Micro-cenário de Espada & Magia: Sombras do Império

Olá,

E estreando o Taverna no Fim do Multiverso em sua nova fase, apresentamos um microcenário para o mini-jogo Espada & Magia do Raphael Lima (que vocês podem conferir aqui), feito pelo Stefan Plínio: Sombras do Império. O cenário tem como premissa um continente fantástico após a ruína de um grande império, com forte inspiração no contexto europeu da região do Mediterrâneo após a queda do Império Romano do Ocidente e durante a presença da Peste Bulbônica (que só viria a afligir a Europa no final da Idade Média). As imagens utilizadas são da franquia Dragon Age e todos os direitos são reservados à Bioware.

Conforme regulamento (que pode ser conferido clicando aqui), o texto é de responsabilidade do autor e está liberado sob a licença Creative Commons de Atribuição-SemDerivações-SemDerivados (CC BY-NC-ND), apresentada no seguinte link: https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/. Para compartilhamento, deve ser atribuído o crédito ao autor, Stefan Plínio, e ao site do “Mundos Colidem”.

E você que se interessou em colaborar com o Mundos Colidem, como o Stefan Plínio fez, aqui se encontram as regras de participação: Regulamento para envio de artigos para a Taverna no Fim do Multiverso (clique aqui).

Bonanças.

Atenciosamente,

Leishmaniose

Saudações camaradas!!!!!!

Quem vos fala é Stefan Plínio, a pouco tempo eu falei com o Raphael Lima para iniciar uma nova série de postagens aqui no site, de modo que este será o primeiro de diversos posts que escreverei aqui (com alguma regularidade espero), onde apresentarei diversos mini cenários, tendo como base a temática Espada & Magia. Nessas postagens eu pretendo explorar essa temática de maneira inusitada, procurando evitar o eurocentrismo medieval padrão, típico da fantasia.

Posto dessa forma, que maneira melhor de começar do que desconstruindo um dos maiores símbolos de poder e orgulho, que moldou boa parte da atual civilização ocidental? Ninguém menos do que o Império Romano, embora este não seja exatamente o nosso mundo, nem o mesmo império, no entanto espero que as referências ainda sejam compreensíveis.

Sem mais delongas, tenho o prazer de apresentar-lhes: Sombras do Império.

Mundus (Mundo)

Este cenário é ambientado nos vastos territórios que um dia foram um poderoso e vasto império, muito similar ao romano, mas que se encontram completamente devastados trinta anos após o surto de uma pandemia chamada de “Mancha Negra”.

A doença é tão mortal quanto imprevisível, uma vez que a maioria dos infectados sucumbia com manchas escuras sobre a pele e em dor intensa em poucos dias, enquanto que uma parte desses mesmos indivíduos não morreriam, mas tornavam-se completamente insanos e violentos, sendo conhecidos como bestiais.

Apenas algumas cidades no império e nas colônias conseguiram se isolar e prevenir que a mazela passasse de suas muralhas há quem acredite que este feito se deve a magias poderosas ou aos conselhos acadêmicos. Governadores tornaram-se iminências à medida que não chegavam mais notícias da capital ou das legiões.

Tribos, denominadas como bárbaras pelos imperiais, e escravos aproveitaram a situação para iniciar revoltas violentas, a maioria sem êxito devido à “Mancha Negra” e a presença massiva de bestiais nas fileiras dos exércitos. Outros povos, outrora subjugados, se viram forçados a estabelecer frágeis alianças com as cidades em troca de proteção. Mesmo no interior dessas verdadeiras fortalezas a vida não era fácil, as nobrezas tiveram que lidar com numerosas revoltas e golpes de estado (alguns bem-sucedidos), com alimentos e água em quantidades escassas, assim como habitantes tomados pelo medo e a paranoia de um novo surto.

Superstições alimentam discursos fanáticos de sacerdotes extremistas que afirmam que a “Mancha Negra” é uma punição divina, bem como inflamam os revoltosos, cultos obscuros surgem em meio à escuridão do submundo, onde numerosas organizações criminosas buscam as mais criativas formas de lucrar com a tragédia.

