Lá e De Volta Outra Vez – Viagens para D&D 5.0

Olá,

Saudações, 2d8 leitores! Na Introdução do Livro do Jogador da 5ª edição do D&D há um trecho falando sobre os três principais pilares de aventuras do D&D: Combate, Exploração e Interação. Sobre o pilar da Exploração, no PHB, tanto do Basic quanto do D&D (O link pra baixar o Basic gratuitamente encontra-se aqui), encontramos o seguinte trecho:

Exploração inclui os movimentos dos aventureiros pelo mundo, como suas interações com objetos e situações que pedem sua atenção. A exploração é um momento de troca entre os jogadores, você diz o que quer que seu personagem faça e o Mestre diz o que acontece como resultado daquela ação. Em uma visão mais ampla, isso pode envolver os personagens gastando um dia na travessia de morro acidentado ou uma hora ao atravessar o subterrâneo de uma caverna. Em outra ótica, pode significar um personagem puxando uma alavanca em uma masmorra para ver o que acontece”.

(D&D Basic, tradução feita pela Rede RPG na comunidade do D&D Next no Facebook)

Capítulos da série “Lá e De Volta Outra Vez”: Viagens, Desertos, Florestas, Montanhas, Cavernas.

A estrada em frente vai seguindo, deixando a porta onde ela começa.

Ao se falar sobre exploração é inevitável pensar em grandes jornadas desafiando os perigos naturais do cenário em que os personagens se encontram. A maioria das obras literárias que serviram de inspiração para o D&D envolvem jornadas épicas, como o Senhor dos Anéis, em que um grupo de aventureiros parte em uma jornada atravessando boa parte da Terra Média para destruir o Um Anel. Uma jornada repleta de desafios e perigos, não só pelos adversários que tentam impedir os aventureiros, mas da própria natureza do mundo do Senhor dos Anéis – muitas vezes os personagens se deparam com obstáculos naturais, seja devido ao clima ou à geografia do lugar. Tais obras demonstram que uma viagem pode não somente fazer parte da aventura, mas ser a própria aventura, influenciando-a tanto quanto os outros elementos da história do jogo.

Claro, em jogos onde as viagens são apenas um elemento narrativo para uma transição entre uma localidade e outra, com a localidade sendo o ponto importante da narrativa, não há a necessidade de se explorar uma viagem. É bem comum que o Mestre apenas descreva como foi a jornada e realize apenas um ou dois encontros aleatórios ou planejados, pra viagem não passar em branco. Mas em jogos em que a viagem é parte intríseca da aventura, são necessárias mecânicas que explorem bem a viagem, que ajudem a desenvolvê-la. O capítulo 8 do PHB e o capítulo 5 do DMG da 5ª edição apresentam algumas regras para viagens, mas carecem de um aprofundamento maior – por exemplo, no capítulo 5 fala que o grupo que vai à frente, vai atuando como batedor enquanto o de trás vai apagando os rastros, mas não apresenta mecânicas. A Cubicle Seven ao lançar a adaptação do Senhor dos Anéis para o D&D 5.0 apresentou mecânicas mais aprofundadas de viagem, detalhando os principais elementos de uma viagem na Terra Média, tanto quanto os elementos de combate no core do D&D 5.0 – o combate sempre será o pilar principal do D&D, independente de seu jogo ter ou não combate, só prestar atenção em quantas características (CA, ataque, dano, PV) são dedicadas numa ficha de personagem para os combates e quantas características são para explorações e interações.

As regras da adaptação do Senhor dos Anéis são boas, mas elas são idênticas às regras do RPG Um Anel, só mudando um detalhe ou dois pra utilizar os dados e a mecânica base do D&D (rola o dado, soma os modificadores, deve dar acima ou abaixo da dificuldade). Para quem gostou do Um Anel e tem amor pelo D&D, a adaptação é impecável. Quem não conhece o Um Anel e tem amor pelo D&D pode estranhar um pouco, visto que a Cubicle Seven baseou tanto o material no Um Anel que certas regras são idênticas, sem tirar, nem por. Pra terem noção, até o tipo de dado utilizado é o mesmo, ao invés de utilizar o d20 que é a marca maior do D&D. Quando eu coloquei as mãos na adaptação, passou logo pela mente a idéia de pegar as regras de viagens e traduzi-las, postando-as aqui sem quebrar o OGL (Quer saber sobre OGL? Só clicar aqui). Mas eu recebi um banho de água fria ao ler que as novas regras (as regras do Um Anel na verdade) eram classificadas como Identidade do Produto na licença OGL, impedindo que alguém usasse as regras em outro material que não o da Cubicle Seven. Então eu abandonei a idéia, mas por estar jogando Ryuutama e me divertindo com viagens detalhadas, ela voltou a saltitar na cabeça. Então, já que não posso traduzir as regras da adaptação, eu decidi criar a minha própria, usando alguns elementos do Ryuutama (outro RPG focado em jornadas, tão focado que o XP é dado pelo tanto que se viaja e não pelos monstros enfrentados – vocês podem ler sobre ele aqui, caso não o conheçam), como já tinha feito por alto na adaptação de Mouse Guard pra D&D 5.0 (que vocês podem ler aqui).

