Como Treinar Seu Sistema V – Atributos, Abordagens, Perícias, Habilidades, Características e otras cositas mas.

Olá,

Salve, Salve, 2d8 leitores! Eu sou o Leishmaniose e no capítulo do Lugar Nenhum desta semana, estarei trazendo um novo capítulo da série Como Treinar Seu Dragão Seu Sistema (série de postagens iniciada em 2017 com uma abordagem mais voltada para hacks e modificações de sistemas, cujos capítulos anteriores você pode encontrar aqui: Adaptando Regras (clique aqui); Entre Testes e Resultados (clique aqui); Aspirações e Objetivos (clique aqui); Sobre criar seu sistema, OGLs, Creative Commons e outras licenças (clique aqui). E neste quinto capítulo eu abordarei sobre os “stats” (também chamados de atributos, abordagens, características, habilidades, profissões, perícias, valores ou outros nomes dependendo do sistema) e como deixá-los mais maleáveis de acordo com o que você espera em seus jogos.

Um breve tratado sobre Lugar Nenhum, o Autor e a série Como Treinar Seu Sistema

Faz um bom tempo que não nos vemos, não é? As coisas foram bem tumultuadas nos últimos meses, com direito a complicações na saúde, a perda total do meu antigo computador e um bloqueio criativo referente à adaptação de alguns jutsus para o hack de Narutinho na engine da 5ª edição (não viu? Pois clica aqui e confere!) – alguns jutsus se mostraram tão desafiantes que eu cheguei a elaborar sete versões pra ver se alguma ficava em um bom meio termo entre o conceito dele na obra e o equilíbrio mecânico do sistema. Apesar de ter encontrado o molde que pretendo seguir, eu optei por não retomar a coluna dando continuidade à adaptação – mas quem está aqui por ela, não se preocupe, ela terá continuidade (eu preciso continuá-la pra um projeto maior a longo prazo) – eu precisava de algo mais maniose pra retomar o ritmo de postagem. Algo mais flexível, que eu pudesse expressar um pouco mais de minhas ideias. E pra isso, nada melhor que a série Como Treinar Seu Sistema.

Para os que estão acompanhando pela primeira vez: No primeiro capítulo eu falei sobre a adaptação da mecânica de Aspectos do FATE, uma mecânica ágil que enfatiza os traços do personagem que o jogador deseja que estejam presentes de forma ativa na narrativa; No segundo capítulo eu falei sobre o conceito de Testes e a rolagem de dados durante o jogo, apresentando sugestões e mecânicas que sejam mais coerentes com o estilo de jogo do seu grupo. No terceiro capítulo eu falei de Objetivos individuais e do grupo, apresentando conceitos e mecânicas que auxiliam bastante em jogos de RPG – e acrescento aqui que um sistema excelente para se ter uma noção da importância desses objetivos é a segunda edição do 7º Mar, um dia eu abordo esse assunto de forma mais aprofundada. No quarto capítulo eu fiz um pequeno tratado sobre Criação de um Sistema, explicando sobre as Diferentes Licenças (OGL, Creative Common, Licenças Abertas, Licenças Restritas, entre outras) da maioria dos sistemas existentes e as reflexões sobre a prática de um game designer que deseja se aventurar no mundo da criação de seu próprio sistema. Neste quinto capítulo, falarei sobre as estatísticas que são base da grande maioria dos sistemas de RPGs, geralmente cada sistema tendo um nome específico para elas: Atributos, Características, Abordagens, Profissões, Perícias, Habilidades, Valores, Estatísticas, entre outros nomes (acreditem, a diversidade e a criatividade é imensa). Como nos capítulos anteriores, antes de prosseguir, abordarei algumas definições importantes para a compreensão deste artigo – e caso você já tenha lido em algum dos capítulos anteriores, pode pular os dois próximos parágrafos.

Mainstream se refere a algo comum, usual, que é familiar à maioria da população, está disponível facilmente ao público, está na moda ou que tem laços comerciais com grandes empresas. No nicho do RPG, o termo é utilizado para definir sistemas que possuem forte apelo comercial e cujos sistemas possuam maior familiaridade e menos experimentações – ou seja, o conjunto de regras não tem muita mudança em relação ao que se encontra em RPG’s, mudando apenas a forma, mas não o enfoque (geralmente você reconhece um RPG mainstream quando, mesmo dito que é social e de intriga, ele possui um capítulo só para combate, com regras detalhadas, enquanto que para conflitos sociais e mentais, as regras estejam no capítulo de testes, e geralmente envolvam apenas rolagens simples).

