Espada & Magia: Espadas Selvagens de Aaman

Saudações camaradas!!!!!!

Quem vos fala é Stefan Costa, estou de volta com mais um mini cenário para o vosso deleite, ainda dentro da proposta do jogo Espada & Magia, do camarada Raphael Lima. Nessa postagem, como prometido, pretendo evitar eurocentrismo medieval padrão.

De modo que dessa vez a base para este mini cenário remonta a um local e civilização da qual temos pouquíssimas evidências, se comparados aos Gregos ou Romanos, por exemplo, mas que é a tida como a origem da civilização como a conhecemos — a Mesopotâmia.

Este planalto entre dois rios, Tigre e Eufrates, é uma vasta região que foi o local de origem dos Sumérios e dos Babilônicos, dentre outros povos antiquíssimos que habitavam cidades-estados, desenvolveram a linguagem cuneiforme e trabalhavam o bronze, trazendo ao mundo os primeiros impérios, onde zigurates se elevavam como as maiores construções de sua época, habitadas por povos cujos mitos até hoje são influentes.

Não é de hoje que a Mesopotâmia é inspiração para os jogos de RPG. Dark Sun, um cenário de campanha para Dungeons & Dragons de 1991, possui inspirações claras na região e nos seus povos. Outro RPG com temática Sword & Sorcery que se aprofunda ainda mais nessa proposta é Blood & Bronze, situado em uma versão mítica da própria Mesopotâmia.

Nomes como Dagon e Tiamat, comuns para jogadores de Call of Cthulhu e D&D, têm origem nessa mesma cultura — os chamados Anunnaki — para citar apenas alguns exemplos.

Mas por que você escolheu esse tipo de cenário? E o que ele tem haver com Espada & Magia?

A resposta é simples:

Como o próprio Raphael Lima descreveu na sua primeira postagem acerca do jogo de temática Espada & Magia:

Um jogo ambientado nessa proposta possui todas as características do período histórico conhecido como a Era do Bronze, com Impérios da Idade Antiga, cidades-estados, politeísmo, a presença de magia no cotidiano e a crença em divindades ativas no mundo, sendo elas também a fonte da magia, boa ou má.

Essas características não podiam descrever melhor a proposta desse cenário, assim como Sombras do Império, esta não é exatamente a Mesopotâmia como conhecemos, mas talvez o seu equivalente em outro mundo ou passado remoto. Espero que no futuro eu possa aborda-lo com mais detalhes, mas enquanto isso, apresento-lhes a região de Aaman.

O Mundo

Aaman é um vasto planalto, localizado entre dois grandes rios, Numadai e Thaar, que sustentam a vida na região, cercada por desertos e montanhas com esporádicos bolsões verdejantes, tão selvagens quanto as areias e charcos que os cercam e que abrigam ruínas de povos mais antigos que as palavras, mas que há muito se perderam.

Nesta região, em pontos distintos, surgiram grandes cidades-estados, assim como diversas culturas, cada uma com suas características próprias, como ambições e rivalidades. Ruínas de eras passadas se mesclam à geografia do deserto e das montanhas, assim como no subterrâneo dos zigurates e das periferias mais antigas, repletas de aberrações e tesouros esquecidos, esperando os mais corajosos e desesperados aventureiros para recupera-los.

Este é um mundo jovem, com uma civilização jovem, que nos tempos atuais vive o auge da era do bronze, quando ele começa a ser usado em larga escala. Metais mais macios, como cobre e estanho são muito comuns, assim como ferramentas e armas feitas de ossos ou pedra lascada. O ferro é extremamente raro e não mais do que meia dúzia de pessoas sabe maneja-lo ou sequer se arrisca a tentar.

O mundo além do planalto é selvagem, inexplorado e hostil, com vastidões e desertos mortais, pântanos e cavernas que ocultam toda sorte de indivíduos e criaturas. As vinte cidades representam a civilização e o planalto, o mundo. O que há além dele é alienígena e aterrador, mesmo para os mais intrépidos, mas ainda assim guarda riquezas inimagináveis, como artefatos estranhos de poder impensável e tesouros suntuosos, esperando para serem aproveitados por aqueles bravos ou loucos o suficiente para busca-los.

