribunal, a personagem advogada tem uma testemunha daltônica e precisa que ela reconheça dois guarda-chuvas, um vermelho e um verde, que foram encontradas na cena do crime. Como se descobriu sobre o daltonismo da testemunha durante o julgamento, o procurador deseja inviabilizar o testemunho. O jogador monta sua pilha, contendo 2d8 (1 de Atributo e 1 de Distinção) e 2d6 (1 de Perícia e 1 de Recurso). Ao rolar, ele obtém 6 em 1d8, 4 em 1d6, 4 em 1d8 e 5 em 1d6. Ele escolhe o 5 e o 6 para obter o resultado 11, restando apenas 1d8 (o que tirou 4) e 1d6 (o que tirou 4). Ele escolhe o d8 como Dado de Efeito. O resultado total da Mestra foi de 9, portanto ele obteve sucesso com 1d8 de Efeito.
Estresse

Ao Dado de Efeito é atribuída uma situação, um tipo de Estresse de qualquer natureza que o alvo passa a sofrer. O Alvo de um Dado de Efeito pode optar por duas situações: OU todos que rolarem contra ele, enquanto durar o Estresse, recebem um dado adicional em sua Pilha do tipo igual ao Dado de Efeito; OU ele retira um dado de sua própria Pilha que seja do tipo do Dado de Efeito ou maior — caso não possua, ele retira dois dados de tipo menor.

Dando continuidade ao exemplo anterior: Para representar o sucesso, o jogador faz com que a personagem peça que a testemunha descreva os guarda-chuvas e aponte pros tons de cinza mais próximos que ele vê no Tribunal. A testemunha descreve exatamente os dois guarda-chuvas e aponta para a toga do procurador e a gravata da advogada para dizer o tom de cinza similar de cada — a toga do procurador tem um tom verde e a gravata dela é vermelha. Ao Dado de Efeito é atribuído “Nervosismo”, que seria um efeito de natureza mental. A Mestra opta por que as rolagens opostas ao Procurador tenham 1d8 adicional, já que remover um dado da Pilha do NPC poderia diminuir a tensão do julgamento.
Recebendo mais Estresse

Quando um personagem com algum tipo de Estresse recebe um novo Dado de Efeito, esse novo Dado de Efeito pode se referir a outro Estresse OU ampliar o valor do Dado de Efeito de um Estresse já existente, aumentando o tipo de dado. Essa escolha deve ser realizada por quem causa o Efeito, preferencialmente de acordo com o que for mais interessante para a narrativa.

Por exemplo, em uma luta de Boxe, após levar um cruzado de esquerda que quase o fez tropeçar, obtendo um d8 de Dado de Efeito atribuído como “Fadigado”, o personagem de uma jogadora precisa se defender de um novo ataque. A Mestra adiciona 1d8 na sua rolagem, por escolha da jogadora, e obtém um novo sucesso. Ela adiciona outro d8 como Dado de Efeito. A jogadora opta por ampliar o Dado de Efeito “Fadigado” e ele se torna 1d10. Agora, em rolagens contra o boxeador, a Mestra terá 1d10 adicional na sua Pilha.
Limite de Estresses

Ao chegar ao total de Estresses correspondente ao número de dados da Pilha do alvo, caso a Pilha do alvo seja diminuída até não restar nenhum dado OU o Dado de Efeito chegue a mais que d12, o Conflito é encerrado. É possível que quem cause o Efeito opte por prolongar o Conflito, variando os Efeitos.

