Afro Rangers: micro-cenário para 3D&T

Olá, eu sou o Lima, Raphael Lima.

No episódio dessa semana da Caixa do Lima, o papo é sobre um micro-cenário desenvolvido para o Concurso Alphaversos, que ocorreu no último carnaval, organizado pela galera do site Rpgista. Foi uma experiência muito divertida, onde boa parte dos integrantes do Mundos Colidem participaram, como relatado pelo Leish em sua postagem Yousei – cenário de fantasia de bolso.

A diversão se deu pelo fato inacreditável de apenas recentemente eu ter sido apresentando ao 3D&T — pois é, um sistema que está no mercado há tanto tempo e com tanto sucesso — descobrindo um sistema simples, divertido e com muito potencial para produções independentes. Então peguei uma ideia que estava maturando há algum tempo, e o resultado foi o cenário inscrito no concurso, que vou apresentar agora a vocês.

Afro Rangers

Temas: disputa de território, constructos e sobrevivência

Resumo

Após um apocalipse nuclear que devastou o nosso mundo em meados do século XXII, apenas os Iorubanos, no planalto africano, sobreviveram — graças a uma profecia que levou o povo a migrar para o centro do continente e se abrigar em uma cidade milenar no planalto de Darfur. Passados cem anos, as condições climáticas do planeta foram alteradas e a radiação causou algumas mutações nos iorubanos e nos animais que viriam a nascer após o cataclisma. O mundo anterior era dominado pela tecnologia, e uma IA sobrevivente parece ser o grande obstáculo no desenvolvimento da humanidade. A cidade milenar oferece proteção, mas para os demais itens necessários à sobrevivência devem ser encontrados nos territórios desconhecidos pelos jovens mutantes iorubanos .

Descrição

Passaram-se cem anos desde o cataclisma nuclear que devastou o planeta. Os seres humanos, em sua dependência pelos recursos naturais do planeta, mudaram sua condição climática devido à exploração predatória. E uma guerra foi inevitável. Em um último ato de desespero das nações, ogivas nucleares foram detonadas em todas as partes do globo. No início da guerra, os Iorubás, que viviam na cidade de Markudi, na Nigéria, migraram em direção ao leste ouvindo uma antiga profecia de seu povo. Essa migração seguiu o Rio Benue até o Lago Chade, onde se detiveram por algum tempo. Em seguida, continuaram a sua migração, agora acompanhando o Rio Chari até o Planalto de Darfur, onde encontraram uma cidade milenar construída na rocha, que foi determinante para a sobrevivência dos Iorubás após o apocalipse nuclear.

Nova Ioru — a cidade milenar — é uma cidade-estado governada pelo Conselho dos Nove (composto de cinco mulheres e quatro homens). A cidade tem aproximadamente 40 mil habitantes e está localizada no coração do continente africano, no Planalto de Darfur, considerado um sítio arqueológico, sendo ocupada durante o êxodo do cataclisma, pois suas fortes paredes garantiram a sobrevivência dos iorubás. Na sociedade iorubana as mulheres têm papel de destaque, por serem responsáveis por dar a vida e ter uma estreita relação com a natureza e seus mistérios, sendo elas as únicas a manipular o Axé, por isso são vistas como dotadas de sacralidade, cabendo aos homens as funções diárias de manutenção da cidade. As funções de exploração e caça na sociedade pós cataclisma são feitas pelos mutantes.

Sociedade

A sociedade vive da caça e da coleta dos restos das cidades destruídas e dos encontros nem sempre amigáveis que ocorrem nessa exploração. Os que saem para a exploração têm que enfrentar muitos perigos, como animais que sofreram mutações, doenças causadas por superbactérias e ataques misteriosos que são direcionados à cidade. A exposição dos mutantes a esses perigos é o que os mantêm com uma taxa de mortalidade alta, controlando a população.

Religião

Os Iorubás são panteístas, creem nas divindades representadas pelas forças da natureza e acreditam que a sua salvação foi uma providência divina, por serem o povo escolhidos pelos orixás. Como os relatos atuais contam apenas os iorubanos como sobreviventes, eles passaram a cultuar o seu destino como o do povo eleito pelos orixás para a reconstrução do mundo, à imagem e semelhança de Olorum.

