Vampiros para D&D 5.0

Olá,

E chegamos a mais uma semana Yin e a mais um capítulo da coluna Lugar Nenhum! É, eu sei… Está novamente atrasado. Estou pensando com meus botões e linhas se não seria melhor eu migrar logo pra terça e ser honesto intelectualmente comigo mesmo de que não conseguirei nas segundas. Na verdade, já teria tomado esta decisão se o motivo de atraso desta vez não fosse por algo “justo”: domingo ocorreu a 4ª edição do Calango Lúdico, o evento mensal de RPG que ocorre aqui em Natal e do qual faço parte da organização. Como foi um incidente excepcional, aguardarei mais duas postagens da coluna para saber se consigo mesmo postar periodicamente na segunda ou se vou descaradamente pra terça.

Recapitulando, no capítulo anterior, eu dei início a uma série de postagens que trazem adaptações de raças que eu fiz para um jogo meu em Ravenloft para a 5ª edição de D&D. Eu sou um apreciador do Player’s Option do AD&D, principalmente o “Skills & Powers”, em que você podia construir sua raça e sua classe de forma personalizada, tendo opções que se encaixavam no conceito da classe ou raça e você as adquiria por pontos, o que veio a tornar-se na 3ª edição no modelo de talent tree que encontramos no Star Wars Saga, no True 20 e no Pathfinder – e que seria usado na 4ª edição do D&D se os fãs não tivessem pedido no fórum da WotC para ela usar o sistema de powers do suplemento das noves espadas em vez do de talent tree, que deu muito certo no Pathfinder que hoje em dia é elogiado bastante no quesito de personalização da classe. Portanto, a maioria dos materiais que eu crio segue esse modelo e estas raças não foram uma exceção. No capítulo anterior, tivemos o nosso velho conhecido Licantropo. Neste capítulo, eu vos apresento o Vampiro.

 

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A visão estava completamente turva. Por mais que se esforçasse, não conseguia mais focar em algo ou distinguir exatamente o que era cada forma. Seu corpo estava cravado de flechas e havia lacerações nos flancos e nas costas. Conseguia sentir o sangue empapando toda sua roupa e escorrendo pelo seu corpo, espalhando-se pelo chão como um lago rubro. Estava encostado no que acreditava ser um pilar. E, naquele momento, apenas se perguntava se tentaria lutar em vão pra tentar sair dali ou apenas aproveitaria os últimos momentos torcendo para não morrer sentindo a pior dor que sentira em toda sua vida…

 

Passos ecoaram pelo salão de pedra. Não eram como os dos monstros que enfrentara antes. Eram passos lentos, suaves, audíveis o suficiente para que ele conseguisse notar – e algo o dizia que aquele som era de propósito. Ele ergueu a cabeça, pelo menos o melhor que podia. Um vulto com roupas escuras aproximava-se. A pessoa agachou-se, ele quase conseguia distinguir os traços faciais, mas conseguia ver que era uma mulher.

 

— Você parece que está bastante encrencado, sir. — ele tentou resmungar algo, mas tudo o que saiu foi um gemido que ele esperava que tivesse sido menos patético do que aparentara. — Mas acredito que esta seja seu dia de sorte… Ou não. Tudo sempre depende do ponto de vista. — sua consciência estava se esvaindo, enquanto tudo começara a tornar-se frio. Sentindo sua cabeça balançada gentilmente, ele retomou a si, pelo menos o melhor que podia naquele momento. — Talvez eu tenha uma solução para tirá-lo dessa situação. Entretanto, eu vou precisar de um serviço seu. Na verdade, salvando sua vida, de vários serviços por um tempo indeterminado. — ele hesitou, do que ela estava falando? — Eu esperava encontrá-lo com vida para fazer esta proposta e oferecer outro tipo de recompensa, mas nós jogamos com as cartas que os deuses nos dão. Então, sir, vai aceitar minha ajuda em troca de um período de servidão a mim?