Por exemplo, em um torneio de culinária, o NPC gastrônomo de cozinha japonesa, já tem 1d8 “Cansado”, 1d8 “Irritado” e 1d8 “Desperdício de Ingredientes”. Como tem apenas 4 dados em sua Pilha, caso receba mais um Dado de Efeito, ele está fora da competição, se retirando por impulsividade. Já a NPC gastrônoma de comida italiana, já tem 1d12 “Azarada”. Caso receba mais um Dado de Efeito que amplie esse Estresse, ela está fora da competição, com o seu equipamento quebrando-se. Já o personagem do jogador, um gastrônomo de comida nordestina, está com 1d12 “Ingredientes Estragados”, 1d6 “Equipamento Inadequado” e 1d12 “Atrapalhado”, que a Mestra optou por variar os efeitos de seus oponentes para deixar a competição culinária mais tensa.
Eliminando Estresse

Um jogador pode optar por eliminar um Estresse do Personagem, transformando-o em uma Complicação com o mesmo Tipo de dado, ao custo de um Ponto de Trama — mais informações sobre Complicações e Pontos de Trama, são dadas posteriormente. Ele pode fazer isto, no máximo, três vezes. Porém, a nova Complicação sempre será de um Tipo de dado maior que os das Complicações anteriores. Ao final do Conflito, os Estresses são eliminados.

Por exemplo, em uma apresentação musical em um show de Calouros, a personagem estreante a Idol recebe um Estresse dos Jurados, “Balançada Negativa de Cabeça do Terceiro Juiz” d8. Procurando se recuperar, já que é uma apresentação importante, a jogadora converte em uma Complicação d8 que a afetará após o final daquele Conflito. Ela recebe um segundo Estresse categorizado como “Falha no Microfone” d6. Preocupada bem mais com a apresentação, a jogadora decide transformar em uma Complicação novamente. Porém, desta vez será uma Complicação d10. Na fase final da Apresentação, ela recebe um novo Estresse “Nervosismo” d8. Porém, conseguiu causar mais Estresse nos Jurados do que recebeu. O Estresse d8 “Nervosismo” é removido. Porém, agora ela vai ter que lidar com uma Complicação d8 e uma Complicação d10. A Mestra decide que o jurado que balançou a cabeça negativamente vai difamá-la nos jornais, recebendo a Complicação d8 “Má Fama”, e que a equipe de contra-regras vai odiá-la por ela ter causado problemas a eles, recebendo a Complicação d10 “Sem revisão dos equipamentos de som”.

Ponto de Trama

 Pontos de Trama (Plot Points, no original) são pontos de narrativa. Eles podem ser utilizados para obter algumas vantagens, simbolizando os elementos narrativos que vêm a ocorrer durante uma história, como o taxista que surge no momento oportuno quando se está tentando chegar na casa de alguém, ou ativar características que precisam de um elemento a mais para funcionar, como fazer aquele equipamento que precisa de um combustível raro ou condições certas para funcionar. Basicamente, eles representam na narrativa os auxílios e coincidências ocorridas durante uma história.

Ganho de Pontos de Trama

No início da sessão, todos os jogadores recebem um Ponto de Trama e a Mestra recebe um Ponto de Trama para cada jogador na mesa. Ao longo do jogo, Pontos de Trama podem ser ganhos:

  • Quando um jogador tira um 1 em um dado de sua Pilha na rolagem, a Mestra pode criar uma Complicação d6 e pagar 1 Ponto de Trama ao jogador.
  • Ao realizar alguma condição específica, descrita na característica do NPC ou do Personagem.
Gasto de Pontos de Trama

O Ponto de Trama dado pela Mestra quando um jogador obtém um 1 em um dado na sua rolagem da Pilha não vem dos Pontos de Trama que ela recebe no início do jogo, nem dos ganhos quando realiza as condições de uma característica de um NPC. Eles vêm de um banco infinito de Pontos de Trama criado somente para o uso nesta mecânica narrativa, para melhorar a dinâmica no andamento da história. E, ao longo do jogo, Pontos de Trama podem ser gastos das seguintes formas:

  • O jogador pode usar um Ponto de Trama para incluir um dado adicional de outra característica do Personagem, no caso do jogador, ou do NPC, no caso da Mestra — mesmo que pertença a um conjunto que já tenha uma característica sendo usada.
  • O jogador pode usar um Ponto de Trama para ativar um Especial de alguma característica do Personagem, no caso do jogador, ou do NPC, no caso da Mestra.
  • O jogador pode usar um Ponto de Trama para eliminar um Estresse, transformando-o em uma Complicação que afetará o Personagem após o Conflito.
  • O jogador pode usar um Ponto de Trama para diminuir em um tipo de dado de uma Complicação que esteja afetando o Personagem, no caso do jogador, ou o NPC, no caso da Mestra.
  • O jogador pode usar um Ponto de Trama para criar uma Facilitação d6 que funcione apenas aquele momento — com o uso de um Ponto de Trama adicional, a Facilitação criada dura pela cena.

