Ideias de narração diretas do DMG 4ª Edição

Saudações, aventureiros.

Há pouco tempo me questionei sobre a validade das dicas de narração provenientes de outros sistemas e, independente das edições, as dicas continuam sempre válidas.

No artigo de hoje vou trazer algumas dicas apresentadas no Livro do Mestre do D&D 4ª Edição, que ao contrário do que alguns pensam, não está morto, e a despeito do que um grupo de jogadores acredite, trouxe muitas dicas legais sobre narração — e é sobre ela que vou falar.

Da mesma forma que um escritor de romance, peça ou filme, o mestre cumpre o papel essencial de contar aos jogadores o que está acontecendo no mundo do jogo. Para que o jogo funcione bem, é necessário fornecer uma boa descrição para que os jogadores montem a cena em suas imaginações.

Guilda de Ladrões: Os Ladrões das Sombras

Saudações, aventureiros.

Os históricos dos personagens (backgrounds) de Dungeons & Dragons 5e, tem a função de conectá-los ao mundo no qual suas aventuras se desenvolverão, fornecendo também algumas vantagens, contudo estas são concedidas apenas em uma escala inicial e são as organizações que passam a cumprir este papel nos níveis mais elevados.

No artigo anterior falei um pouco sobre as Guildas de Ladrões e hoje apresentarei um exemplo de guilda, criada a partir das recomendações apresentadas no Dungeon Master’s Guide e inspirado na mais famosa guilda de ladrões dos Reinos Esquecidos.

Guilda de ladrões

Elas estão um pouco sumidas das edições mais recentes de Dungeons & Dragons, mas já desempenharam um papel importante em edições anteriores.

As referências às Guildas de Ladrões são encontradas esparsamente no Player’s Handbook e algumas poucas referências no Dungeon Masters Guide da 5ª edição, mas definitivamente, quase nada é dito sobre elas.

No artigo de hoje vamos falar um pouco sobre as guildas de ladrões e como elas se encaixam em um cenário medieval.

Um monstro, uma campanha

Para o artigo desta semana, havia pensado em fazer uma conversão do personagem Adão, Senhor Sombrio de Ravenloft para a quinta edição, mas percebi que não valeria o esforço, pois o que eu faria não seria uma conversão, mas um ou dois ajustes.

Pensei então em falar sobre “o sistema não importa”, mas aí percebi que isso só levaria a discussões desnecessárias e então me lembrei de um artigo que escrevi um tempo atrás e que repostei no Diário de Campanha sobre os Valpurgeist, criaturas típicas de Ravenloft e que me inspirou para este artigo.

Armas de família para D&D 5E

“A espada já estava na família há décadas. Alguns diziam que era feita de metal estelar e que tinha poderes mágicos, tendo salvado a vida de todos aqueles que as empunharam muitas vezes. A verdade é que nenhum deles estava vivo para confirmar as histórias e nenhum deles morrera de velhice.”

O equipamento que um personagem de primeiro nível possui, pode ser comprado, herdado, roubado, etc. Quando herdado, este equipamento pode trazer uma longa história e uma oportunidade única de incorporar elementos à narrativa – especialmente as armas.

Aventuras baseadas nos personagens

Durante vinte anos mantive o hábito de reunir-me com os amigos uma vez por semana, para desenvolver narrativas fantásticas, na forma de sessões de RPG.

Posso afirmar, sem sombra de dúvida, que estes momentos foram extremamente significativos e que todos aprenderam muito salvando reinos, planetas e até mesmo o universo. Fizemos a história de muitos personagens, mas em todos estes anos, nunca criei um único personagem, cujos desejos direcionaram as tramas com as quais nos envolvíamos.

Nunca jogamos uma aventura ou campanha baseada em nossos personagens.

Ferimentos em D&D

Saudações, aventureiros.

O Dungeon Master Guide apresenta, dentre as várias regras opcionais, uma que me chama bastante atenção, a de ferimentos persistentes e é sobre ela que eu gostaria de falar um pouco neste artigo.

Duelando em Amber (e mais RPGs sem dados, cartas, Jenga ou dança)

Na série de posts sobre jogar RPG sem dados, iniciamos com a proposta de Erick Wujcik, que culmina com a elaboração de Amber Diceless RPG (ADRPG) em 1991, depois passamos para o destaque de alguns elementos narrativos do cenário de Amber e aspectos da criação de personagem.

Hoje vamos comentar sobre a resolução de conflitos em Amber, considerando como o cenário e a sua mitologia, ou metafísica (as causas primeiras e categorias fundamentais, descritas em Todos os Caminhos levam à Amber), podem tornar interessantes os impasses em jogo. Dependendo da importância para o andar da estória, os combates podem ser modulados de simples e minimalistas a complexos e detalhados em termos de táticas e de narrativa.

Abordagens alternativas para as tendências

Saudações, aventureiros.

No texto de hoje vamos abordar algumas alternativas para as tendências de D&D 5E baseadas em dois RPGs que, embora não possuam versões em português, conseguem inspirar e contribuir para trazer elementos facilmente adaptáveis.

Todos os Caminhos levam a Amber

No nosso último encontro no Mecanismo Obscuro, foi apresentada a posição “radical” de Erick Wujcik sobre o RPG com e sem dados a partir da sua rica experiência em um jogo de D&D no final dos anos de 1970, aqui. Em 1991 Wujcik publicou o Amber Diceless RPG (ADRPG), o primeiro e provavelmente mais consagrado RPG sem dados. Hoje vamos explorar alguns aspectos do ADRPG focando em como o universo de fantasia da série Amber, do escritor estadunidense Roger Zelazny, forneceu um rico cenário para o desenvolvimento das regras propostas por Wujcik, e de que maneira as premissas iniciais das Crônicas de Amber se configuraram em um modo inovador para a criação de personagens.