A Era Antediluviana

Séculos atrás, mais do que se pode contar ou lembrar, Aaman era habitada por uma civilização superior. Detentora de grandes avanços tecnológicos, um domínio sobre forças arcanas como nunca havia sido visto, bem como, especulam alguns, contato direto com o conjunto de divindades que moldou o seu mundo, os Anomak.

Esse império era regido por poderosos reis-feiticeiros, que segundo dizem as lendas, eram descendentes de uma linhagem ancestral distinta que gozava das benções dos Anomak. Ainda que poderosa, essa civilização, naqueles tempos encontrava-se em guerra constante contra raças sencientes e de grande poder, mas servas de um mal tão poderoso quanto inominável, sendo referenciado em contos como Os Antigos. Feras e armas como jamais seriam vistas foram criadas e forjadas por técnicas e feitiços perdidos por ambos os lados, mas em meio às contendas, os servos dos Antigos se proliferaram nas sombras, sussurrando mentiras e corrompendo os líderes do império.

Foi apenas uma questão de tempo até que sua sociedade se degenerasse, caindo na autodestruição e tornando-se fraca perante o avanço de seus inimigos, até o momento em que um grande cataclismo foi conjurado sobre ela. Alguns acreditam que foi um castigo dos Anomak, outros especulam que foi apenas consequência da batalha entre os deuses e os Antigos — e há aqueles que afirmam que os reis-feiticeiros corrompidos foram traídos por seus mestres sombrios e o preço de seus pactos foram cobrados.

Seja qual for a verdade, é fato que tal civilização foi varrida da face da Terra por um grande dilúvio.

O dilúvio abalou drasticamente a geografia de Aaman, com montanhas sendo engolidas pela água, fazendo surgir desertos onde haviam bosques, elevando novos montes e tragando rios para o fundo da terra, enquanto outros se erguiam. As raças que serviam aos Antigos foram quase que totalmente extintas, restando alguns poucos indivíduos que conseguiram escapar à devastação e que ainda hoje se escondem nas sombras, tramando e conspirando.

Da herança dos reis-feiticeiros do império restaram algumas poucas linhagens, muitas delas esquecidas e miscigenadas em meio às muitas etnias que habitam o planalto, bem como os poucos e raros artefatos e construções. Algumas cidades foram reconstruídas enquanto outras murcham sob o desgaste implacável do vendaval. Enquanto isso, nos desertos, as ruínas de tribos anciãs foram reveladas pelas tempestades e dentro de seus poços úmidos, criaturas vis espreitam como sapos, esperando pelo retorno da monção.

Este é um momento de dificuldades e tribulações, mas também o alvorecer de uma nova era. De forma imprudente ou corajosa, a humanidade começou novamente a explorar as terras desconhecidas que agora a cercam, velhas rotas de comércio são limpas, enquanto novas são descobertas. Após o dilúvio, os governantes rivais uma vez mais começaram a acumular poder e riqueza, procurando manipular e comandar uns aos outros.

Os Anomak

Este é o nome dado ao panteão de Aaman, cultuados de maneira geral por todos os povos — civilizados ou não — do planalto, salvo poucos costumes e diferenças interpretativas acerca de sua natureza. Seu culto não é padronizado devido à sua ausência do convívio mortal.

Embora na era antediluviana os Anomak de fato, habitassem o topo dos zigurates, após o dilúvio eles acabaram por se afastar do plano mortal. Muitos de seus sacerdotes ainda têm as preces respondidas e são capazes de, quando necessário, conjurar os poderes divinos de sua devoção, mas ainda assim através de uma interação fria e formal.

Os Anomak são figuras enigmáticas, ocasionalmente caprichosas, cujos dogmas não são totalmente claros, atuando mais como representações de aspectos da realidade e do universo, e grande parte das práticas dos sacerdotes, monges e xamãs consiste apenas em manter seus desejos saciados.