Indie se refere a algo que é produzido de forma independente, que não contém apelo comercial, nem possui contratos de publicação e distribuição com grandes empresas – atualmente dependendo bastante das plataformas de Financiamento Coletivo. No nicho do RPG, o termo é utilizado para definir materiais que são produzidos de forma independente e cujos sistemas não possuem apelo comercial, apresentando mecânicas diferentes e experimentais, com maior enfoque em elementos de imersão que atendam à proposta do RPG – ou seja, o conjunto de regras possui um modelo diferente do visto em outros RPG’s, com mecânicas que passem a sensação desejada pela proposta do jogo (um RPG indie social e de intriga possui mecânicas que dão importância a esse tipo de conflito, enquanto que o de combate físico, quando não é resolvido da mesma forma costuma ser algo resolvido de forma simples, geralmente com uma rolagem, quando se tem a rolagem).

E no princípio criaram Anerson e Gygax as Abilitys

Claro, isso dito de forma honrosa, já que os dois retiraram tais conceitos de estatísticas dos wargames – o próprio D&D foi criado como um suplemento para o wargame Chainmail. E é importante ressaltar que o D&D é tido como o primeiro RPG de forma honrosa, por ter sido o primeiro comercializado e responsável pelo boom em torno do RPG em sua origem. Na época que o D&D surgiu, já haviam modelos de jogos com personagens individuais ao invés de exércitos aflorando no mundo dos wargames. Os Abilitys, aqui no Brasil chamados de Habilidades ou Atributos dependendo da tradução, consistiam de características inatas representadas através de valores que quantificavam quão bem ou mal era um personagem em uma determinada atuação. Como um personagem não podia ser bom em tudo (ou ruim em tudo), houve essa separação da capacidade do personagem em diferentes atuações.

Lembrando que em sua origem os atributos eram mais abstratos: Um personagem com Força alta não representava necessariamente alguém musculoso, mas alguém que tinha a técnica certa para bater e ferir, assim como de conseguir superar obstáculos que necessitavam de esforço físico – um personagem magro que utilizava do poder do seu sangue, descendente de algum tipo de criatura mágica, para ser capaz de tais feitos era tão válido quanto um personagem que apenas treinara a ponto de descobrir quais pontos pressionar em um determinado obstáculo para removê-lo e cuja precisão em um golpe era tão alto que causava dano alto ou um personagem que apenas se engajara em um treinamento físico para melhorar seu condicionamento desenvolvendo fortes músculos. Assim como Inteligência baixa não significava incapacidade de raciocinar, talvez o personagem pertencesse a uma cultura tão diferente que não conseguia analisar as coisas da cultura do cenário do jogo devidamente. Interpretar e dar um sentido aos valores obtidos na rolagem, inclusive, fazia parte da diversão – e pra que essa interpretação fosse livre, era preciso essa maior abstração (abstração essa que foi resgatada por alguns jogos indies atualmente). Esse traço cultural que nós temos de que o atributo indicava algo relacionado a capacidade de desempenho do corpo veio posteriormente, principalmente de outros RPGs.

E assim surgiu uma das maiores pedras angulares do RPG. Sim, pedra angular. Porque são poucos RPGs que não utilizam-se de algo com tal conceito. Mesmo quando usam diretamente perícias, como é o caso do Fate Básico, ainda assim estão quantificando as capacidades do personagem – e em um jogo não há muita diferença se essa capacidade é inata, aprendida ou reproduzida (uma discussão que você encontra em áreas do conhecimento humano, como a psicologia), o que importa é que o personagem tem essa capacidade. Até mesmo as abordagens, um conceito inovador utilizado pelo Fate Acelerado, mede a capacidade de um personagem em sua forma (o “como”) de agir. Inclusive um erro muito comum com quem se depara com o Fate Acelerado é confundir abordagem com atributo – e não é bem assim que funciona, vai por mim, quando você descreve sua ação em um jogo de Fate Acelerado, a Mestra vai analisar sua ação e procurar a abordagem adequada, ou seja, se o personagem agiu de forma cautelosa, utiliza Cuidadoso, se ele agiu de forma a causar impacto, utiliza Poderoso. A abordagem não diz que o personagem é mais forte ou mais rápido. Não. Diz apenas que quando ele age de forma tal ele tem mais capacidade que agindo de outra forma — e o jogador que se vire pra interpretar o porque que ao agir daquela forma seu personagem tem tal capacidade. Sabe aquela abstração que falei lá em cima, na origem do Ability? A Abordagem vai bem além. Mas, ainda assim, é a mensuração de uma capacidade – sim, dá pra fugir dessa pedra angular, mas os parâmetros de jogo seriam outros, talvez um dia, com um pouco mais de pesquisa (e estudo dos storygames) eu retome o assunto.

