Exemplo de jogo: Gaia Playtest

Olá, pessoal! Sejam bem vindos a Espaço Mítico desta semana. Eu sou o Joka, e trago para vocês a continuação dos relatos da experiência do Playtest do Gaia RPG. Nosso foco hoje é apresentar um exemplo de jogo do Gaia para que vocês possam entender como as regras do sistema funcionam na prática enquanto acompanham o desenrolar de uma parte de nossa última aventura.

E finalmente o Gaia RPG foi lançado oficialmente na última postagem do meu amigo Tio Lipe, da coluna Santuário do Mestre. Se quiserem saber mais sobre o sistema e o processo de criação dele vocês podem conferir os links abaixo.

Gaia RPG: Sistema Gaia RPG | Criando cenários colaborativos | Exploração e Combate | Vilões, equipamentos e condições | Lançamento do Gaia RPG

Os interessados em baixar o material completo e gratuitamente podem conferir também aqui no Dungeonist:

Gaia RPG playtest aberto | Aventura Introdutória | Ficha de Personagem

Exemplo de jogo do Gaia RPG

O que vocês irão conferir a seguir é um pequeno trecho da nossa última aventura que rolou durante o evento EMC² aqui em Natal/RN. O objetivo é mostrar as mecânicas do sistema na prática e como elas dão forma à maneira de jogar do Gaia RPG. Este relato de jogo não irá mostrar a aventura inteira e nem tudo o que ocorreu, mas focará em momentos em que diferentes mecânicas do sistema foram utilizadas. Caso queiram conhecer mais sobre as raças e cenário criado para nossa sessão de jogo, confiram o artigo anterior, Criando cenários colaborativos.

Os aventureiros

  • Garak: membro da raça Filhos de Luna, conhecido por ser um excelente arqueiro.
  • Grey: Filho de Luna e destemido guerreiro.
  • Ana: Humana vinda da Terra, que descobriu possuir uma fúria sem igual.
  • Skol: Halfling cervejeiro e dono da única taverna de Midway. Tornou-se o melhor lutador de taverna da região no estilo “caneca de metal”  (e talvez o único).
  • Ellie: elfa e druída vinda da vila élfica em uma missão divina, dada pela deusa Gaia.
  • João: Humano e antigo bibliotecário, veio transportado para Gaia pelo misterioso livro de magias que o salvou de um incêndio. Tornou-se um mago quase que imediatamente e hoje busca livros raros para reerguer sua biblioteca na vila.
Grupo de jogo do Gaia RPG
Grupo de jogo do Gaia RPG

E no capítulo anterior…

Em nossa última aventura, o grupo encontrou a entrada de um antigo reino anão esquecido, que dizem conter um dos Cristais de Mana Elemental necessários para trazer a deusa Gaia de volta. O portão foi aberto por meio de um mecanismo secreto, descoberto por eles e que revelou um enorme portão de pedra que leva a uma imensa galeria de túneis subterrâneos. O lugar inteiro exala a um cheiro estranho, como um quarto que passou anos fechado. Eles veem uma interminável escadaria que desce até onde a vista alcança, em direção a escuridão sem fim do interior da terra. Eles, então, juntam seus equipamentos e montarias para uma jornada ao desconhecido.

Jornada na escuridão

À medida em que vocês adentram os túneis, percebem que a escuridão aqui não é normal. A tocha que vocês seguram parece iluminar menos do que deveria e mesmo aqueles com habilidades de enxergar no escuro têm dificuldade de ver além da luz da tocha. A negritude do ambiente parece ser denso, como um lodo escuro que os cobre. Quando, finalmente, vocês, cansados, terminam de descer a escadaria, percebem que aqui o teto da caverna é alto como o céu e vários pontos nas paredes e caminhos têm fungos que emitem bioluminescência — o que não diminui em nada a dificuldade de vocês verem o caminho, mas ameniza um pouco o ambiente inóspito. E aqui a jornada de vocês começa.

Em Gaia RPG, viajar em meio ao desconhecido e explorar terras distantes é chamado de Jornada. Ela possui regras próprias que dividem o ato de viajar em três etapas obrigatórias e mais duas opcionais. São elas DireçãoViagem e Acampamento. As opcionais são Patrulha e Caça. Direção, Acampamento, Patrulha e Caça exigem que apenas um personagem possa fazer e este não pode ajudar em outros testes. Logo, o grupo deve dividir os papeis para cada um ou prestar ajuda ao amigo aventureiro nos momentos mais críticos.

Como eles estão com uma certa pressa em obter o Cristal e retornar logo à superfície, abdicam da Patrulha e da Caça, que não será necessária devido à quantidade de provisões que trouxeram. Então eles dividem as tarefas de Direção para Ellie (que possui o maior valor em Sabedoria – SAB), Acampamento para João (que possui o maior valor em Inteligência – INT) e todos fazem o teste de viagem, que usa o maior valor entre Força (FOR) e Destreza (DES).