Em Aaman, os deuses são acima de tudo, temidos — o que não deixa de inspirar fanáticos e até mesmo o surgimento das primeiras ordens monásticas que se refugiaram em locais isolados, refinando as práticas culturais e até mesmo marciais, buscando defender e preservar suas filosofias e cultos.

De maneira simples, os Anomak são compostos por seis deuses maiores, que representam o Sol a Lua e os quatro elementos, cujas representações definem a base da magia. Os demais deuses do panteão são entidades menores que governam mais de perto, representando características menores e mais lúdicas da realidade, como amor, sabedoria, fauna, flora e trabalhos manuais, o que também acaba por se refletir na prática da magia.

Os Antigos

Cosmologicamente, embora não sejam deuses, os Antigos são criaturas únicas e de grande poder, oriundos de recantos distantes do universo ou mesmo de outras dimensões, atraídas até o mundo por motivos desconhecidos, ou há muito esquecidos. Se opõem aos Anomak e parecem determinados a corromper toda a criação, segundo sua própria vontade, distorcida e indecifrável.

São chamados de Antigos por esta ser a única características plenamente reconhecível sobre estas entidades, incalculavelmente antigas, poderosas e sábias, o que acaba por atrair seguidores, aos quais concedem magias e conhecimentos obscuros, que eventualmente irão corrompê-los ou lhes tomar a sanidade — esta prática é necessária por ser a única forma deles agirem diretamente no mundo material, graças a um selo místico criado a partir do sacrifício do primeiro Anomak, em eras imemoriais.

Os cultistas dos Antigos realmente obtêm um grande poder de maneira imediata, mas com a mesma rapidez que adquirem suas glórias, podem ser descartados por um mero capricho de seus mestres, que sempre almejam resultados, acima de tudo.

Tais seres são de longe a maior ameaça à civilização de Aaman, buscando corrompê-la e destruí-la a todo custo, só não sendo mais presentes devido ao selo e à sua desunião. Há pouquíssimas alianças entre essas entidades e mesmo essas são instáveis e podem ruir a qualquer momento, o que também causa divisões nas diferentes facções de cultistas.

Geografia

A região é essencialmente, um planalto entre dois grandes rios, possuindo cerca de oitocentos mil quilômetros quadarados de extensão, com cordilheiras montanhosas ao norte, ao leste e ao sudeste, com uma cordilheira menor a oeste. No extremo norte, nas Montanhas Vermelhas, nasce o rio Numaa, que se bifurca cem quilômetros ao sul, na base do Monte Ikonn, e dá origem aos rios gêmeos, que correm em paralelo, com seus afluentes e deltas sustentando a vida no planalto, até desaguarem no limite da região no Mar Qoros, cujos limites são um mistério.

Ao norte das Montanhas Vermelhas surgem as terras secas, de areia vermelha e infértil, pontilhada por árvores mortas e ressecadas, cuja madeira porosa é tóxica, mas que corretamente tratada, torna-se forte como ferro. É lar de mistérios sobrenaturais cujos relatos são cercados de superstição e descrições delirantes dos loucos que de lá retornam. Ser banido para essas terras é considerado um castigo pior do que a morte.

A noroeste, encontra-se um grande lago de água doce chamado de Mar Kalaa, que banha o sul das terras secas e a oeste, o vasto oásis que cresce à sombra da cordilheira conhecida como Montanhas da Serpente. A nordeste, surgem as Montanhas da Garra, um arco montanhoso que abriga uma densa floresta cujo centro abriga um lago tido como sagrado, chamado de Olho dos Anomak e que posteriormente se estende ao sul, marcando o limite do planalto. Mais a oeste encontram-se as Terras Bárbaras do Norte, um deserto rochoso banhado pelo Mar Auren, de águas salgadas, além do qual o pouco que se sabe é relegado às lendas.

A sudeste surge um novo arco montanhoso, chamado de Montanhas Escudo, cujo denso bosque abriga um grande lago chamado de Mar de Amra. Ao sul, o rio Numadai forma um grande delta com uma ilha fluvial em seu centro. No extremo sul, o grande rio se encontra com o misterioso rio Serpentia, que flui do sudoeste com curvas sinuosas, alimentando uma região pantanosa conhecida como Terras Alagadas, cujos rios afluentes e lagos se enchem e esvaziam no ritmo das monções, de modo ainda mais imprevisível que o dos temperamentais rios gêmeos e seus afluentes.