Capacidades para a Todos Trazer e na Escuridão Aprisioná-los

Durante muito tempo, a pedra angular da capacidade do personagem foi tamanha que redefiniu a estrutura do funcionamento dos jogos. A abstração se perdeu. Ao realizar uma ação, já se pensava em qual capacidade seria utilizada, ao invés de se descrever a ação livremente para depois observar qual capacidade poderia estar envolvida naquela ação. O advento das perícias, a capacidade aprendida separada da capacidade inata, apenas reforçou essa tendência – em alguns RPGs as perícias já vinham listadas com vínculo exclusivo a um único atributo, determinando que aquela ação estaria sempre ligada aquele atributo. Então, por exemplo, tornou-se algo comum que Intimidação fosse algo ligado a Carisma no D&D ao invés de Força (o personagem quebrando algo para intimidar) ou Inteligência (de fazer uma ameaça a algo precioso do alvo). Antes a cultura era de que o jogador descrevia como agia e o Mestre ia olhar qual o tipo de Atributo (e perícia) estaria relacionado aquela ação – a ação determinava o atributo utilizado, não o atributo que determinava a ação.

Na busca por uma verossimilhança maior, buscando reproduzir de forma mais apuradas as supostas capacidades inatas, até o D&D chegou a dividir em regras opcionais da segunda edição da sua versão Avançada (vulgo AD&D 2ª), seus seis tradicionais atributos em doze: Força foi dividida em Resistência e Músculos; Destreza foi dividida em Precisão e Equilíbrio; Constituição foi dividida em Saúde e Condicionamento; Inteligência foi dividida em Raciocínio e Conhecimento; Sabedoria foi dividida em Intuição e Força de Vontade; por fim, Carisma foi dividida em Liderança e Aparência. Sistemas com modelo que classificava a capacidade inata da capacidade aprendida ou treinada apresentava maior aceitação, era mais fácil de ser compreendido e reproduzido em jogo. As capacidades perdiam cada vez mais a abstração e, como se não bastasse o reforço com as perícias, surgiu o modelo de vantagens para jogar a pá de cal por cima – cujos nomes também variam de acordo com o sistema, sendo os mais comuns talentos, proezas, feitos, benefícios, particularidades, habilidades, traços, entre outros nomes. Por exemplo, pra que um personagem pudesse utilizar uma perícia valendo-se de outro atributo, no D&D (cujos atributos em sua origem eram mais abstratos), ele precisava comprar um talento que concedesse essa capacidade – sem esse talento, ele não podia realizar aquele tipo de ação.

E isso ajudou a melhorar as classificações de testes e outros elementos do jogo, isso é verdade. Porém, engessou os sistemas. Além do foco numa simulação excessiva, originando regras como as de cavar buraco (sim, estou falando do GURPS) ou levantar balde (mas também estou falando do D&D 3ª edição) que procuravam descrever com detalhes minuciosos os tipos de ações (não, não vou falar do BRP) e a quê estavam relacionadas (nem tampouco falarei nos sistemas que procuravam simular probabilidades de forma estatística), também surgiram materiais com exceções a essas regras – geralmente representadas por habilidades, talentos ou poderes de personagens de acordo com o sistema, para cada regra minuciosa surgia uma ou duas habilidades ou vantagens que permitiam a exceção.