O Guia do Mochileiro das Galáxias faz algumas afirmações a respeito das toalhas.

Em jogos que possuam a Viagem como enfoque e parte importante da aventura, preparação é a palavra-chave. Os personagens não podem sair despreparados para uma viagem, ainda mais quando terão de cruzar ambientes selvagens. Eles precisam realizar os preparativos com antecedência, reunindo recursos e equipamentos que auxiliem ao longo de toda a jornada. Em ambientes selvagens, a presença do equipamento certo pode ser a diferença entre a vida e a morte de um personagem. O recomendado, portanto, é que os personagens realizem alguns procedimentos de preparação para a viagem:

Obter informações sobre o destino da viagem, possíveis trajetos e seus riscos, além de detalhes como geografia, clima, fauna, flora, perigos, lendas e localidades próximas do trajeto que farão – saber sobre a presença de um vilarejo pode auxiliar caso os personagens precisem de algum equipamento que tenha se quebrado ou perdido.

Adquirir equipamentos e outros recursos de acordo com as informações obtidas sobre o trajeto e destino de sua viagem. Por exemplo, levar uma montaria para carregar equipamento pode ser algo bem eficaz. E, após as compras, se ainda houver dinheiro suficiente, sempre é aconselhável a aquisição de um mapa da região. Caso não haja dinheiro, uma visita à biblioteca ou ao ancião da cidade pode ser suficiente para que um personagem desenhe seu próprio mapa em cima das informações obtidas.É comum que alguns jogadores não gostem desse momento “urbano”, de compra de equipamentos e obtenção de informações, pois alguns personagens possuem habilidades mais voltadas para o combate, tendo dificuldades nesse momento de planejamento e interação, mas aventuras com viagem precisam desses momentos. Uma boa preparação pode evitar diversos problemas ao longo da viagem, como falta de comida e água ou até se perder em um ambiente selvagem, inóspito e perigoso, com os recursos cada vez mais escassos. E para expressar esse auxílio, acrescentamos a seguinte regra:

Regra de Equipamento: Equipamentos e recursos que possam auxiliar em um teste realizado durante uma viagem diminuem em 5 a dificuldade dos testes de viagem que utilizem tal recurso. Por exemplo, um mapa para navegação diminui em 5 a dificuldade dos testes de Navegação. Caso haja mais de um equipamento ou recurso que auxilie no teste, o benefício não é cumulativo.Por fim, para melhor proveito das novas mecânicas apresentadas, o Kit de Navegação do Livro do Jogador e utilizado somente para viagens navais também é utilizado para viagens por terra e o Kit de Caligrafia também do Livro do Jogador e utilizado somente para escrita também é utilizado para cálculos e contas.

Viajar pelo hiperespaço não é igual a passear no parquinho não, garoto.

Com os preparativos realizados e o grupo pronto para partir em sua jornada, é importante que cada membro do grupo adote uma função de viagem – caso o grupo seja pequeno, é possível que um personagem tenha duas ou mais funções, mas todos os membros do grupo precisam ter, no mínimo, uma função durante a viagem. A função adotada é responsável por um teste realizado durante a viagem para que ela ocorra sem complicações. As funções de viagem são:

  • Administrador. É o responsável pela administração dos recursos, evitando desperdícios e perdas de equipamentos e mantimentos. Auxilia no uso adequado dos recursos e atua na fase de acampamento.
  • Batedor. É o responsável por seguir à frente do grupo, rastreando possíveis ameaças e procurando por perigos no terreno. Auxilia a evitar perigos durante a viagem, atuando na fase de viagem.
  • Caçador. É o responsável pela obtenção de água, alimento e outros recursos como ervas medicinais, mesmo que seja por forragem. Auxilia na reposição de mantimentos, atuando na fase de acampamento.
  • Navegador. É o responsável por traçar a rota a ser seguida, bem como analisar o clima e a geografia por onde o grupo viajará. Auxilia o grupo a não se perder e a tomar caminhos que sejam mais seguros, atuando na fase de viagem.
  • Ocultador. É o responsável por esconder os rastros e trilhas deixados pelo grupo, bem como implantar rastros falsos no caso de estarem sendo seguidos. Auxilia na segurança do grupo durante a viagem, atuando na fase de viagem.
  • Zelador. É o responsável por montar o acampamento, identificando um lugar seguro e planejando a segurança do acampamento. Auxilia no conforto e segurança do grupo enquanto descansam, atuando na fase de acampamento.