No centro do planalto encontram-se vastas planícies, conjuntos de morros, lagos e bosques, bem como redes de canais construídas em tempos antigos, que hoje demarcam fronteiras, usadas para agricultura, comércio, pesca e — eventualmente — ataques de piratas. Os diversos corpos montanhosos que cercam o planalto são ricos em minérios, com vales entre os picos e trilhas sinuosas que poucos conhecem.

Em sua maior parte, a fauna e a flora são do mesmo tipo que pode ser encontrado no oriente médio, uma vez que o deserto que cerca Aaman é predominantemente rochoso, se assemelhando a certas regiões do centro-oeste e sul da África, principalmente no centro do planalto.

As Cidades-Estados

Aaman, nome que na língua dos mercadores significa “Terra dos Rios”, possui cerca de vinte e uma cidades-estado, cada uma com seu governo e autonomia, sendo que doze delas se encontram no cento do planalto margeando os rios gêmeos, enquanto as demais se encontram dispersas pela região.

Existem fortes, vilas e até mesmo outras cidades-estados menores, principalmente nas terras bárbaras, mas estas culturas são, em sua maior parte, jovens e tidas como indignas pelas demais cidades maiores. De modo que essas cidades ditam a base cultural e econômica da região, sendo as doze principais.

Qan: esculpida ao pé do monte Ikonn, rico em minérios, é tida como a cidade dos ferreiros. Os armeiros e artesãos de lá são muito apreciados pela qualidade de seu trabalho com metais. São um povo robusto, tido como o mais rustico dos povos civilizados, ainda que um dos mais ricos.

Saragaa: uma capital que se liga às planícies norte do planalto, regida por uma teocracia onde um conselho de sete sacerdotes — um para cada distrito da cidade e províncias próximas — reina sob as questões diárias. Sua economia é essencialmente agrária, sendo a exportação de grãos e a criação de gado a sua principal atividade comercial.

Axum: Próxima a um conjunto de antigas colinas ao redor das quais margeia um grande canal, ligado a um conjunto de canais menores. Conhecidos como engenheiros e  contrutores habilidosos, destacam-se como grandes navegantes fluviais e pescadores, além de comerciantes habilidosos, que competem abertamente com o domínio mercante de Aqeron.

Zama: Faz fronteira a oeste com as terras bárbaras e a leste com rio Numadai. As vastas áreas abertas que cercam a cidade favorecem não apenas a criação de animais, mas também deram origem à mais poderosa cavalaria das cidades civilizadas. Sua sociedade é organizada em clãs e regida por um sistema de honra e méritos ao clã.

Aqeron: É a mais rica de todas as cidades-estados de Aaman, sendo indubitavelmente uma das mais antigas, localizada em na ilha fluvial da região, em um grande delta ao sul do Numadai, com quatrocentos quilômetros quadrados de extensão. Seu acesso direto ao rio e a uma série de afluentes e canais, com dois canais principais nas proximidades, faz dela a rota de comércio fluvial mais usada no planalto. Consequentemente, seus mercadores e lordes fazem fortunas o comércio, sendo um dos símbolos de sua riqueza os seus jardins suspensos, erguidos ao redor do zigurate no centro da capital. É uma cidade cosmopolita e corrupta, onde o dinheiro governa tanto quanto seu soberano.

Teotocan: Assim como Zama ela se localiza a oeste do rio Numadai, do” lado de fora do planalto”, fazendo fronteira ao sul com o rio Serpentia e as terras alagadas. É uma cidade de grandes riquezas, tão antiga quanto Aqeron. É famosa por suas vastas bibliotecas e por seu peculiar governo, cujo soberano, bem como a maior parte de sua corte é composta por feiticeiros e sacerdotes guardiões de uma tradição ancestral antediluviana.