Ellie: Eu observo a disposição das estradas na caverna e tento encontrar vestígios que indiquem o caminho até a cidade perdida anã.

Narrador: Muito bem, role 2d6+4 (Sabedoria) contra uma dificuldade de 12 (devido ao terreno ser subterrâneo).

Ellie: Ahá! Consegui um 12! Por pouco a gente não consegue.

Narrador: Ótimo! Apesar da loucura que é a infinidade de caminhos e túneis que se apresentam a você, Ellie nota traços de construção anã em paredes, tijolos de estrada e outros indícios  que claramente parecem seguir um único caminho. Todos devem fazer um teste de Viagem, dificuldade 12.

Ellie: Eu rolo DES, 2d6+3. Tirei 12.

Garak: DES 3, e os dados me deram um 12!

Grey: FOR 4. Tirei 8. Putz!

Ana: Minha FOR é 4. Consegui um 15. Quase foi crítico (tirar dois 6)!

Skol: Minha DES é 4. Fiquei com 10.

João: Eu rolo DES 3. Tirei 6.

Narrador: Nossa, três de vocês falharam? Pois bem, durante a viagem em que Ellie guia vocês, um estrondo alto é ouvido e várias rochas começam a cair do teto sobre vocês. Na correria, Skol, João e Grey acabam torcendo o pé, machucando um braço ou lesionando as costas, o que leva eles a adquirirem a condição Restrito (esta condição causa um redutor de -2 em DES até que o grupo consiga descansar e realizar um teste bem sucedido de recuperação).

O restante da viagem transcorre tranquila, até que finalmente o grupo faz uma pausa para descansar. João, encarregado do acampamento, se prepara para encontrar um lugar seguro para todos descansarem.

Narrador: João, você olha em volta, atrás de uma caverna segura o suficiente para que vocês possam descansar. Faça um teste de acampamento contra uma dificuldade de 12.

João: Ok. Com minha INT 4 eu rolo e tiro…um 13! Eu aponto para um dos túneis que possui apenas uma entrada em que possamos nos escorar na parede e dormir tranquilos.

Narrador: Muito bem. Você encontra esse lugar e coordena a montagem de acampamento do grupo, permitindo que seus colegas com condição possam fazer um teste de recuperação. Além disso, vocês gastam 1 de ração cada, comendo e bebendo. A noite transcorre sem grandes problemas e vocês estão prontos para continuar seu caminho.

 

Teste de Acampamento - Gaia RPG
Teste de Acampamento

Obs: Para recuperar-se de uma condição, o jogador precisa tirar 10 ou mais em um teste simples do atributo afetado pela condição, sem adicionar o modificador negativo que ela causa. Para a tristeza do grupo, apenas um deles, Skol, consegue se recuperar. A viagem vai se mostrando cada vez mais cansativa e difícil.

Nas profundezas

O grupo continua sua viagem após o descanso. Gastando alguns itens para manter o caminho iluminado e organizando a nova rodada de testes de jornada, eles assumem as mesmas ocupações. Porém, Ellie acaba falhando no teste de direção, o que concede algumas oportunidades para o narrador utilizar na história. Em geral, quando se falha no teste, o narrador pode aumentar o tempo de viagem (fazendo o grupo perder um dia andando para o lado errado), aumentar a dificuldade nos testes de viagem ou inserir um perigo, como um monstro ou armadilha, natural ou não.

Neste caso, o narrador decide mostrar uma das criaturas perigosas que vivem neste bioma.

Narrador: Ellie, você fica incerta sobre o caminho a ser seguido. Apesar de jurar ter tomado uma das estradas que aparentam ter indícios da civilização anã, durante horas você não encontra mais nada, ficando em dúvida da sua escolha. Quando finalmente você acredita ter encontrado um ponto de referência a seguir, acaba levando o grupo a uma passagem cheia de teias de aranha enormes. Uma cortina de teia cai atrás de vocês, impedindo que retornem por onde vieram, demonstrando ser uma espécie de armadilha engenhosa. O que vocês fazem?

Ana: A nossa frente também está bloqueada por teias?

Narrador: Sim, da mesma forma que as paredes e o teto. Essa passagem é fechada, só possuindo duas saídas. O teto é relativamente baixo, mas o lugar é largo o suficiente para vocês andarem lado a lado.

Ana: Eu vou tentar partir a teia no meio com minha espada!

Narrador: Beleza. Role FOR contra uma dificuldade de 10.

Ana: Ops, tirei 8.