 

Ele não sabe bem o que saiu, seus sentidos não estavam nada bem. Mas pela reação da mulher, que sorrira audivelmente, ele tinha dado a resposta exata, o seu “Sim”. Sentiu ela aproximar-se e encurvar sua cabeça. E como se hesitasse por um momento, ponderando o que iria fazer, ela o mordeu no pescoço…

 

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Nas mais antigas ruínas, de uma época anterior às grandes civilizações, há relatos, em um idioma há muito esquecido pelo mundo, que falam sobre uma antiga e sábia raça, os Tausi. Criados pelo deus do conhecimento, os Tausi foram agraciados com a imortalidade e para evitar algum colapso populacional futuro, o deus privou deles a capacidade de se reproduzir. Satisfeito com a sabedoria e inteligência de seus filhos, o deus deu uma última missão a eles: deveriam vagar pelo mundo, observando e registrando todos os tipos de informações, conteúdos e acontecimentos, não devendo intervir no desenvolvimento das outras raças, nem no destino do mundo. E assim os vinte e três Tausi partiram, escondendo-se das civilizações e do mundo, registrando todos os acontecimentos conforme o plano do seu criador.

E tudo correu bem, até que um Tausi se apegou a um mortal. Temendo que a vida daquele mortal chegasse ao fim, o Tausi utilizou-se de um conhecimento proibido e dividiu sua centelha imortal com ele, tornando-o imortal. Quando aquele ato profano foi descoberto, o deus do conhecimento não hesitou em punir ao transgressor: ele e sua cria seriam imortais, porém não vivos. Eles precisariam alimentar-se da essência da vida dos outros para manterem sua existência e sua imortalidade não seria absoluta, pois poderiam encontrar a morte através de ferimentos. Não deveriam mostrar sua face durante o dia ou sentiriam o peso de sua vergonha, bem como não encontrariam refúgio na luz e no fogo, pois esses os machucariam. Por fim, se tivessem sua centelha imortal atravessada por madeira, se veriam paralisados, vulneráveis, assim como o deus se sentira ao saber que fora traído. E assim, surgiram os primeiros vampiros.

Os vampiros são criaturas desconfiadas. Depois de anos vivendo nas sombras da sociedade, é bastante difícil para eles confiarem nas pessoas, principalmente naquelas que conhecem há poucos anos – e pra uma criatura imortal, a noção de poucos anos costuma ser bem maior do que a dos humanos. Apesar de sua desconfiança, eles não são antissociais. Ao contrário, tendem a serem os mais comunicativos, persuasivos e sedutores em um ambiente, sendo capazes de utilizar sua lábia para conseguir aquilo que desejam e muitas vezes eles conseguem – mesmo que precisem manipular e mentir para isso. Alguns são tão confiantes em suas habilidades que beiram a arrogância, um erro que em tempos antigos poderia resultar em sua destruição, mas que nos tempos atuais, com o mundo abraçado pela escuridão, apenas torna-se um aspecto incômodo.

Vampiros surgem quando após ter seu sangue quase completamente drenado, um mortal bebe do sangue de um vampiro, recebendo a centelha imortal da maldição. Vampiros continuam com a sua antiga aparência de mortal, apenas mais pálidos e com a pele tornando-se mais lisa, com menos traços corporais, como rugas e linhas – o que costuma dar um ar misterioso ou sedutor aos vampiros. Seus órgãos param de funcionar, mas não apodrecem, porém o único alimento do qual conseguem se alimentar é sangue. Costumam trajar roupas escuras, que auxiliem na movimentação nas sombras e a passar despercebidos quando desejam. Ponderam bem suas opções antes de agir, talvez um reflexo de sua descendência Tausi, e não é incomum que procurem refinar bem tudo aquilo que fazem, buscando ser um dos melhores naquilo.

 

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Vampiros

Atributo. +1 em Destreza. +2 em Carisma ou Inteligência.

Tamanho. Médio.

Velocidade. 30 feet.

Visão no Escuro. O vampiro consegue enxergar no escuro até o alcance da sua visão. Ele não consegue discernir cores na escuridão, apenas tons de cinza.