Kashipur: Uma das mais novas cidades-estados, tendo sido fundada por um general rebelde que incapaz de conquistar Aqeron, a cerca de 150 anos, rumou ao sul, erguendo sua cidade sob as ruinas que ali estavam. Banhada pelo mar Qoros, essa exótica cidade, abriga os maiores marinheiros de Aaman nutrindo uma rivalidade amistosa com Axum, sendo uma república parlamentar em ascensão. Atualmente buscam igualar seu poder com Aqueron construindo sua própria versão dos jardins suspensos.

Zambala: Localizada do lado oposto da baía que marca sua fronteira com Kashipur, é uma cidade controlada por um governo fantoche, sendo seus verdadeiros governantes um grupo seleto de indivíduos que descendem dos antigos fundadores. Sendo os regentes dos distritos das cidades, o nome e natureza deste poder paralelo é um mistério, mas é um fato que a cidade tem prosperado, ainda que a maioria não desfrute disso, no submundo são chamados simplesmente de O Conselho.

Karpur: Banhada pelo rio Thaar, foi outrora uma colônia de Kashipur, mas que rebelou-se há cinquenta anos, dando inicio a um conflito violento que perdurou por quase uma década e que foi resolvido por um armistício nos últimos vinte anos. Regida por uma ditadura militar, a cidade hostil aos aliados de Kashipur, tendo uma aliança tensa com Aqeron, cujas missões diplomáticas têm se mostrado infrutíferas há anos.

Shappur: Famosa por seus ourives, tão habilidosos quanto os artesões de Qan, no trabalho com metais, embora tenham se especializado no manejo de metais preciosos. É conhecida como a Cidade dos Prazeres em razão da sua quantidade exagerada de tavernas, casas de jogos, arenas e bordéis, desde os mais refinados aos mais precários. Suas minas são vastas e os mercadores de escravos fazem fortuna dentro de seus muros.

Sothis: Conhecida como a Cidade dos Canais, ela se encontra mais ao centro do planalto, na interseção entre três grandes canais, criando uma espécie de ilha fluvial artificial de formato triangular. O maior problema enfrentado pelo regente da cidade é a falta de espaço, embora as interseções a tornem um importante centro de comércio, cuja importância é discretamente reconhecida por Axum e Aqeron.

Leonia: Um dos mais austeros e poderosos estados de Aaman, sua monarquia tem se mantido soberana por mais de trezentos anos, com monarcas que regeram com punho de ferro a metrópole, banhado pelo rio Thaar e um dos grandes canais que a ligam diretamente com o rio Numadai, bem como Aqeron e Sothis. Seu exército é poderoso e seu governante é ao mesmo tempo monarca e sacerdote.

Mapa dos Povos da Mesopotamia

Essas são as cidades centrais, que margeiam os rios gêmeos e compõe o núcleo da civilização de Aaman. Pretendo abordar as nove cidades restantes futuramente, bem como algumas culturas bárbaras, embora eu acredite que um mestre criativo possa facilmente preencher as lacunas desse texto, a fim de não estender demais essa postagem.

A Magia

A natureza da magia em Aaman é sutil e misteriosa. Se este é um mundo jovem, onde a civilização humana ainda está em seu início, nada mais lógico que a própria magia esteja em sua infância. Mesmo os mais dedicados e habilidosos feiticeiros não compreendem totalmente o poder que dispõem ou sequer sabem usá-lo em sua totalidade.

Aqueles que realmente dominavam a magia eram os reis-feiticeiros da era antediluviana e as raças caóticas, mas estes povos estão extintos (será?) e a maior parte de seus artefatos se perdeu com o dilúvio (será?). O pouco conhecimento que se tem acesso é impreciso, na melhor das hipóteses, e vago, de modo que as artes místicas estão sendo redescobertas e moldadas para esta nova civilização.

A maioria dos conjuradores neste cenário se concentram nas figuras de escribas, sacerdotes e místicos. A única exceção são os armeiros e artesões de Qan e Shappur, que aparentemente desenvolveram a capacidade de imbuir magia em parte de suas criações através de uma simbologia própria.