Faça Elevar a Capacidade do seu Coração

E eis que vieram os indies. Apesar de aqui no Brasil só se ter conhecimento dos jogos indies no final da primeira década do atual século, desde o final do milênio passado os RPGs indies vinham procurando novas abordagens para os jogos, assim como o resgate de elementos antigos existentes no RPG, entre eles, a abstração das capacidades. E quando falo sobre os jogos indies, não falo somente do movimento narrativista, mas de outros movimentos como o OSR, que desde a terceira edição do D&D, com o advento do OGL, vinham elaborando materiais que buscavam esse resgate do espírito antigo dos jogos de RPG – sim, aqui no Brasil, o OSR veio começar a surgir com a chegada da 4ª edição do D&D, mas lá fora, ele começara com a chegada da 3ª edição, que trouxe consigo o OGL (para saber mais sobre o OGL, por favor, clique aqui).

Alguns dos sistemas indies possuíam um modelo modular de sistema que podia ser adaptado de acordo com a proposta do jogo. Ou seja, as capacidades dos personagens variavam conforme a experiência desejada em jogo, do cenário e do gosto pessoal dos envolvidos. As regras foram construídas para que a mecânica básica funcionasse independente de como seriam as capacidades adotadas pelo sistema, evitando ruídos ou simulações que são desnecessárias pro contexto do RPG – como um RPG de intriga ter um subsistema de combate super detalhado, com abstrações como Pontos de Vitalidade e divisão de ações por turno, e não ter um subsistema de intriga e manipulação, sendo tudo resolvido com um único teste. Portanto, as capacidades utilizadas estavam ligadas diretamente à proposta. Por exemplo, em um jogo de culinária, simulando programas como Master Chef, a capacidade de combate corporal tem muita pouca influência. Outro exemplo, em um jogo de torneio de artes marciais no submundo, a capacidade de tocar um instrumento musical tem muito pouca relevância. Tais sistemas indies, apesar de trazerem um modelo inicial de capacidades, apresentavam opções para modular as capacidades de acordo com a proposta do jogo. E dentre esses sistemas, posso destacar o 3D&T, o Fate e o Cortex – com menções honrosas pro Crônicas RPG, que usa uma lista maleável de perícias, e pro Storytelling, que tinha suplementos pra modelar os atributos (por exemplo, deixando apenas Físico, Mental e Social como atributos). Todos esses sistemas possuem suplementos ensinando a modular as capacidades de acordo com o que você deseja para o seu jogo.

O 3D&T apresentou essa alternativa no suplemento Manual do Defensor. O Manual dissecou e explicou detalhadamente os elementos do sistema mais controverso de nossas terras (muita gente que começou jogando com ele faz cara feia quando se menciona o 3D&T como se fosse algo ofensivo) – inclusive, este que vos escreve só entendeu e aceitou o conceito de Habilidade após ler esse suplemento, e falo com tranquilidade que pela lógica apresentada no Manual a característica Habilidade faz todo o sentido, por mais que possa parecer quebrado. Após tal explicação para melhor compreensão do papel de cada característica, o Manual ensina a trocar as características tradicionais por algumas mais adequadas para o seu jogo. Sim, o livro basicamente te explica como jogar 3D&T sem usar Força, Habilidade, Resistência, Armadura e Poder de Fogo, características que antes do Manual eram consideradas escritas na rocha. E além de explicar como utilizar outras características, ainda apresenta microcenários para uma melhor exemplificação, como o que os personagens pertencem a bandas musicais e participam de duelos de música em festivais. Por fim, é importante salientar que o Manual do Defensor apresenta muitas outras regras opcionais para você modelar completamente o 3D&T (até formas diferentes de rolagens de dado são apresentadas) e deixá-lo da forma como você deseja, como se fosse uma caixa de ferramentas.

O Cortex em sua origem apresentava atributos estáticos, porém, com o advento do Cortex Plus e agora do Cortex Prime, ele abraçou o uso de capacidades variadas de acordo com a proposta do jogo desejado. Desde atributos, passando por valores, afiliações e qualquer modelo que o Mestre e os jogadores queiram adotar – eu, por exemplo, em um jogo de Cortex Plus consegui usar bem o sistema utilizando os atributos do jogo eletrônico Persona 4 (que você pode conferir clicando aqui). O sistema tem uma base tão modular que não é só a capacidade inata que é moldada, assim como todas as outras, podendo se encaixar conceitos dos mais diversos, como perícias, vantagens, poderes, equipamentos, magias e qualquer outro elemento desejado. Eu falei um pouco sobre o Cortex Plus aqui, nesta postagem contendo um hack para jogos de anime da classificação Shounen (clique aqui pra conferir).