Axé

A força primordial que dá vida a tudo que é vivo nesse mundo, as mulheres conseguem manipular o Axé. A manipulação do Axé, em outras culturas é conhecido como Magia. A manipulação do Axé permite às mulheres o domínios das artes da cura e adivinhação.

Tecnologia

Em pleno século XXIII, os iorubanos tinham domínio de toda a tecnologia disponível no mundo — conhecimento este que sobreviveu em seu povo por meio da cultura oral. Mesmo ainda existindo livros, eles preferem manter os ensinamentos sagrados na oralidade, para que não se perca a essência da palavra divina. E valorizam mais do que tudo, os livros encontrados em meio às ruínas. Há em Nova Ioru uma biblioteca formada por todos os livros encontrados nas explorações. Um dos exemplares mais requisitado é um livro chamado As Crônicas da Fundação. Durante o êxodo, alguns artefatos tecnológicos foram levados, mas sem a eletricidade, muitos deles se tornaram obsoletos. Mas alguns ainda funcionam com baterias que foram adaptadas de outros dispositivos, especialmente as ferramentas de exploração: armas, armaduras e veículos. Os iorubanos dominam a tecnologia e a sua construção, mas não possuem os recursos necessários para construir estes utensílios e evoluir tecnologicamente a cidade.

Mutações

Com o passar dos anos, algumas crianças nasceram com mutações genéticas e passaram a ser adoradas como seres enviados pelos deuses para guiar a nação, sendo enviadas paras as explorações. Essa política de envio de mutantes para os grupos de exploração começou no governo de Neela, como forma de manter a população mutante controlada, tendo em vista que sete em cada dez crianças nascem com mutações.

Exploração

A cidade de Nova Ioru está com recursos limitados. O cataclisma levou o mundo quase à Idade da Pedra, mas eles ainda possuem alguns poucos recursos tecnológicos que dependem de baterias para funcionar. Os filhos da nação que nasceram com mutações são alistados nas unidades de exploração e enviados pelo continente em busca de recursos. Os locais explorados partindo da cidade são:

  • Norte: deserto, local onde os mortos são depositados e onde os espíritos podem ser consultados;
  • Oeste: Campos de plantação e a estação dos trens sussurrantes. Algumas cidades estão nessa direção, infestada pelo que que outrora foram pessoas;
  • Leste: a Fábrica, um antigo complexo de pesquisa militar. Os Rangers que ousaram se aproximar viram luzes entre as construções e acreditam que seja o lar do Golem.
  • Sul: a Grande Floresta. o Axé é poderoso nessa região, assim como a incidência de animais selvagens com mutações, e as manipuladoras são mais poderosas.

 

 

PdNs Importantes

  •  Neela é a líder do Conselho dos Nove, uma mutante que aparenta não envelhecer.
  • Noak é o ancião, seu corpo orgânico faleceu há séculos, mas sua consciência está ligada a máquinas.
  • Golem é uma IA construtora que sobreviveu ao apocalipse e que não parece disposta a conviver novamente com seres humanos. Os misteriosos ataques direcionados à cidade, são aparentemente de sua autoria.

Regras

Afro-Rangers é um cenário pós-apocalíptico, onde os personagens jogadores são mutantes com a missão de explorar e defender a cidade de Nova Ioru das ameaças do Golem — uma IA disposta a destruir a humanidade remanescente. Personagens são construídos com sete pontos (Lutadores).

As mutações são representadas pelas Vantagens Únicas, sendo obrigatório que um personagem jogador comece com uma Vantagem Única.

Axé, a única magia do cenário, custa 1 ponto e só pode ser adquirida por personagens mulheres. Ela concede o uso das seguintes magias: Acordar, Cura Mágica, Cura Mágica Superior, Cura de Maldição,Cura para o Mal, Cura Total, Detecção de Magia, Detecção do Mal, Farejar Tesouro, Leitura de Lábios, Paz de Marah, Recuperação, Recuperação Natural, Sentidos Especiais, Visão do Passado Recente e Visão do Passado Remoto. Fora isso, magia e vantagens envolvendo magia só podem ser adquiridas como algum tipo de item ou mutação e com aprovação do Mestre.

Artefatos encontrados nas explorações podem seguir as regras de itens mágicos, incluindo as de itens amaldiçoados.