Audaciosamente indo onde nenhum homem jamais esteve.

Uma viagem possui duas fases ao longo de um dia: a fase de viagem que é quando o grupo está em deslocamento, percorrendo o caminho para chegarem ao seu destino; a fase de acampamento quando o grupo cessa o deslocamento, descansando e recuperando suas forças para o dia seguinte. Ao longo de cada fase são realizados testes referentes à jornada e cada teste está relacionado a uma função de viagem.

  • O primeiro teste a ser realizado é o de Saúde. Todos os personagens devem fazer o teste de Saúde, individualmente. Ele deve ser feito ao acordar durante uma viagem, após ter dormido em um ambiente selvagem – só é necessário esse teste ao dormir em ambientes urbanos quando se dorme na rua ou em locais inadequados. O personagem precisa fazer um teste de atributo de Constituição (Sobrevivência ou Atletismo) para saber se ele conseguiu repousar bem durante a noite. Caso falhe, ele acordou com algum tipo de enfermidade, cansaço ou desânimo que o impediu de descansar durante a noite. Ele não recupera dados de vida durante o sono e, além disso, ele também passa a ter desvantagem no teste de Viagem.
  • O teste de Navegação é realizado durante a fase de viagem pelo personagem que tiver a função de Navegador. Ele deve realizar um teste de atributo de Inteligência (Kit de Navegação) ou Sabedoria (Kit de Navegação), simbolizando o uso de conhecimento ou experiência em relação a elementos da viagem. Caso falhe, os personagens se perdem, aumentando em 5 a dificuldade nos demais testes e adicionando mais um dia de viagem, ou seja, consumindo os mantimentos referentes àquele dia de viagem para cada personagem.
  • O teste de Viagem é feito por todos os personagens ao desmontarem acampamento e seguirem sua jornada. Ele representa as dificuldades do trajeto em si e o desempenho do personagem ao realizá-la. É um teste de atributo de Força (Atletismo), simbolizando a resistência de suportar a marcha, ou Destreza (Acrobacia), simbolizando a agilidade para evitar percalços. Caso falhe, o personagem perde metade dos Dados de Vida que possui e recebe um nível de exaustão devido ao esforço pra acompanhar a jornada – os efeitos de Exaustão se encontram no apêndice do PHB. Caso, durante a viagem, o tipo de terreno ou clima seja alterado, é necessário um novo teste de Viagem, mesmo já tendo sido realizado um naquele dia.
  • O teste de Observação é realizado durante a fase de viagem pelo personagem que tiver a função de Batedor. Ele deve realizar um teste de atributo de Sabedoria (Percepção), simbolizando a atenção aos movimentos nos arredores, ou de Inteligência (Investigação), simbolizando a atenção a detalhes do ambiente. Caso falhe, o Mestre realiza encontros aleatórios durante aquele dia. A quantidade de encontros aleatórios é definido subtraindo o valor final do teste da Dificuldade, dividindo o resultado por 5 e arredondando pra cima. Ou seja, se o batedor tirou 10 no teste de dificuldade 15, um encontro aleatório é realizado pelo Mestre (15 – 10 = 5; e 5/5 =1, ou seja, 1 encontro aleatório). Para cada encontro, o grupo atrasa em meia hora a viagem e durante um combate de encontro aleatório, cada resultado 1 em testes de atributos, jogadas de ataque e testes de resistência, há a perda de uma quantidade de mantimentos referente ao consumo de uma pessoa. Caso um personagem se prontifique a somente proteger os mantimentos, esse efeito é anulado.
  • O teste de Ocultação é realizado durante a fase de viagem pelo personagem que tiver a função de Ocultador. Ele deve realizar um teste de atributo de Destreza (Furtividade), simbolizando a cautela em apagar os rastros deixados pelo grupo, ou Inteligência (Kit de Disfarces), simbolizando a criação de rastros falsos. Caso ele falhe, os personagens podem ser rastreados e o Mestre pode rolar um encontro aleatório durante a fase de acampamento. Durante um combate de encontro aleatório no acampamento, cada resultado 1 em testes de atributos, jogadas de ataque e testes de resistência, há a perda de uma quantidade de mantimentos referente ao consumo de uma pessoa. Caso um personagem se prontifique a somente proteger os mantimentos, esse efeito é anulado.
  • O teste de Acampamento é realizado durante a fase de acampamento pelo personagem que tiver a função de Zelador. Ao término da viagem do dia, ele deve realizar um teste de atributo de Sabedoria (Sobrevivência) ou Inteligência (Sobrevivência), simbolizando a análise do local onde será realizado o acampamento, bem como a segurança do lugar e a organização dos mantimentos. Caso ele falhe, todos os personagens recebem desvantagem no teste de Saúde no dia seguinte, além de não poderem gastar Dados de Vida para recuperar Pontos de Vida durante aquele descanso longo, nem realizar descansos curtos enquanto estiverem acampados, já que o acampamento foi realizado em um lugar inadequado e incômodo. Os personagens podem optar por desmontar acampamento e procurar um novo local, mas a Dificuldade do novo teste de acampamento aumentará em 5 para cada nova tentativa.
  • O teste de Alimentos é realizado durante a fase de acampamento pelo personagem que tiver a função de Caçador. Enquanto estiverem acampados, ele pode realizar um teste de Sabedoria (Sobrevivência), simbolizando a caça, ou Inteligência (Natureza), simbolizando a forragem. Caso o personagem tenha sucesso, ele obtém mantimentos suficiente para um dia para uma quantidade de pessoas igual ao resultado do dado de mantimentos. O dado de mantimentos depende do valor do sucesso no teste, aumentando sua categoria quanto maior for o sucesso: Se o sucesso foi abaixo de 5 a mais que a dificuldade, ele rola 1d4. Se o sucesso foi acima de 4 a mais que a dificuldade, mas abaixo de 10, ele rola 1d6. Se o sucesso foi de 9 a mais que a dificuldade, mas abaixo de 15, ele rola 1d8. Ou seja, se o Caçador tirou um 20 num teste de Dificuldade 10, ele rola 1d6 para definir a quantidade de pessoas que receberam mantimentos por um dia.
  • O teste de Administração é realizado durante a fase de acampamento pelo personagem que tiver a função de Administrador. Enquanto estiverem acampados, ele deve realizar um teste de Sabedoria (Kit de Caligrafia) ou Inteligência (Kit de Caligrafia), simbolizando o uso do conhecimento ou da experiência para organizar os mantimentos e distribui-los devidamente entre os demais personagens. Caso falhe, o dobro de mantimentos é utilizado para cada personagem e alguns equipamentos podem ser danificados, precisando de reparos para continuarem sendo utilizados. A quantidade de equipamentos danificados é definido subtraindo o valor final do teste da Dificuldade, dividindo o resultado por 5 e arredondando pra cima. Ou seja, se o administrador tirou 10 no teste de dificuldade 15, um item é danificado (15 – 10 = 5; e 5/5 =1, ou seja, 1 item danificado).