O ideal é que o gasto de Ponto de Trama venha com um flashback, insight ou micro-narrativa junto, que acrescente algo à história. Por exemplo, ao estar com uma Complicação de Tipo d6, como “Sol Escaldante” que estava dificultando a espera naquela praça sem sombra, lembrar que viu no programa meteorológico que havia forte incidência de nuvens ao longo do dia, gastando o Ponto de Trama e transformando a Complicação em d4.

 

 Facilitações e Complicações

Facilitações e Complicações representam condições, circunstâncias ou objetos que possam ajudar (Facilitações) ou dificultar (Complicações) as ações do personagem naquele momento. Ambas são criadas pelos Jogadores e pela Mestra ao longo do jogo, geralmente movidos a Pontos de Trama, refletindo as vantagens e desvantagens situacionais no decorrer da história: Facilitações adicionam dados à rolagem de quem a cria, como se fosse uma característica; Complicações removem um dado nas rolagens do alvo que seja igual ou maior ao tipo de dado da Complicação OU adiciona um dado nas rolagens opostas ao alvo, sejam testes ou conflitos.

Obviamente, a Facilitação e a Complicação só terão efeito em uma situação que elas ajudariam ou atrapalhariam. Uma Facilitação “Guarda-chuva” não auxiliaria (pelo menos não normalmente) a uma ação de consertar um motor, assim como uma Complicação “Vento Forte” não prejudicaria (pelo menos não normalmente) uma ação de correr. Facilitações possuem uma atuação breve, durando no máximo uma cena, enquanto que Complicações são mais duradouras e só desaparecem quando os personagens a solucionam.

Criando Facilitações

Uma Facilitação é criada com o uso de 1 Ponto de Trama, sendo d6 inicialmente. Algumas características podem auxiliar na criação de uma Facilitação, nestes casos a Facilitação criada será d8 inicialmente. Havendo um tempo disponível, geralmente horas, uma Facilitação pode ser criada através de testes. Ainda assim, todas precisam do gasto de 1 Ponto de Trama para que durem uma cena, caso contrário durarão apenas no turno que serão utilizadas.

Ganhando Complicações

Uma Complicação por sua vez ocorre quando o Jogador tira 1 em um dos dados e a Mestra, presenteando-o com 1 Ponto de Trama, cria uma dificuldade. Um jogador também pode optar por eliminar um Estresse do Personagem, transformando-o em uma Complicação com o mesmo Tipo de dado, ao custo de um Ponto de Trama. A diferença entre Estresse e Complicação neste caso é que o Estresse só dura até o final de um Conflito, enquanto a Complicação precisa ser eliminada — geralmente ao ser resolvida.

Mais do que uma forma de pegar no pé dos jogadores, as complicações são como pequenas side-quests que precisam ser resolvidas. Elementos narrativos que dão um tempero à história contada durante o jogo. Mestras e Jogadores devem colaborar uns com os outros para que tais Complicações não sejam coisas como “Espinho no Pé”, mas sejam elementos interessantes que, quando não enriqueçam a narrativa com detalhes, permitam a elaboração de novas histórias.