Sugestão de Personagens Jogadores

  • Uma jovem mutante que ingressou nos Rangers para procurar os pais que desapareceram durante uma exploração do Leste.
  • Uma jovem mutante e manipuladora de Axé, que alistou-se nos Rangers pelo desejo de participar de um grupo de exploração para o Sul.
  • Um mutante legislador fanático, que acredita cegamente em Neela e segue tudo que ela diz ser para o desenvolvimento da cidade.
  • Uma celebridade entre os mutantes da cidade, que só deseja trazer mais recursos e conseguir mais fama entre os seus.

Ganchos de Aventuras

Os campos de plantações no oeste estão sendo atacados pelos gorilas fatiadores, que destroem tudo e todos pela frente.

  • Em uma exploração ao sul, os Rangers encontram outros humanos com mutações vivendo em estado selvagem — será possível que mais humanos conseguiram sobreviver ao apocalipse?
  • Os Rangers descobrem que uma máquina está vindo do leste, com tem poder de fogo o suficiente para abrir um buraco nas muralhas da cidade.
  • Noak acredita que pode construir uma máquina para produzir alimentos sintéticos, mas para tanto, precisa de várias peças — entre elas, uma bateria de longa duração. E o único local onde é possível encontrar algo assim é a Fábrica.

Antagonistas

  • Sentinela: mechas (escala Ningen) que fazem o perímetro de defesa da Fábrica. São ágeis e possuem lâminas nas mãos, mas não abandonam seu posto de defesa por nenhum motivo.
    F0-2 (corte), H2, R1, A2, PdF0. Vantagem: Aceleração, Arena (Fábrica), Inimigo (Humanos), Mecha, Sentidos Especiais (Infravisão, Radar, Visão de Raio-X). Desvantagem: Maldição (não podem sair da área da Fábrica).

 

  • Drone espião: mecha-drones (escala Ningen) utilizados pelo Golem para procurar inimigos e atrair animais selvagens para a cidade.
    F0, H3, R1, A0, PdF0. Vantagem: Aceleração, Mecha, Pontos de Magia Extra, Sentidos Especiais (Todos), Voo. São capazes de lançar a magia Encontro Aleatório.

 

  • Demolidor: mechas (escala Sugoi) feitos com remendos de outras máquinas, tendo de 6 a 10 metros de altura e enormes esferas maciças de metal no lugar das mãos, usadas para abrir buracos na Muralha. Apesar do poder, são lentos e podem ser avistados com horas de antecedência.
    F5 (esmagamento), H0, R2, A0, PdF0. Vantagem: Mecha. Desvantagem: Interferência, Maldição (Lento – H-2 em iniciativa e esquiva).

 

  • Selvagem: humanos iorubás que sobreviveram ao apocalipse, mas que por não viverem em Nova Ioru, regrediram a um estado selvagem devido à mutação. Noak se refere a eles como a Tribo Perdida.
    F0-1, H1-2, R1-2, A0-1, PdF0. Vantagem: uma Vantagem Única, Sobrevivência. Desvantagem: Fúria, Inculto, Má Fama.

 

  • Ferroviários: zumbis encontrados em locais urbanos explorados pelos Rangers em busca de alimentos e recursos tecnológicos.
    F0-1, H0, R1-2, A0, PdF0. Vantagem: Zumbi.

Para Inspirar

Livros: As Crônicas da Fundação, de Isaac Asimov

Filmes: Mad Max, Invasão Zumbi, Pacific Rim, Pantera Negra

Anime/Mangá: Blame

Videogames: Horizon

Conclusão

O Afro Rangers é um cenário que estou minerando desde 2017, que inclusive já debutou aqui na Caixa do Lima em uma adaptação para Savage Worlds. Essa ideia estava no congelador há algum tempo, mas dois fatores a trouxeram de volta à minha mente: o primeiro, como já citado, foi o concurso; e o segundo é o maravilhoso filme do Pantera Negra, que aflorou ainda mais as ideias e o desejo de continuar a escrita desse cenário.

Mas os planos a longo prazo para o Afro Rangers estão voltados para o Sistema Fate.

1 Comentários

  1. Adolfosays:

    Cenário com muito potencial, excelente! Parabéns.

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