O Fate é um RPG construído com um design completamente diferente do usual, mas mantendo elementos familiares que possibilitem a RPGistas veteranos compreenderem, pelo menos superficialmente, o sistema em uma rápida pincelada – embora, como todos vêm a descobrir posteriormente, o Fate seja algo tão profundo que causa diversos mind blows quanto mais se explora o sistema. Muito já foi dito e muito há a ser dito sobre o Fate. Aqui no Mundos Colidem, inclusive, há pessoas bem mais qualificadas que eu para falar desse sisteminha maroto e caso haja interesse, você pode consultar esse Índice escrito por Lima (clica aqui). O Fate foi construído de forma tal que ele pode funcionar independente do modelo de capacidades utilizado no jogo. E para exemplificar isso, temos o Fate Básico que utiliza perícias, que é um modelo de capacidades mais aceito pela grande maioria, e temos o Fate Acelerado que utiliza abordagens, que é um modelo de capacidades mais abstrato, como eu expliquei lá em cima – e volto a repetir, abordagem não é atributo. Um erro muito comum em relação ao Fate, é achar que o Fate Acelerado não possui os mesmos elementos do Fate Básico, quando “basicamente” (perdoa o trocadilho, não desistam de mim) o que muda são apenas as capacidades. O livro do Fate Acelerado não aborda certos elementos do Fate Básico, isso é um fato, mas isso não significa que aqueles elementos não existam e não funcionem no Fate Acelerado. Repito, o fato do Fate Acelerado não trazer em seu pequeno livro alguma regra que está no Fate Básico não faz com que aquela regra não seja utilizada no Fate Acelerado. Em sua essência, a única coisa que muda é a troca das perícias por abordagens (o Fábio Silva postou um artigo que fala muito bem do assunto, só clicar aqui para lê-lo). Por fim, o Fate tem um suplemento chamado Ferramentas do Sistema que apresenta alternativas referentes às capacidades – sejam atributos, profissões e outros modelos, mas não se limitando a eles.

Capacidades Líquidas em uma Modernidade Líquida

E, após toda essa contextualização, chegamos ao ponto deste artigo: você pode mudar as capacidades do seu sistema favorito. Sim, é isso mesmo. Você pode, pura e simplesmente, mudar as capacidades do seu sistema favorito. Que tal jogar D&D ao invés de usando um sistema de Atributos, utilizar um sistema de Valores? Ou jogar Fate usando os atributos do D&D? Ou jogar Guerra dos Tronos usando Abordagens do Fate Acelerado? Tudo isso é possível. A quantidade de ajustes dependerá da robustez e granularidade do sistema, bem como do quão enraizado está o uso das capacidades nele – mas como você perceberá, uma grande maioria não sofrerá alteração, o ponto mais trabalhoso estará nas vantagens, talentos, benefícios ou outro modelo de vantagens, que você pode descartar os vinculados ao modelo tradicional e adotar novos (quem sabe até com ajudas dos jogadores pra serem criados, dando uma maior oportunidade deles de contribuírem ativamente com o jogo). Abaixo eu listo alguns dos modelos de capacidades, mas não se limitem a eles – diversos jogos eletrônicos podem te dar inspiração para modelos viáveis de capacidade, principalmente se você pretende jogar no cenário daquele jogo.

Atributos: o mais tradicional, engloba as capacidades inatas do corpo do personagem. É o mais encontrado comumente na grande maioria dos RPGs.

Alguns exemplos são: Força, Destreza, Constituição, Inteligência, Sabedoria, Carisma (D&D); Força, Destreza, Inteligência, Vontade (Ryuutama e JRPGs); Força, Destreza, Vigor, Inteligência, Raciocínio, Perseverança, Presença, Manipulação, Autocontrole (Storytelling); Físico, Mental, Social (Cortex); Físico, Mental, Espiritual (BESM Tri-Stats); Força, Agilidade, Vigor, Astúcia, Espírito (Savage Worlds); Agilidade, Atenção, Inteligência, Força, Vitalidade e Força de Vontade (Cortex).