Eliminando Complicações

Quando a Mestra tira 1 em um de seus dados, por sua vez, o jogador pode gastar 1 Ponto de Trama e Reduzir o Tipo de Dado da Complicação. Um personagem de jogador alvo de uma Complicação pode fazer ações para tentar solucioná-las, realizando um teste ao final da ação:

  • Se tiver sucesso e utiliza um Dado de Efeito que seja de um Tipo maior ou igual ao da Complicação ela é eliminada.
  • Se tiver sucesso e utiliza um Dado de Efeito que seja de um Tipo menor que o da Complicação ela é Reduzida, diminuindo em um passo o Tipo de Dado dela.
  • Se falhar, a Complicação se mantém.
  • Se tiver sucesso e tirar um 1 em um dos dados, a Mestra pode dar um Ponto de Trama pro Jogador e criar uma nova Complicação.
  • Se falhar e tirar um 1 em um dos dados, a Complicação é ampliada aumentando em um passo o Tipo de Dado dela.

 

Conjuntos de Características

As características dos personagens no Cortex Shounen estão agrupadas em cinco Conjuntos: Atributos, Distinções, Habilidades, Perícias e Recursos. Cada conjunto apresenta um grupo de características que se enquadram na categoria representada por ele. As principais características são Atributos, Distinções e Perícias, sendo utilizadas mais comumente por sua versatilidade. Habilidades e Recursos por serem conjuntos mais específicos, não se enquadram em todos os tipos de testes. Em média, ao se construir uma Pilha de Dados, serão utilizados de três a quatro dados — apenas uma característica por conjunto pode contribuir com um dado na construção da Pilha.

Atributos

Este conjunto representa a categoria das quatro áreas de atuação que um personagem pode agir: Físico, para todas as atividades físicas; Mental, para todas as atividades mentais; Social, para todas as atividades sociais; Espiritual, para todas as atividades místicas. A escala de poder dos Atributos são: Fraco (d4), Mediano (d6), Bom (d8), Excelente (d10), Incrivel (d12).

O personagem inicia podendo optar pelas seguintes pontuações: Padrão: d8, d8, d8, d8. Perito: d10, d8, d8, d6. Especialista: d10, d10, d6, d6. A distribuição da pontuação entre os atributos é livre. Não é possível ter um atributo abaixo de d6 ou acima de d10.

Distinções

Este conjunto representa as particularidades dos personagens, seus trejeitos, manias, características extraídas diretamente da história do personagem. Geralmente representado por frases como “Tô na área e se derrubar é pênalti”, “Em busca do mais forte”, “Este é o meu jeito ninja de ser”, “Me dê sua Força, Pégasus” ou “Para tudo se há um jeito”. Caso não tenha um surto criativo que consiga colocar em frases características do seu personagem, pode-se utilizar algo mais curto, referente a sua personalidade, seu histórico, sua ocupação, seu hobby ou sua aparência, como “Membro do Clube Doki Doki de Literatura” ou “Espírito de Raposa aprisionado num corpo humano” ou até “Prato Favorito: Ramen”.

O personagem possui três distinções. Ao montar a pilha de dados, quando uma Distinção puder ser usada o jogador pode optar em utilizar d8 ou utilizar d4 e ganhar um Ponto de Trama.

Habilidades

Este conjunto representa as características excepcionais, místicas ou sobrenaturais do personagem. Aqui impera a criatividade, não havendo importância em relação à forma feita. Então tanto faz se você vira um lobo, se é um artista marcial usuário de ki ou um ronin errante que domina o Hitei Mitsurugi. O ideal é sentar com a Mestra e definir as possíveis fontes de poderes, mas via de regra, a criatividade é liberada. Os poderes são mais focados em efeitos. E os disponíveis são:

  • Ataque: utilizado para ataques, pode ser por uma rajada energética, uma arma, garras, uma canção desafinada ou apenas xingamentos.
  • Controle Elemental: utilizado para controle de um elemento. Cada elemento deve ser adquirido separadamente: Água, Ar, Eletricidade, Escuridão, Fogo, Luz, Magnetismo, Terra.
  • Defesa: utilizada para se proteger de ataques, independente da forma como o realiza, seja por ser muito rápido, por criar um escudo de rocha ou por socar de volta.
  • Mimetismo: utilizado para copiar comportamentos, disfarçar-se e até imitar a aparência de pessoas.
  • Movimento: utilizado para deslocamento. Cada movimento deve ser adquirido separadamente: Andar na Água, Deslizar, Escalar, Escavar, Intangibilidade, Nadar, Teleporte, Velocidade, Vôo.
  • Psiquismo: utilizado para afetar e ler a mente de animais, humanoides e plantas. Escolha um ao adquiri a habilidade.
  • Resistência: utilizado para resistir a efeitos como veneno, psiquismo, doenças, entre outros que não podem ser esquivados.
  • Sentidos: utilizado para percepções além do normal, seja por um faro aguçado, um sonar ou visão de raios-x.
  • Super: utilizado para um atributo acima do normal. Cada atributo deve ser adquirido separadamente: Físico, Mental, Social, Espiritual.
  • Transmutação: utilizado para transformar uma substância em outra.

É importante observar que apenas Ataque pode ser utilizado para atacar diretamente, assim como apenas Defesa pode ser utilizado para se defender diretamente. Se o personagem tem Controle Elemental (Fogo), ele pode apenas controlar o fogo que já existe, mas para atacar diretamente com uma rajada de fogo ele precisa adquirir a habilidade Ataque. Além das Habilidades também há os Especiais, que podem oferecer características adicionais:

  • Área: Ao gasto de 1 Ponto de Trama adiciona 1d6 adicional na pilha de dados para cada alvo.
  • Contra: Ao gasto de 1 Ponto de Trama, quando um oponente falhar no conflito para causar algum efeito no personagem, pode devolver o efeito, escolhendo um dado da pilha de dados rolados, ampliando-o e usando-o como Dado de Efeito.
  • Cura: Ao gasto de 1 Ponto de Trama, diminui em 1 o estresse tomado por um aliado ou por si mesmo.
  • Especial: Ao gasto de 1 Ponto de Trama adiciona 1d6 à pilha de dados, reduz o maior dado da pilha de dados e amplia o Dado de Efeito.
  • Fortitude: Ao gasto de 1 Ponto de Trama ignore um tipo de estresse específico, que deve ser escolhido na aquisição do Especial: Doença, Elemental, Espiritual, Físico, Mental, Social, Veneno.
  • Sorte: Ao gasto de 1 Ponto de Trama re-rola um dado novamente.
  • Versatilidade: Ao gasto de 1 Ponto de Trama, reduz o dado da Habilidade e o duplica OU reduz o dado da Habilidade duas vezes e o triplica.

O personagem inicia com quatro habilidades e três especiais que podem ser escolhidos livremente na lista acima. Ele podendo optar pelas seguintes pontuações: Padrão: d8, d8, d8, d8. Perito: d10, d8, d8, d6. Especialista: d10, d10, d6, d6. A distribuição da pontuação entre as habilidades é livre. Não é possível ter uma habilidade abaixo de d6 ou acima de d10.

Perícias

Este conjunto representa as características técnicas dos personagens. As Perícias disponíveis são:

  • Animais: envolvendo conhecimento e trato com animais;
  • Arte: envolvendo conhecimento, análise e criação de artes;
  • Combate: envolvendo diferentes estilos de combate armados e desarmados;
  • Dissimulação: envolvendo ações de furtividade, ladinagem e subterfúgios;
  • Erudição: envolvendo conhecimentos acadêmicos, gerais e culturais;
  • Esporte: envolvendo diferentes estilos esportivos;
  • Investigação: envolvendo técnicas investigativas e percepção;
  • Manipulação: envolvendo técnicas sociais de persuasão, enganação e intimidação;
  • Medicina: envolvendo conhecimentos de tratamento, cura e criação de medicinais;
  • Ocultismo: envolvendo conhecimento e realização de práticas de ocultismo;
  • Sobrevivência: envolvendo sobreviver em regiões selvagens e ermos;
  • Tecnologia: envolvendo o conhecimento, criação e manuseio de tecnologia.

A escala de poder das Perícias são: Amador (d4), Graduado (d6), Especialista (d8), Mestre (d10), Doutor (d12).

