Viajar é Preciso: Regras de Jornadas para Medievo

Olá, pessoal!

Após um pequeno hiato, volto a publicar no Nomos, ainda tentando reorganizar o caos metafisico que se encontra no meu Amenti, devido às atividades da vida adulta. Mas ao rabiscar essas palavras, percebo que a quest que me impediu de publicar nas últimas semanas ainda não foi vencida e espero que em nosso próximo encontro possamos cantar e beber a vitória do dever cumprido.

E nesse retorno venho com novidades sobre o Medievo que gostaria de compartilhar com os poucos e fiéis leitores desse espaço.

No último dia 27 de junho de 2017, ocorreu o primeiro evento oficial do Jogo Teste do Medievo, no Complexo Geek, na cidade de Natal. Para os recém chegados, o Medievo é um sistema que estou escrevendo com base em experiências de utilização da narrativa interativa (o RPG) nas aulas que leciono na rede pública de ensino do Estado do RN. O evento contou com três mesas e a colaboração de dois grandes amigos que gostaria de registrar em meus agradecimentos: o Professor Joka do Espaço Mítico e o Professor Robson Carmo, que me acompanha nessa empreitada de trabalhar com o RPG em sala de aula desde os primórdios da ideia — e agradeço também a todos aqueles que compareceram para rolar dados e conhecer o Medievo, trazendo críticas, sugestões e elogios à proposta.

As aventuras tinham temas variados e iam desde supostos necromantes ressuscitando mortos atingidos pela peste na Inglaterra, a uma jovem acusada de bruxaria por invocar a peste na Vila de Lerrian, ao sul da França, causando a morte de uma criança e até a chegada de uma mensagem codificada das colônias à coroa portuguesa, seguida da notícia do desaparecimento de uma expedição real nas terras de Vera Cruz. Os jogadores se aventuraram pela Baixa Idade Média e enfrentaram desafios “sobrenaturais”, mas ao final, todos saíram ganhando.

Segundo as avaliações realizadas ao término do encontro, o Medievo foi aprovado, necessitando de alguns pequenos ajustes, embora já tenha uma estrutura e identidade definidas.

Jornada em Medievo

Alguns de vocês sabem da minha paixão pela Terra Média, cujo fruto é a adaptação de O Senhor dos Anéis para FAE que estou tentando voltar a concluir. E um elemento formidável que me encanta no SdA são as jornadas — que estão em evidência ultimamente no Mundos Colidem. Então, hoje venho trazer para vocês a Regra de Jornadas para o Medievo, que será uma derivação mínima da regra usada na adaptação para o SdA/FAE e que devo acrescentar na atualização da adaptação de Avatar: a Lenda de Aang para FAE.

A Europa na Baixa Idade Média tem algumas particularidades que afetam bastante as viagens:

  • O sistema feudal fez com que cada cidade se tornasse uma fortificação;
  • as taxas impostas pelas corporações de ofícios e pelos senhores feudais dificultam muito a imigração;
  • para muitos, a sobrevivência é encontrada nos crimes cometidos nas estradas.

Aliado a isso, está o apocalipse iminente anunciado pela igreja — e todos querem se salvar. Os que não querem, aproveitam esse argumento para conquistar mais poder. Viajar nesse período é frequentemente uma viagem sem volta. Além dos perigos locais a enfrentar, como assaltantes atuando quase sempre nas barbas dos senhores feudais (e com a sua autorização para alimentar a ganancia e a inveja contra os mercadores), a geografia e o clima europeu representam outro grande desafio aos aventureiros, dependendo da estação na qual desejem ir para a estrada.

Os personagens não devem apenas confrontar as adversidades locais, mas também os problemas recorrentes da falta de organização da viagem, que podem gerar outros problemas, maiores ou não:

  • a comida que se estragou (algo escasso no período, muitas pessoas estavam morrendo de fome);
  • o guia que perdeu o rumo e fez o grupo ir às portas de um feudo que não aceita estrangeiros;
  • o vigia que cochilou e deixou que ladrões roubassem as provisões e armas do grupo;
  • o batedor que não viu um bando de lobos no caminho do grupo.

Em uma jornada, o grupo deve ter as seguintes funções: Guia, que será responsável por manter o grupo na rota e escolher os melhores lugares; Batedor, quem vai à frente, verificando a segurança dos passos que o grupo vai dar, em caso de uma possível adversidade; Caçador, responsável pela alimentação e água do grupo e o Vigia, que fará a segurança do grupo durante o descanso.