 

Em Gaia RPG, quando algum jogador faz um teste para tentar algo e falha, os outros jogadores não podem tentar por ele para resolver o problema. Toda rolagem importa aqui! Por isso, o narrador nunca deve impedir que a história simplesmente pare quando ocorrer uma falha. Neste caso, ela vai conseguir quebrar as teias, mas com um custo…

Hai to Gensou no Grimgar - Combate em Gaia RPG
Hai to Gensou no Grimgar

Combate

Narrador: Ana, você arrebenta a teia com sua espada, que fica repleta desse material pegajoso. Porém, as teias do teto e parede parecem vibrar como cordas de violão e uma outra teia em formato de corda que leva para mais a fundo do túnel balança freneticamente. Lentamente, você vê surgir um vulto enorme se aproximando. O vulto finalmente alcança a luz das suas tochas e revela-se uma criatura que vai quase ao teto, com oito patas que parecem ser uma mistura de teias de aranha enrolada em ossos e pedaços de botas de ferro. Seu corpo é formado por centenas de milhares de pequenas aranhas de diversas espécies que movem-se harmonicamente, compondo esse corpo gigantesco. Suas presas são lâminas de espadas em que escorre veneno, vindo de viúvas negras.

Grupo: OH!

Narrador: A criatura move-se lentamente, por isso vocês têm a iniciativa. O que fazem?

Ana: Vou tentar acertá-la com minha espada! Que essa coisa volte por onde veio! Rolo minha For mais bônus de proeza e tiro um 14!

Narrador: Boa. Você vê que seu ataque faz as centenas de milhares de pequenas aranhas se moverem e criarem uma espécie de barreira de teia na parte onde você tenta acertar para bloquear o ataque tirando um…11. Ela falha na defesa. Como a diferença do seu ataque é 3 e seu bônus de dano com a espada é 6, você causa bons 9 de dano! Mas algumas das aranhas que você espatifa no ataque saltam do corpo e a mordem. Você perde 2 de vigor.

Ana: Aí que nojento! São tantas aranhas assim?

Skol: Tem como eu tentar saltar para atrás dela e tentar seguir pelo túnel?

Narrador: Sim, mas você terá que se esquivar de suar enormes patas. A dificuldade é 10.

Skol: Tudo bem. Vou tentar assim mesmo. Rolo minha DES e consigo um 13! Eu passo correndo entre as patas dela!​

Narrador: Incrível! Você para atrás dela e vê que o túnel segue em frente, em uma rede de cavernas que parecem descer.

Skol: Ela é lenta, não é? Será que conseguiríamos correr dela?

Narrador: Provavelmente, mas todos teriam que passar nesse teste. É você, João.

João: Vou atirar minhas lâminas arcanas. Puxo meu livro de magias e falo as palavras mágicas. Tirei 11.

Narrador: Você vê que as pequenas aranhas que formam o que deveria ser sua parte traseira criam uma espécie de escudo de teia para suportar o ataque, obtendo um 12. As teias seguram suas lâminas arcanas.

Grey: Vou aproveitar a distração e atacar as pernas dela com minha espada. Solto um uivo de guerra e parto pra cima. Tirei 10.

Narrador: Ela tenta levantar a pata antes que você a acerte e… fica com 8. A diferença é 2, que somado com seu bônus de dano de 6, fica com 8. Mais uma vez, algumas pequenas aranhas saltam sobre você quando acerta a pata gigantesca dela, mordendo e causando a perda de 2 de vigor. Isso deixa você arrepiado de agonia.

A luta transcorre nesse ritmo até que o grupo abraça a ideia de fugir do combate e Skol consegue segurar uma das patas da aranha coletiva gigante usando a manobra agarrar e, assim, facilitando para que seus amigos aventureiros passem no teste. Isso permite que eles fujam depressa e deixem a criatura aterrorizante para trás.

Os combates em Gaia consistem de testes disputados entre o atacante e o defensor. A diferença de resultado do atacante sobre o defensor vira bônus de dano. Porém, em casos de empate, o defensor ainda recebe o dano básico da arma, que varia entre -1 (socos e chutes) a +2 (armas pesadas, como machados de duas mãos e equivalentes). O bônus de dano dos personagens é calculado pela soma do nível do personagem, mais o bônus de dano da arma que estiver utilizando. Logo, personagens com três níveis que usem uma arma de +2 possuem um total de bônus de dano de +5.

Já personagens que utilizem magia, irão usar o modificador de bônus de dano (se aplicável) da magia em questão, que pode somar nível ou não. As magias ignoram qualquer absorção de dano que uma criatura tenha e geralmente causam algum tipo de condição ou efeito adverso nos inimigos, residindo aí a verdadeira força dos usuários de magia. Qualquer magia lançada contra um adversário é resolvida como um ataque comum e a diferença entre ataque e defesa é aplicado no dano que ela causa (se tiver).

Conclusão

E é isso, pessoal. Espero que vocês tenham gostado da ideia do sistema e de como o Gaia funciona na prática. Ele possui regras fáceis e rápidas de se aplicar, e seus testes de jornada ou de exploração possuem exemplos de alternativas que o narrador pode utilizar quando os jogadores falharem, tiverem sucesso ou tirarem erro crítico ou decisivos — o que torna mais suave a escolha do que fazer e de como lidar com os resultados dos dados.

Com essa postagem eu termino minha série de artigos sobre o Playtest do Gaia RPG. Futuramente retornaremos com mais material como aventuras prontas, proposta de regras ou novos cenários que vocês poderão utilizar com o sistema.

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