O personagem possui seis perícias, podendo optar pelas seguintes pontuações: Padrão: d8, d8, d8, d8, d8, d8. Perito: d10, d8, d8, d8, d8, d6. Técnico: d10, d10, d8, d8, d6, d6. Especialista: d10, d10, d10, d6, d6, d6. A distribuição da pontuação entre as perícias é livre. Não é possível ter uma perícia abaixo de d6 ou acima de d10.

Recursos

Este conjunto representa as características relacionadas a aliados, contatos, equipamentos, finanças, mascotes, veículos e quaisquer outros elementos adicionais. O personagem pode adicionar o dado de uma característica de um recurso quando ele valer-se daquele recurso — no caso de aliados e mascotes, a simples presença dele na cena já seria o suficiente. O ideal é sentar com a Mestra e definir os possíveis recursos, mas via de regra, a criatividade é liberada. Alguns recursos também apresentam Especiais que podem ser utilizados quando há um dado do conjunto Recursos na Pilha de Dado. Os Especiais para Recursos são:

  • Ampliar: Ao gasto de 1 Ponto de Trama pode ampliar o dado de Recursos;
  • Criar Facilitação: Ao gasto de 1 Ponto de Trama, ao criar uma Facilitação usando do Recurso, ela será de 1d8 ao invés do 1d6 tradicional;
  • Dobrar: Ao gasto de 1 Ponto de Trama pode dobrar o dado de Recursos;
  • Inacessibilidade: Perca o acesso ao conjunto de Recursos por uma cena e receba quatro Pontos de Trama;
  • Mudança: Ao gasto de 1 Ponto de Trama, renomeie uma Complicação;
  • Paliativo: Ao gasto de 1 Ponto de Trama, uma Complicação reduz o Tipo de dado em um passo por ação por desgaste natural;
  • Serendipidade: Ao gasto de 1 Ponto de Trama, insira um elemento não mecânico na história referente à história. Por exemplo: ao escapar, o atacante deixa cair um mapa; Ao chegar num lugar desconhecido, uma pessoa conhecida surge e ela conhece o lugar; Entre outras;
  • Sorte – Ao gasto de 1 Ponto de Trama, rerole um dado novamente.

O personagem inicia com quatro recursos e três especiais que podem ser escolhidos livremente na lista acima. Ele podendo optar pelas seguintes pontuações: Padrão: d8, d8, d8, d8. Perito: d10, d8, d8, d6. Especialista: d10, d10, d6, d6. A distribuição da pontuação entre os recursos é livre. Não é possível ter um recurso inicial abaixo de d6 ou acima de d10.

Marcos

Os Marcos são as aspirações que devem ser alcançados para que ocorra o ganho de XP. O primeiro marco envolve os objetivos pessoais do personagem, eles que vão dizer a Mestra a direção que o jogador deseja que o seu personagem explore ao longo do jogo. O segundo marco envolve os objetivos do grupo, que devem ser discutidos entre todos os jogadores e estar relacionado à história narrada ao longo do jogo — a Mestra pode apresentar um Marco da aventura para facilitar o grupo na decisão dos objetivos do segundo Marco.

Cada Marco é dividido em três aspirações: a de curto prazo, que concede 1 de XP e deve, preferivelmente ser alcançado 1 vez por sessão; a de médio prazo, que concede 5 de XP e deve, preferivelmente ser alcançado em um espaço de 3 sessões; e a de longo prazo, que concede 10 de XP e deve, preferivelmente ser alcançado em um espaço de 5 sessões. Ao ser alcançado, o objetivo deve ser substituído por um novo.

Uso de XP

O uso de XP depende da quantidade a ser utilizada:

  • 5 XP possibilita: Substituir uma Habilidade, Perícia ou Recurso.
  • 10 XP possibilita: Adquirir um Especial de Habilidade ou Recurso.
  • 15 XP possibilita: Adquirir uma Habilidade ou Recurso de d6.
  • 20 XP possibilita: Aumentar uma característica de d6 para d8.
  • 25 XP possibilita: Aumentar uma característica de d8 para d10.
  • 30 XP possibilita: Aumentar uma característica de d10 para d12.