Mesmo a estóica Guarda Imperial, o maior símbolo de orgulho e identidade do antigo império, não esteve ilesa da tragédia, tendo perdido grande parte de seu efetivo e poder em meio ao caos da primeira década da pandemia. No presente, a mesma é um dos poucos elos que unem as cidades-estados, uma sombra do que outrora foi um orgulhoso império. Fora dos muros de pedra as estradas restantes estão em frangalhos, ruínas povoam a paisagem, bestiais, selvagens e criminosos espreitam nas sombras.

Ainda que a ameaça da praga pareça minguar mais a cada dia, muitos temem que ela seja apenas o presságio de algo pior.

Neste mundo, os jogadores assumem o papel de pessoas, cada um a sua maneira, buscando sobreviver e prosperar em um mundo violento e paranoico, onde nenhum aliado é confiável e a maior ameaça não pode ser vista ou detida, seja como membros da Guarda Imperial, Mercenários, Criminosos ou Acadêmicos dispostos a tudo para alcançar seus objetivos.

Populus (Povos)

O império, chamado Teventia, ocupava a maior parte do ocidente de um grande continente separado do oriente por um mar interno (o Mar do Meio). Embora muitos povos tenham sido completamente erradicados pela “Mancha Negra”, diversas culturas ainda persistem e lutam para preservar sua identidade. Sendo as principais:

  • Teventianos: A população mais numerosa, antes e depois do cataclismo. São um povo orgulhoso que acredita ser a nação superior e dominante perante as demais, uma noção errônea, enfraquecida, mas não extinta. São astutos e disciplinados, somente Teventianos podem fazer parte da Guarda Imperial.
  • Eleneos: O único povo pelo qual os Teventianos nutrem algum respeito são uma cultura muito antiga, suas artes e a filosofia são muito valorizadas, no entanto eles nunca se unificaram, cada uma de suas cidades-estados tem sua própria forma de governo, a maioria delas resistiu a praga, devido a esse fato o orgulho e a xenofobia desse povo vem ganhado força.
  • Simbrianos: Vindos de um arquipélago localizado no Mar do Meio, praticamente intocadas pela praga, uma vez que poucos sabem navegar em suas águas turbulentas, ainda sim muitos refugiados chegaram em seus portos causando uma explosão demográfica e impelindo os mais ousados e se lançar ao mar e para as ruínas do império em busca de novas rotas de comércio.
  • Axumitas: Pouco se sabe sobre a terra natal desses homens altos de pele de ébano, os poucos indivíduos residindo no império eram oriundos de companhias de mercenários ou eram escravos capturados em combates. Carregam marcas feitas com cortes no corpo que estão ligadas aos seus clãs de origem e proteções divinas, seja como for apresentam uma resistência notória a doença, sendo os únicos que já se recuperaram ao contraí-la, são vistos com desconfiança e preconceito pelos aqueronianos e eleanos, em especial seus místicos.
  • Okani: Vindos do outro lado do Mar do Meio, são oriundos de um império que outrora rivalizou em poder com Teventia, mas que também foi afetado pela pandemia, mesmo que em menor escala, as tensões criadas por ela deram início a uma violenta guerra civil entre duas facções poderosas, uma verdadeira inquisição foi instaurada nos dois lados do conflito obrigando muitos indivíduos, entre nobres e plebeus a fugir, a fim de evitar a morte, são orgulhosos e estoicos, veem os aqueronianos como rivais e os axumitas como inferiores, embora possam mudar de ideia caso vejam “honra” na conduta de certos indivíduos.
  • Ravi: Este povo peculiar não possui um local de origem, constituindo-se de nômades organizados em clãs que respondem a um clã maior, subsistindo principalmente de seus rebanhos, de performances artísticas itinerantes, do comércio ou mesmo da entrega de mensagens pelas terras imperiais. São alvo de preconceito e desconfiança pela maioria dos Teventianos, no entanto, sua rede de informações salvou muitas cidades nos tempos sombrios, e ainda hoje a mesma é a principal fonte de comunicação das cidades-estados. Sua mobilidade os privou dos piores efeitos da “Mancha Negra”, ainda sim os mais intolerantes os acusam de disseminar a praga.