As dificuldades serão determinadas mediante a estação do ano em que o grupo fará a viagem, com as jogadas de jornadas sendo feitas com base nos sucessos da tabela abaixo:

Dificuldade de Jornadas
Estação
Deslocamento Sucessos
Primavera Fácil 1
Verão Normal 2
Outono Fácil 1
Inverno Difícil 3

Em Medievo não há regras complexas de quilômetros/dias de viagem; se desejar, o grupo pode usar o deslocamento médio da maioria dos sistemas de RPG — cerca de quarenta quilômetros por cada dia de caminhada em terreno fácil na primavera — ficando o deslocamento em outras estações a critério do narrador, com base nas terras que estão por enfrentar.

As falhas nos testes vão gerar problemas para o grupo — que pode assumir os custos para uma resolução, ou deixar a critério do narrador as dificuldades que surgirão mediante as falhas nos testes. As rolagens devem ser feitas de acordo com a situação e os jogadores devem elencar interpretativamente os aspectos e atributos que se encaixem melhor na situação da rolagem de jornada.

Exemplo: Em uma jornada durante a primavera, o guia pode rolar Aspecto + Mente, para que o grupo se desloque com mais velocidade e segurança. Mas em uma viagem no Inverno, a rolagem pode ser  Aspecto + Espírito, devido às adversidades sobrenaturais da estação, onde os espíritos malignos estão mais ativos. No verão, Aspecto + Corpo, para enfrentar o forte calor da estação.
  • Quando o guia falha em sua rolagem, o grupo perde o rumo, anda em círculos e não avança na jornada;
  • batedor, ao não conseguir verificar a segurança do local a ser alcançado, pode levar o grupo a ser surpreendido por inimigos, que armaram uma emboscada;
  • caçador, quando não consegue manter o suprimento de comida e água do grupo, pode levar todos à fome e desidratação;
  • um vigia que não consegue transmitir segurança para o grupo durante o descanso, proporcionará uma péssima noite de sono.

Todos esses casos de falhas podem gerar marcações de condições, aspectos negativos temporários e até dano para os personagens. Os jogadores, se desejarem, podem trocar o sucesso por um custo.

Exemplo: o grupo tem mantimentos o suficiente para três dias, permitindo que cheguem até a Vila de Lerrian. Mas no teste de jornada durante o inverno, o grupo não quer arriscar ficar sem comida na estrada e longe do feudo. Então, eles decidem assumir o custo pelo sucesso e um dos jogadores diz: “eu prefiro enfrentar lobos do que ficar na estrada sem comida no inverno”.

Nas próximas postagens irei abordar mais alguns pontos que serão trabalhados na versão final do Medievo, além de voltar a dialogar sobre um projeto que tenho um grande carinho, o Nova Amsterdã: Os Mythos no Nordeste Holandês para FAE, uma parceria com Joka, e que temos planos de lançar agora no segundo semestre. E atendendo a pedidos, deixo o link para baixar uma versão printer-friendly do Medievo. E aos potiguares que não tiveram a oportunidade de jogar no Evento Teste do Medievo, Robson Carmo estará com uma mesa no 13º Calango Lúdico, com direito a sorteio de um exemplar do Fastplay.

Até breve!

Comentários
Lima Medievo Mundos Colidem Nomos RPG

raphalimma

Nascido em 23 de setembro de 1982. Filho de Mércia, Filho de Emília, Natalense, RPGista, Marxista, Cientista da Religião, Historiador, Professor, Pai de Marianna e Theo, Casado com Daniella, Egiptologo, amante da obra de Tolkien e Lovecraft, apreciador de uma boa cerveja. Entusiasta de sistemas narrativistas, enamorando o fate e suas possibilidades. Autor do Medievo RPG. Em constante pesquisa sobre a inserção da narrativa interativa na educação. Ainda procurando uma finalidade para esse mundo.

4 Comentários

  1. Olá!
    Um tema recorrente mesmo aqui no MC. Ótimo texto amigo. Ficou no aguardo de novidades é o que vc fará sobre aquelas minhas sugestões.

    Até and Bye…

  2. Bacana sobre as questões climáticas e das ocupações específicas, além das questões socioeconômicas envolvidas.

    Prof. Gilson Rocha de Oliveira

  3. Jokasays:

    Já aproveita pra quando você colocar a aventura “A noite das bruxas” no Medievo final, você insere essas regras pq a aventura envolve uma longa jornada, txio que o diga. xD

    • Olá!
      Jesus amado. Se tivesse regra de viagem ali eu teria largado o grupo na hora que vi a cena na floresta. XD

      Até and Bye…

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