NPCs

A construção de NPCs no Cortex Shounen segue um modelo de acordo com o tipo de NPC. Basicamente existem cinco tipos de NPCs: Multidões; Localidades; Figurantes; Antagonistas; Chefes.

Multidões

Multidões são representadas pela quantidade de dados e pelo Tipo de dados. Escala de Quantidade: 2 dados representam um punhado de gente; 3 dados, uma dúzia; 4 dados, umas vinte pessoas; 5 dados, umas cinquenta pessoas. Escala de Tipo: d6, pessoas comuns; d8, treinados; d10, elite. Ao invés de sofrerem Estresse, a Multidão perde um dado em sua Pilha. Entretanto, só podem ser atingidas quando o Dado de Efeito é igual ou maior ao Tipo de Dado da Multidão.

Localidades

Localidades podem possuir fichas próprias, mas nesses casos específicos, os Conjuntos é que possuirão um Tipo de Dado, não há características. Geralmente os Conjuntos mais utilizados são: Atributos, Distinções e Recursos. Localidades também podem vir com algumas Complicações que os personagens precisem superar para poder derrotar a Localidade.

Figurantes

Personagens que não possuem nenhuma importância pra história. Possuem apenas um dado em sua Pilha de dados, porém só são derrotados quando o Dado de Efeito é igual ou maior que o Tipo de dado em sua pilha.

Antagonistas

Antagonistas comuns possuem d4, d6, d6, d8 ou d6, d6, d6, d6 nos Atributos, uma perícia d8 e duas perícias d6 e podem ou não ter uma Habilidade e/ou Recurso em d6.

Chefes

Os verdadeiros oponentes dos personagens, os responsáveis por todas as tragédias e aflições que atingiram os heróis ao longo da história. Ao contrário dos demais NPCs, os Chefes estão divididos em três tipos:

  • Início de Fase: aqueles que aparecem no início da história, às vezes aparentando ser o Chefe Final, mas na verdade são apenas servos ou manipulados por ele. Atributos em d6, 4 perícias em d8, 2 perícias em d10, 2 Habilidades ou Recursos em d6.
  • Meio de Fase: aqueles que aparecem no meio da história, geralmente substituindo o Chefe de Início de Fase (que algumas vezes já virou aliado de algum personagem) e demonstrando que a trama é mais complicada do que se imaginara. Atributos em d8, 6 perícias em d10, 3 Habilidades ou Recursos em d8 e 3 Especiais.
  • Final de Fase: o chefão final, o responsável por tudo. Atributos em d10, 6 perícias em d12, 5 Habilidades ou Recursos em d10 e 5 Especiais.

Até Logo e Obrigado pelos Peixes

(Ou: Considerações Finais)

E é isso. O Capítulo ficou Gigante! A ficha do Cortex Shounen pode ser encontrada aqui. Cortesia do senpai Petras que atendeu ao apelo desta alma às duas horas da madrugada. Aproveito os momentos finais pra agradecer também ao Tio Lipe por ter cedido a quarta para a postagem, já que eu não consegui terminar na Terça a tempo. Capítulo que vem eu pretendo falar sobre o cenário que escrevi para o Concurso Alphaversos organizado pelo site RPGista, cujas informações vocês podem obter aqui#ConcursoAlphaversos Agradeço a todos que tiveram coragem, ânimo e disposição pra chegar até aqui. Juro que tentei deixar o conteúdo o mais enxuto possível e, por enquanto, pelo menos enquanto a Licença Restrita do Cortex continuar, eu não posso disponibilizar esse material em pdf… Gomenasai. E tenham um ótimo final de Carnaval e início de Ano Novo Chinês — todo mundo de vermelho no sábado, hein!

Bonanças.

Atenciosamente,

Leishmaniose

2 Comentários

  1. Boa adaptação e serviu com um bom resumo de como o sistema Cortex funciona.

Deixe uma resposta