O uso da magia tem como base uma formação geométrica complexa, composta de diversos símbolos que representam os domínios de poder dos Anomaks (como descrito acima), chamado de Círculo de Ank. Os conjuradores projetam mentalmente a imagem em sua mente, moldando-a para gerar efeitos sobrenaturais podendo variar desde efeitos sutis até a invocação de elementais. A força da magia varia conforme o domínio de poder do Anomak conjurado — deuses menores concedem poderes menores e específicos, enquanto deuses maiores concedem poderes abrangentes, ligados ao simbolismo, assim como os seus domínios de poder, o que obviamente aumenta o valor de dificuldade das rolagens.

Quanto à magia oriunda dos Antigos, ela é de modo geral, mais poderosa que a magia convencional, também tendo como base uma formação, no entanto ela foi feita para representar os poderes inomináveis dos Antigos, sendo chamado de Selo. Cada um dos antigos ou as alianças entre eles possui seus respectivos Selos (como o Selo de Xolg, por exemplo), mas é preciso atentar a algumas características: quanto mais poderosos forem os efeitos conjurados, maior será a corrupção física e mental do conjurador, assim como as suas aberrantes invocações. E aqui vale o post do Raphael Lima acerca das regras de sanidade.

Os efeitos dos feitiços são sutis a princípio, tornando-se mais evidentes conforme o poder manifestado. Futuramente pretendo abordar de modo mais especifico alguns desses feitiços, mas por hora deixo-os a cargo do mestre e dos jogadores.

Tipos de Personagens

Aaman é um mundo na era do bronze e inspirado na Mesopotâmia, com toques de mitologia Lovecraftiana. Acredito que essencialmente qualquer tipo de arquétipo tradicional da fantasia pode ser perfeitamente adaptado para o cenário, mas ainda assim, algumas figuras são típicas desse mundo:

  • Escriba de Teotocan em busca de tomos antediluvianos
  • Bárbaro do deserto do sul atuando como mercenário
  • Astuto corsário axumita (ou kashipuriano) que navega os rios e canais
  • Artesão de Qan em busca de materiais raros e técnicas de alta forja
  • Ex membro do exército de Leonia que desertou por motivos pessoais
  • Caçador de recompensas Aqeroniano em busca de fugitivos
  • Acólito peregrinando para Saragaa para se unir ao templo da cidade
  • Monge guerreiro oriundo de um monastério isolado nas montanhas da Garra
  • Cavaleiro de Zama em busca de restaurar a honra de seu clã
  • Criminoso zambali que fugiu da capital após ter sua cabeça posta a prêmio pelo Conselho
  • Um espadachim kashipuri que busca ouro e fama.

Tipos de Aventuras

Aaman é uma região vasta, proporcionalmente pouco habitada, com extensos territórios selvagens e ruínas, assim como cidades-estados cosmopolitas repletas de politicas e intrigas — cheios de temas para muitas aventuras diferentes:

  • Investigar, a mando de um soberano ou lorde, ruínas de alguma cidade em busca de algum artefato ou documento importante.
  • Uma tempestade de areia acaba por revelar ruínas há muito perdidas, dando inicio a uma corrida para saqueá-las primeiro.
  • Após uma noite de loucuras em Shappur, os personagens acabam endividados com um poderoso agiota local, para o qual devem completar um serviço sujo para se verem livres da dívida.
  • Um culto tem aterrorizado vilarejos nas proximidades de Kashipur, fazendo as autoridades oferecerem uma gorda recompensa aos interessados em resolver o problema. No entanto boatos afirmam que o culto é comandado por um feiticeiro que consegue dominar a mente de suas vítimas.
  • Durante uma viagem, um terremoto faz o grupo cair numa galeria de um complexo de cavernas, onde devem encontrar a saída.
  • Embaixadores de Karpur chegam a Kashipur, esperando finalmente negociar um tratado de paz, mas grupos secretos das duas cidades se opõem ao acordo.
  • Uma horda de bárbaros do deserto do norte, corrompida pelos Antigos, vem devastando vilarejos e ameaça as fronteiras de Shappur e as rotas de comercio com as cidades do leste.
  • Pescadores zambali resgatam um estranho artefato antediluviano feito de uma pedra negra e lisa que parece se apoderar da mente de pessoas sensitivas, fazendo-as preparar um ritual para conjurar um Antigo.
  • Combater um culto homicida que tem vitimado nobres e mercadores importantes das cidades próximas.
  • A filha de um nobre aqeroniano se mistura a uma comitiva de refugiados junto com uma guarda-costas, buscando fugir de um casamento arranjado.
  • Membros importante do templo de Saragaa estão sendo assassinados por uma milícia fanática que se prolifera nas periferias da cidade.
  • Os personagens têm alguma dívida com um lorde do crime local e para pagá-la, eles são incumbidos de trazer uma mercadoria ilegal para a cidade ou eliminar um rival do seu contratante.
  • Os personagens são membros de uma organização criminosa ou uma gangue em ascensão nas periferias de Aqeron, que está envolvida em uma guerra de territórios entre facções criminosas
  • Os personagens são contratados para caçar um grupo de piratas que tem atacado embarcações nos cruzamentos de canais próximos a Sothis.
  • Os personagens são corsários especializados a navegar por afluentes e canais, a serviço de uma cidade-estado ou facção.
  • Os personagens são contratados por um senador de Kashipur para resgatar sua filha, que foi sequestrada por um rival político.
  • O príncipe de Zama está prestes a se casar com a princesa de uma poderosa tribo bárbara para selar uma aliança poderosa, no entanto Aqeron sente-se ameaçada por tal pacto.
  • Um grupo de mercenários é contratado para proteger um importante escriba teotocani em uma expedição rumo às ruínas de um templo próximo às terras secas.
  • Um historiador axumita acredita ter encontrado o local exato do naufrágio de uma embarcação que uma década atrás transportava um grande tesouro; no entanto, as monções estão se aproximando e a expedição não é a única que almeja o tesouro.

Antagonistas

Alguns exemplos de fichas de inimigos que podem ser encontrados na maioria das aventuras.

Saqueadores

A vida no planalto não é fácil e muitos indivíduos recorrem ao banditismo como alternativa à miséria.
PVs: 20, ATAQUE: Espada (dano 6) ou Arco Curto (dano 6) . VANTAGEM: Lutar com espadas e Furtividade; DESVANTAGEM: Falta de prepraro. HABILIDADES ESPECIAIS: Atacam em grande número e com rapidez

Cultistas

Indivíduos corrompidos por sedutoras promessas de poder pelos Antigos ou simplesmente tomados pela loucura, farão de tudo para agradar aos seus mestres sombrios.
PVs: 20, ATAQUE: Adaga (dano 4) ou Arco Curto (dano 6) . VANTAGEM: Conjurar magias dos Antigos e Enganar; DESVANTAGEM: Fanatismo e loucura. HABILIDADES ESPECIAIS: Poder de convencimento e dissimulação.

Piratas fluviais

Os labirínticos rios afluentes, alagados, charcos e canais maiores e menores são um vasto terreno para comércio, o que atrai criminosos que se especializaram em assaltar tais embarcações.
PVs: 20, ATAQUE: Adaga (dano 4) ou Arco Curto (dano 6) . VANTAGEM: Lutar com espadas e Enganar; DESVANTAGEM: Ganância acima da prudência. HABILIDADES ESPECIAIS: Conhecer a fauna e flora dos rios e canais para abordagens furtivas e rápidas.

Conclusão

Devo confessar que nutro um certo apego por este mini cenário, espero no futuro fazer mais postagens sobre ele e até desenvolve-lo ainda mais, mesmo aqui não pude expressar todas as facetas que desenvolvi a cerca do mesmo até o momento.

Abaixo segue um mapa — um tanto rústico — do planalto, que espero ser mais esclarecedor e inspirador para os caros leitores.

Mapa da Mesopotâmia

Até a próxima!

2 Comentários

  1. Curti. Tem mapa, fichas de antagonistas e regras de sanidade. Senti falta do link para as regras de basicas, pois para o leitor que esta lendo pela primeira vez pode ficar perdido. 😉

  2. stefan plínio da costasays:

    Pode deixar chefe!

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