Charme. O vampiro recebe proficiência nas perícias Enganação, Intimidação e Persuasão, recebendo vantagem nos testes das perícias.

Resistência. O vampiro recebe resistência a dano contusivo causado por itens não-magicos, a dano necrótico e a dano de veneno.

Fome. O vampiro necessita beber uma quantidade de litros de sangue igual a ¼ do seu valor de Constituição. Sangue de animal possui metade do efeito, devendo beber em litros metade do seu valor em Constituição. Caso não se alimente devidamente, ele deve passar em um teste de resistência de Sabedoria com CD 5 + 5 para cada dia após o primeiro sem alimentar-se. Se falhar, perderá o controle e sairá em busca de vítimas, sem distinção de quem seja, bebendo o valor total de sua Constituição em litros de sangue até se sentir satisfeito – infelizmente, devido à fome, as suas vítimas não sobreviverão, sendo drenadas completamente.

Luz Solar. O vampiro fica fraco quando exposto diretamente à luz do sol do mundo, sofrendo desvantagem em todos os seus testes.

Paralisia. Uma estaca (ou qualquer objeto perfurante de madeira) encravada no coração do vampiro o paralisará até que a estaca seja removida.

Vulnerabilidade. O vampiro recebe vulnerabilidade contra dano Radiante e de Fogo.

Habilidade Vampírica. O vampiro recebe uma habilidade sobrenatural vampírica, que pode ser escolhida na listagem abaixo. Ao receber um aumento de atributo em uma classe, ele pode optar por trocar o aumento de atributo por outra habilidade.