Fascinum (Magia)

A magia é quase tão obscura e temida quanto a “Mancha Negra”, feita com base em símbolos, rituais e componentes, não raro ligadas a alguma forma de crença ou doutrina, mas, acima de tudo, ela é sutil. Feitiços como bolas de fogo e raios são raros e muito perigosos de serem feitos, o que não impede que certas habilidades como fazer o sangue de um inimigo entrar em ebulição ou criar alucinações em sua mente sejam utilizados quando necessário.

Que tal, em vez de uma bola de fogo, o mago lança sobre um alvo uma dose de um pó ou óleo que provoque uma dolorosa reação alérgica como erupções na pele, similares a queimaduras? Um efeito como este aos olhos crédulos e supersticiosos de grande parte da população, seja visto como magia sem sombra de dúvidas, o que alimenta o temor em boticários e charlatões que se dizem bruxos, ou mesmo manobras úteis a conjuradores legítimos ou acadêmicos, os quais possuem até mesmo conhecimento acerca de símbolos de proteção ou para invocação de sombras e aparições espectrais.

Em um cenário tão caótico os praticantes de magia são tratados de formas distintas por cada sociedade, sendo tratados com respeito por culturas não imperiais, enquanto dentro de culturas ditas como civilizadas os mesmo são vistos com uma mistura de temor e respeito, uma vez que muitos desses indivíduos, assim como acadêmicos versados em conhecimentos Obscuros, ajudaram a criar defesas e a identificar sinais da doença nos primeiros anos da pandemia, muitos inclusive acreditam que as maiores fortalezas possuem runas e símbolos de proteção ao seu redor para prevenir o avanço da doença.

A magia real é uma força caótica e incompreensível, mesmo para a maioria de seus praticantes, sendo que para efeitos de jogo os poderes sobrenaturais atuam dentro de duas esferas distintas: A esfera Física, atua sobre o próprio corpo e o mundo material, enquanto a esfera Psíquica afeta a mente o mundo imaterial, também chamado de mundo astral. Os jogadores são livres para descrever os efeitos de suas magias, tendo em mente as características descritas acima.

Macula Nigritia (Mancha Negra)

Uma doença altamente infecciosa que causa manchas escuras na pele que causam dor à medida que se espalham pelo corpo, provocando fraqueza e por fim gerando erupções na pele que se assemelham a chagas, indo a óbito em meio a violentas convulsões em cerca de 4 a 7 dias. Alguns dos infectados pela doença passam por algum tipo de mutação onde os mesmos não morrem, mas sucumbem a um estado de frenesi e bestialidade, tornando-se violentos e irracionais.

Não há nenhum consenso de qual foi sua origem ou mesmo de qual é o seu vetor de transmissão da doença, de modo que evita-se todo e qualquer contato com alguém suspeito de infecção, assim como seus fluidos, qualquer ferimento feito por um infectado é imediatamente tratado com unguentos, vinho, fogo ou qualquer outro material ou técnica desinfetante. Em termo de regra role 2d6 em tais situações, se o resultado for menor do que 6 o jogador está infectado (ou use a regra de Insanidade do terceiro post sobre Espada & Magia se preferir).

Tenha em mente sempre que a praga é um perigo constante e o maior inimigo dos jogadores.