Afiliações: um modelo utilizado pelo Cortex, engloba capacidades referentes às parcerias do personagem. Pode desde envolver um tipo de ação em equipe a afiliações com instituições do cenário.

Alguns exemplos são: Solo, Dupla, Equipe ao atuar em algo; Clero, Nobreza, Aldeões para um cenário medieval; Grifinória, Lufa-Lufa, Corvinal, Sonserina para um cenário em Hogwarts; Patrícios, Plebeus, Clientes, Escravos, Libertos, para um cenário romano.

Valores: um modelo que visa capacidades relacionadas aos valores pessoais dos personagens.

Alguns exemplos são: Coragem, Fé, Perseverança, Racionalidade, Sociabilidade (Cortex); Benevolência, Justiça, Tradição, Sabedoria, Fidelidade (Cortex); Dever, Glória, Justiça, Amor, Poder, Verdade (Cortex); Profissão, Reputação, Amor, Poder, Conformismo, Niilismo (Cortex); Ambição, Autoridade, Fama, Legalidade, Justiça, Verdade (Cortex); Racionalidade, Compaixão, Amor, Paixão, Curiosidade, Conhecimento (Cortex); Bondade, Lealdade, Neutralidade, Maldade, Caotico (D&D).

Abordagens: um modelo que engloba capacidades relacionadas a formas de agir.

Alguns exemplos: Poderoso, Ágil, Estiloso, Cuidadoso, Esperto, Sorrateiro (Fate Acelerado); Ameaça, Barganha, Encanto, Mistério, Presença (Cortex); Esconder, Explorar, Pensar, Proteger, Seduzir (Cortex).

Profissões: um modelo que engloba capacidades relacionadas a ofícios.

Alguns exemplos: Acadêmico, Aristocrata, Combatente, Engenheiro, Explorador, Marginal (Fate); Combatente, Hacker, Intelectual, Ladino, Malandro (Cortex); Comandante, Engenheiro, Orientador, Técnico, Segurança (Cortex); Bardo, Guerreiro, Ladino, Mago, Patrulheiro, Sacerdote (Cortex).

Perícias: esse é mais incomum, geralmente as perícias tendem a aparecer em um subsistema cujos valores são somados ao de capacidades inatas. No caso da utilização de perícias, uma lista precisa ser elaborada. E a lista pode ser tão simples quanto a lista de perícias de 3D&T ou tão complexa quanto a lista de perícias de sistemas como o Gumshoe, GURPS ou o BRP.

Outros: um modelo que engloba diferentes tipos de capacidades que não se encaixem nos acima.

Alguns exemplos: Riqueza, Fama, Status, Respeito, Influência, Narcisismo (Cortex); Selvageria, Sentidos, Tamanho, Sociabilidade, Velocidade, Furtividade (Cortex); Pertencimento, Bravura, Exploração, Individualidade, Popularidade, Poder (Cortex); Força, Habilidade, Resistência, Armadura, Poder de Fogo (3D&T); Conhecimento, Coragem, Disciplina, Empatia, Expressão (Persona 4).

As possibilidades são imensas. E pra deixar a coisa mais interessante, eu ainda te afirmo que você pode usar mais de um tipo de modelo – na verdade, a maioria dos RPGs costuma usar mais de um modelo de capacidade, como a capacidade inata e a capacidade aprendida, vulgo atributo e perícia. Por exemplo, ao invés da lista de perícias do seu RPG favorito, você pode usar uma lista de Profissões – então no que o Mestre e os jogadores, em um consenso, acreditarem que aquela profissão auxiliaria naquela ação, o bônus ou dados fornecidos por ela, entram no teste junto com as capacidades inatas. Você pode até mesmo inserir alguns dessas capacidades como um subsistema paralelo no seu RPG favorito. Ainda usando o D&D como exemplo, que tal que o alinhamento, ao invés de apenas servir como plano de fundo para uma interpretação, dê bônus quando o personagem agir de acordo com um dos elementos de alinhamento. Ao usar Leal, valor com o qual ele tem +2, ele adiciona esse valor ao teste, ao invés do +1 de Neutro que ele possui. Como falei, as possibilidades são imensas e o sistema é sua caixa de ferramentas para deixar o jogo da forma como você deseja – talvez eu retome este assunto em outra oportunidade, provavelmente em um novo capítulo da série Como Treinar seu Sistema.