  • Armas Naturais. O vampiro consegue utilizar suas presas como armas e fazer surgir garras em suas mãos. A transformação consome uma ação bônus e dura por um minuto ou até reverter a transformação usando outra ação bônus. Ele recebe proficiência em Presas e Garras ao atacar e adiciona o valor do atributo Força no dano. Presas causam 1d8 de dano e concede vantagem em testes de Agarrar. Garras são consideradas armas com Finesse, podendo se utilizar Destreza no ataque e no dano, causam 1d6 de dano cada e a mão inábil conta como uma segunda arma podendo atacar usando uma ação bônus, adicionando o dano do atributo caso acerte o golpe. É preciso finalizar um descanso curto para utilizar essa habilidade novamente.
  • Convocar Animais. O vampiro é capaz de convocar um grupo de 1d10 ratos ou morcegos ou 1d6 lobos, que chegarão em 1d4 turnos e permanecerão ao lado do vampiro por um minuto – desde que existam na região. Os animais serão amigáveis ao vampiro e seus aliados e atenderão qualquer pedido do vampiro, desde que não seja algo absurdo ou suicida. Se não forem dadas ordens, eles defenderão a si mesmos contra ataques, mas não realizarão nenhuma outra ação. Ao final de um descanso curto o vampiro pode convocar aliados novamente, mas após esse segundo uso será preciso finalizar um descanso longo para utilizar essa habilidade novamente.
  • Enfeitiçar Pessoas. O vampiro consegue utilizar o feitiço de primeiro nível “Charm”. A Classe de Dificuldade é igual a 8 + proficiência do vampiro + Carisma do vampiro. Ao final de um descanso curto o vampiro pode enfeitiçar pessoas novamente, mas após esse segundo uso será preciso finalizar um descanso longo para utilizar essa habilidade novamente.
  • Fisiologia Sobrenatural. O vampiro possui uma fisiologia que permite a ele feitos atléticos sobrenaturais: ele aumenta em 10 feet seu deslocamento, consegue escalar em seu deslocamento normal e o valor da distância de seu salto é multiplicado por três.
  • Forma Animal. O vampiro pode se transformar em um morcego ou em um lobo. Ele também passa a poder comunicar-se com animais da espécie, embora não os controle. O vampiro recebe todas as estatísticas do animal, mantendo as características de vampiro e podendo utilizar habilidades vampíricas na forma Animal. Os seus pontos de vida não são alterados e mantém-se igual ao valor que possuía antes de se transformar – ao contrário da forma animal do druida, pontos de vida perdidos não são recuperados na transformação. A transformação utiliza uma ação bônus e tem duração total de um minuto ou o gasto de uma ação bônus pra reverter à forma humana antes disso. Roupas se transformam junto com o vampiro, mas não equipamentos. Ao final de um descanso curto o vampiro pode transformar-se novamente, mas após esse segundo uso será preciso finalizar um descanso longo para utilizar essa habilidade novamente.
  • Forma de Névoa. O vampiro pode se transformar em névoa. Na forma de névoa ele não pode realizar ações, falar ou manipular objetos. Ele se desloca a uma velocidade de 20 feet e consegue passar por frestas e aberturas – mas não é capaz de atravessar líquidos. Ele recebe vantagem em testes de resistência de Força, Destreza e Constituição e é imune a dano não-mágico, exceto contra dano por fogo e/ou radiante. Roupas e equipamentos se transformam junto com o vampiro. A transformação utiliza uma ação bônus e tem duração total de um minuto ou o gasto de uma ação bônus pra reverter à forma humana antes disso. Ao final de um descanso curto o vampiro pode transformar-se novamente, mas após esse segundo uso será preciso finalizar um descanso longo para utilizar essa habilidade novamente.
  • Medo. O vampiro consegue causar medo através de um olhar ou rosnado. Ao utilizar uma ação para causar medo, qualquer pessoa que estiver em um raio de 15 feet e conseguir enxergá-lo ou ouvi-lo deverá passar em um teste de resistência de Carisma com CD 8 + proficiência + modificador de Carisma do Vampiro. Caso falhe, ele sairá correndo o mais rápido possível, recebendo a condição Frightened, durante um minuto. Caso esteja impossibilitado de correr, ele deve realizar um teste de Horror. Ao final de um descanso curto o vampiro pode causar medo novamente, mas após esse segundo uso será preciso finalizar um descanso longo para utilizar essa habilidade novamente.
  • Ofuscação. O vampiro pode se esconder quando levemente obscurecido e recebe vantagem em testes de Furtividade, além de não deixar nenhum rastro por onde passa, como se sob efeito da magia “Passos sem Pegadas”.
  • Resiliência. O vampiro recebe vantagem em testes de resistência para efeitos que causem as condições Frightened, Charmed e Unconscious.
  • Talento. O vampiro recebe um talento. Esta habilidade só pode ser adquirida no primeiro nível.

 

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Aos que acharam estranho o fato do vampiro não ser destruído ao se expor ao sol, eu gostaria de lembrar que nem todos os vampiros têm essa fraqueza, nos mitos mesmo há muitos vampiros que andam na luz do dia – o próprio Drácula no romance de Bram Stoker anda durante o dia, apenas perdendo parte de seus poderes e ficando mais fraco que à noite, mas ele não se queima com o sol (e não, ele não brilha também, podem ler o livro do Drácula sem preocupações). No micro-cenário que estou construindo para encaixar estas adaptações e que será liberado em pdf após todo o material das raças ser apresentado, eu colocarei uma fraqueza alternativa já que o mundo foi tomado por uma noite eterna devido à morte da deusa do sol – talvez utilizando alguma outra fraqueza lendária ou o efeito de dano ao receber magia de cura, mas ainda estou analisando isso. E para aqueles que desejam mais material de D&D, tendo curtido ou não minhas ideias do Lugar Nenhum, só lembrar que na primeira postagem da coluna tem um índice contendo vários materiais gratuitos disponibilizados pela Wizards of the Coast, a editora do D&D, e muito material fanmade (feito por fãs) de cenários antigos como Dark Sun, Birthright, Spelljammer, Mystara e Star Frontiers, além de materiais pra outros estilos de jogos como faroeste e steampunk: Índice (clique aqui). Creio que seja isso! Até o próximo capítulo!

Bonanças.

Atenciosamente,

Leishmaniose

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