Ao final de cada dia, cada viajante consome uma porção de água e uma porção de ração das existentes nos mantimentos. As regras de quantidade de ração e água estão descritas devidamente no capítulo 8 do PHB, com alguns complementos no capítulo 5 do DMG, havendo a recomendação do uso de marcadores para um controle mais adequado (e visual, já que os jogadores verão os marcadores diminuindo e procurarão formas de recuperá-los). Alguém do antecedente Outlander consegue os mantimentos adicionais, mas apenas se ele estiver com a função de Caçador. Neste caso, ele recebe os mantimentos adicionais além dos obtidos no teste. O Ranger mantém suas habilidades em seu terreno favorito, mas ele só pode utilizá-la ao exercer a função de viagem designada a ele.

Uma tempestade está chegando. E vocês, garotos, e seu pai… Estão bem no meio dela.

A dificuldade dos testes é determinada de acordo com o tipo de terreno da região e do clima presente naquele momento. Personagens da classe Ranger mantém suas habilidades de ignorar terreno difícil em seus terrenos favoritos, apesar disso não diminuir a dificuldade do tipo de terreno.

Tipos de Terrenos:

  • Terrenos de nível 1 possuem Dificuldade Fácil (CD 10). Exemplos: pastagens, prados, terra batida, florestas, colinas, terreno rochoso.
  • Terrenos de nível 2 possuem Dificuldade Média (CD 15) e diminuem a velocidade de movimento em 1/2. Exemplos: florestas densas, pântanos, montanhas, selvas.
  • Terrenos de nível 3 possuem Dificuldade Difícil (CD 20) e diminuem a velocidade de movimento em 1/4. Exemplos: desertos, tundras.