Conclusões e Possíveis Cenas dos Próximos Capítulos

Como podem ver, o sistema de vocês pode ser treinado para que tenha cada vez mais a sua cara. Sim, dá um certo trabalho, principalmente em sistemas mais robustos e granulados (cara, fazer isso no Pathfinder é homérico), mas se você juntar a quantidade de regras caseiras que você cria, de regras de ajustes e remendos que você utiliza nos seus jogos (eu conheço um rapaz que as regras de “conserto” das regras do Storyteller, o do Mundo das Trevas, eram tantas que a apostila de regras caseiras eram maiores que os módulos básicos), você vai ver que dá quase na mesma. E o tempo que você utilizou para remendar o sistema poderia ter sido utilizado para deixar ele com sua cara e seu jeito. E, no fim, é assim que a maioria dos hacks e adaptações nascem – mas caso você queira sentar e criar seu próprio sistema a partir desses hacks, por favor, leia isto aqui (clique aqui).

E é isso, gente. Esta postagem foi mais pra tirar a ferrugem e me devolver o hábito de postar periodicamente após tantas perrengas nessas férias forçadas que acabei tendo. Nos próximos capítulos do Lugar Nenhum, eu pretendo me organizar para dar continuidade a alguns projetos, provavelmente revezando a postagem entre eles (projetos como o Lugar Nenhum e a conclusão da adaptação de Narutinho pra poder fazer logo uma revisão e liberar em pdf). Tenham uma excelente semana e a gente se vê daqui a quinze dias!

Bonanças.

Atenciosamente,

Leishmaniose

6 Comentários

  1. Bem legal! Faltou o ‘link’ neste trecho, quase ao final, “partir desses hacks, por favor, leia isto aqui (clique aqui).”.

    Lembrei do JadePunk (editora Pensamento Coletivo) que usa o Fate Acelerado, mas as abordagens são profissões, que é uma leve abrangência dos famosos atributos, em minha análise.

    Abraços!

    Prof. Gilson Rocha

    • Leishmaniosesays:

      Olá,

      Oh, obrigadão! Acabou passando batido. D:

      E sim, o Jadepunk é uma demonstração de bom uso de um modelo diferente de capacidade que se encaixa muito bem com sua proposta.

      Bonanças.

      Atenciosamente,
      Leishmaniose

  2. Petras Furtadosays:

    Aliás, acho que o Jadepunk é o exemplo primário deste recurso.

    • Leishmaniosesays:

      Olá,

      Um dos melhores exemplos, senpai!

      Bonanças.

      Atenciosamente,
      Leishmaniose

  3. Olá!
    Amigo, eu demorei 4 dias pra ler esta bagaça! Que texto gigantesco! Tava com saudades de escrever, né? E Naruto, quando é que sai? XD

    Falando sobre o texto em si, eu curti bastante a sua análise, principalmente quando lista exemplos de como mudar as capacidades das personagens (o Cortex, de fato, é perfeito nesta área).

    Até and Bye…

    • Leishmaniosesays:

      Olá,

      Pior que não. Isso surgiu numa discussão da galera sobre as abordagens do Fate Acelerado – e aquele ranço que o povo simulacionista tem em alegar que o Fate Acelerado não é igual ao Fate porque é “incompleto” por usar abordagens ao invés de perícias. Aí, como sempre, acabei escrevendo algo pra sempre jogar o link nas horas da discussão ao invés de queimar mufino repetindo o assunto. HAUHAUAHUAHUAHUAHUAHUAHUAHUAHUAHAUHAUHAUAA! E sim, o Cortex é lindo pra isso. O Fate também e, após o Manual do Defensor, acredito até que o 3D&T também. Vou começar a testar em d20s da vida pra ver o que vira – se o Wick pode fazer algo como o Santa Vaca, eu também posso. HAUAHUAHUAHAUHAUHAUHAUAHUAA!

      Naruto está em stand by por causa dos jutsus. 😛

      Bonanças.

      Atenciosamente,
      Leishmaniose

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