Genus Persona (Tipos de Personagens)

Ainda que o arquétipo de personagem e o tipo de narrativa  já tenham sido descritas aqui no site (clique aqui), e de fato estejam presentes no cenário, a realidade brutal do mundo fora das cidades e a opressão no interior delas acaba por moldar tipos únicos de personagens e grupos, na forma de alguns antecedentes típicos:

  • Um acadêmico, remanescente de uma ordem imperial que busca restaurar os conhecimentos perdidos pelos seus mestres.
  • Um ex-legionário que desertou ao testemunhar os horrores da praga e das revoltas, sendo rechaçado por autoridades ou por patriotas.
  • Bárbaro mercenário que luta em favor das cidades-estados para honrar uma aliança firmada com seu povo ainda que não seja bem visto pela população local.
  • O membro de alguma gangue ou cartel criminoso que faz trabalhos sujos no submundo das cidades ou busca sua ascensão na organização.
  • Um bruxo fugitivo ou que integra alguma organização (como um cartel ou um grupo de mercenários) a fim de aperfeiçoar seus poderes.
  • Membros da guarda imperial, ou colaboradores da mesma, recrutados para lidar com diversos assuntos.
  • Membros de uma guilda mercante que atravessam mensagens e mercadorias, legais ou ilegais pelas cidades.

Genus Eventa (Tipos de Aventura)

Em um cenário sombrio, corrupto e tomado pela paranóia, onde o mundo brutal antagoniza os personagens, mesmos as aventuras mais mundanas possuem um peso maior, bem como certos feitos tidos como menores em cenários mais fantásticos aqui ganham um peso mais heroico. Desse modo algumas aventuras típicas desse cenário são:

  • Investigar, a mando de um soberano ou acadêmico, ruínas de alguma cidade outrora devastada pela praga, em busca de algum artefato ou documento importante.
  • Escoltar uma caravana de mercadores de uma cidade a outra, ou então um mensageiro Raviano, talvez até um arauto ou mesmo um diplomata.
  • A unidade da guarda imperial presente na cidade encontra-se defasada devido a supressão de uma rebelião há alguns dias, então o comandante recruta voluntários capazes para alguma missão nos arredores da cidade ou na periferia da mesma.
  • Os Personagens têm alguma dívida com um lorde do crime local e para paga-la eles são incumbidos de trazer uma mercadoria ilegal para a cidade ou eliminar um rival do seu contratante.
  • Um grupo de mercenários é contratado para proteger um importante acadêmico em uma expedição na qual o mesmo promete encontrar a cura definitiva para a “Mancha Negra”.
  • Auxiliar ou combater um grupo de rebeldes que busca derrubar um tirano local e estabelecer uma república.
  • Deter um grupo de saqueadores que tem atacado caravanas e vilarejos próximos a uma cidade.
  • Combater um culto homicida que tem vitimado nobres e mercadores importantes das cidades.
  • A suspeita de um surto acaba por isolar uma pequena vila nos arredores da uma cidade, ou mesmo a periferia da mesma, cabendo aos personagens fugir do local ou desvendar o mistério.
  • Uma trama política envolvendo o casamento e aliança entre duas famílias nobres torna-se uma luta pela sobrevivência quando um dos convidados na cerimônia morre vitimado pela “Mancha Negra”.
  • Auxiliar na defesa de uma cidade menor ou vila que está prestes a ser invadida por uma horda de infectados.
  • A filha de um nobre okaniano se mistura a uma comitiva de refugiados junto de uma guarda-costas, buscando fugir de um casamento arranjado.
  • Embaixadores simbrianos estão na cidade para celebrar um casamento, e uma aliança, entre duas casas nobres, mas há quem se oponha a união.

Conclusão

O império Teventiano e as terras ocidentais são um local vasto e rico em recursos e culturas assim como as vastas regiões além do Mar do Meio e ao sul nas terras secas quase intocadas pela praga. O que dá a oportunidade de compor muitas narrativas repletas de ação e intrigas, com campanhas que podem ser situadas durante o surto, ou mesmo cem anos a frente do que foi descrito acima.

Sombras do Império participou da edição 2018 do “Concurso Faça Você Mesmo” da Secular Games, sendo agora o primeiro de muitos mini cenários Sword & Sorcery para os leitores e jogadores do Mundos Colidem.

Até a próxima pessoal.

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