Climas:

  • Céu claro ou nublado a Dificuldade permanece a do Terreno.
  • Quente, Frio, Noite, Ventania, Neblina, Chuva, Neve e Névoa aumenta a Dificuldade do Terreno em 5.
  • Furacão, Tempestade ou Nevasca aumenta a Dificuldade do Terreno em 10.

Alguns tipos de terrenos e climas podem apresentar dificuldades próprias, particulares, como o calor de desertos e selvas que dificultam o uso de armaduras de metal ou regiões como montanhas e cavernas que podem ter desmoronamentos. Ao longo dos demais capítulos da série “Lá e De Volta Outra Vez” irei detalhando alguns terrenos, apresentando regras que aprofundem mais um pouco a imersão de viagens em tais localidades.

De muitas sendas através, o que vem depois? Não sei mais nada.

Bem, essas são minhas sugestões de regras para detalhar as viagens em aventuras que tenham um foco maior em jornadas. Nos próximos capítulos, oxalá eu consiga, pretendo detalhar melhor alguns tipos de terrenos, sugerindo algumas regras para reproduzir melhor tais ambientes, e “otras cositas mas” que possam auxiliar em aventuras de viagens. Então, creio que seja isso por hoje. E sim, isto é o mais sucinto que consigo ser em um post e só porque eu estou mega sonolento a ponto de ter cochilado no teclado – agradecimento especial a João Neto, Tio Lipe, Leandro e Franciolli que me ajudaram a lapidar alguns elementos que eu tinha deixado bem superficial devido ao sono.

Bonanças.

Atenciosamente,

Leishmaniose

Comentários

4 Comentários

  1. Olá!
    Ótima postagem amigo. Casou bem com a proposta do D&D, eu diria. Fica aqui algumas sugestões para completar.

    – Atrasar a marcha em meia hora após um encontro aleatório me pareceu uma medida um tanto irrelevante. Seria mais interessante destacar este fator, e até associá-lo a necessidade de realizar um descanso curto, quando a viagem exigir urgência do grupo, quando eles têm pouco tempo para realizá-la ou quando estão sendo perseguidos. Assim, acho melhor usar uma medida como distância percorrida (metade do deslocamento normal), do que tempo como o proposto.

    – Eu sei que o texto é voltado para leitores do D&D em particular, mas seria interessante explicar também algumas informações básicas ou onde encontrá-las nos livros (páginas), como a regra de Exaustão, peso de equipamentos e sua influência em testes, e distâncias pecorridas em viagens (e destacar que o grupo teria sua marcha determinada pelo seu membro mais lento).

    – Eu achei o teste de Saúde desnecessário. Eu entendi a lógica dele, mas basicamente se trata de um teste para dar ou não Desvantagem em outro. Sugiro o uso dele APENAS quando a personagem estiver com níveis de Exaustão, a fim de curar ou amenizar o status durante a viagem. Aproveitando, eu não sei como cura exaustão, sendo mais um motivo para ao menos citar onde encontrar a regra nos livros e se, durante uma jornada, ela regra será alterada.

    Até and Bye…

    • Leishmaniosesays:

      Olá,

      Pronto, Tio! Agora menos sonolento, eu revisei uma pá de coisas, explicando melhor algumas e ajustando outras. Valeu pelos toques!

      Bonanças.

      Atenciosamente,
      Leishmaniose

  2. Pedro Henriquesays:

    Dungeon Wolrd tem um movimento parecido com a sua proposta, só que de forma mais simplicada, conhece ?

    Empreender uma jornada perigosa
    Quando viajar por um território hostil, escolha um membro do grupo para ser o desbravador, outro para ser o batedor, e outro para ser o contramestre. Cada personagem rola+SAB. Com 10+:
    • o contramestre reduz a quantidade de rações necessárias em 1;
    • o desbravador reduz a quantidade de tempo necessária para alcançar o destino (o MJ dirá o quanto);
    • o batedor vai notar qualquer perigo rápido o bastante para que vocês obtenham vantagem.
    Com 7-9, cada personagem desempenhará seu papel como esperado: a quantidade normal de rações será consumida, a jornada demorará o tempo esperado, e ninguém consegue surpreender o grupo, mas ninguém também será surpreendido.

    • Leishmaniosesays:

      Olá,

      Conheço Sim! Dungeon World é um jogo muito amorzinho que explora bem os elementos que deveriam ser explorados pelo D&D, mas acaba ficando em deficit pelo foco no pilar do combate. Inclusive no dia que o D&D tiver um modelo de ficha autoexplicativo como o do DW, o mundo será um lugar melhor pro pessoal gamista.

      Bonanças.

      Atenciosamente,
      Leishmaniose

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