Vampiro a Máscara: Resenha

Olá, galerinha!

Após um longo período de hibernação, chegou o momento de retornar às atividades! Sejam bem-vindos à Estação das Brumas. A chave do conhecimento está em suas mãos, não importam as ameaças, promessas ou mentiras, se feita por deuses ou demônios, tudo o que importa é sonhar! Desta vez, nossa viagem nos leva a um lugar envolto em intrigas perdidas pelo tempo e pelo desejo do sangue.

Vampiro a Máscara: um mundo de trevas, não de regras

Durante uma grande parte da minha adolescência, Vampiro a Máscara foi um dos jogos que mais joguei e discuti com outros narradores, sobre intrigas, eventos do meta-enredo oficial e muitas e muitas horas de teorias mirabolantes envolvendo personagens icônicos como Lucita, Xaviar, Anatole e tantos outros. Houve um momento em que parei para me perguntar por que todo esse amor por um jogo.

Vampiro a Máscara foi criado por Mark Rein·Hagen e lançado em 1991 pela editora norte-americana White Wolf, com uma segunda edição em 1992 e a terceira em 1998. Aqui no Brasil, a segunda edição foi lançada pela Devir em 1994 e a terceira, em 1999. Ele foi o primeiro jogo que trouxe o modelo de Live Action, utilizando o sistema Storyteller e apresentando o conceito Punk-Gótico em suas ambientações — uma versão de nossa própria realidade, um mundo sujo, corrupto e depravado.

Em 2003, na GenCon, a White Wolf anunciou o fim desse cenário fantástico, junto com seus jogos irmãos, Mago a Ascensão, Lobisomem o Apocalipse e Changeling o Sonhar, através de uma série de livros com o selo Time of Judgment (Tempo do Julgamento). A noticia abalou os príncipes (Narradores) de várias cidades, que derramavam lágrimas de sangue com a notícia do fim de seu querido jogo.

Mas em 2011 veio uma noticia bombástica: a Onyx Path Publishing assumia o titulo e lançava uma edição comemorativa de 20 anos (chamada de VtM20). Ela chegou no mercados rpgístico detonando com tudo, reacendendo a chama da revolução mais uma vez. A nova edição trazia um compilado geral, mas antes mesmo de terminarmos de ler o v20, já foi anunciada uma quinta edição e suas possíveis mudanças. Para quem manja do inglês e possível ir acompanhando as noticias.

Acho difícil alguma coisa chegar a ser lançada aqui em nosso querido Brasil, mas para quem quiser adquirir a sua versão comemorativa de 20 anos em inglês é possível comprar no Drivethru RPG ou se preferir, sua versão em espanhol na Nosolorol.

O que fazer com sua antiga edição?

Acredito que a melhor opção é queimar seu livro antigo — queima esse danado! — só que não, hehehe! Se você está acostumado a jogar uma determinada edição e quer permanecer nela, fique à vontade. O importante é se divertir. Vamos aproveitar para falar bem rápido de alguns pontos entre as quatro edições de Vampiro que saíram até o momento.

Percebemos algumas poucas mudanças sutis nas regras básicas do jogo, como a regra de iniciativa e a regra de ações múltiplas, que sofreu modificações entre a segunda e a terceira edição, além de uma ou outra disciplina, como Tenebrosidade e Rapidez, que também foram modificadas. Já o meta-enredo, uma das coisas que acredito que mais atrai os jogadores e mestres para o mundo de V:aM , um cenário rico em personagens bem trabalhados, cidades inteiras modeladas para o mundo punk-gótico e — claro — as várias lendas e eventos que cercam o cenário como um todo. Como já foi dito inúmeras vezes em vários suplementos da linha, você pode ou não considerar essas mudanças para sua narrativa ou pode muito bem continuar a sua velha campanha sem se preocupar com nada disso.

Desde o inicio, Vampiro a Máscara se mostrou um jogo com um sistema de regras robusto — por assim dizer — cuja proposta para um jogo de intriga e horror pessoal, não apenas na minha opinião, deixava a desejar em relação às regras para interação social e mental. Por outro lado, focava bastante em combate e ações físicas.

Mas como sempre gosto de dizer, Vampiro nunca foi um jogo de regras, mas sim um jogo escrito no tempo. Então mais uma pergunto o que esperar de uma nova edição… Gostaria de ver regras enxutas e simples, capazes de acelerar o jogo — porque isso é necessário para tornar o jogo mais rápido e para se encaixar no perfil dos novos e velhos narradores e jogadores, que possuem um tempo livre cada vez menor, devido aos problemas do dia a dia e permitindo assim um foco maior na arte de contar uma boa historia de horror e intriga.

Enquanto isso, vamos ter paciência e aguardar, pois seja para melhor ou para pior, teremos uma surpresa.

Qual seu tipo de campanha?

Muitas vezes ouvimos termos como X-Men: a Máscara ou Super Vampiros, ativar! Essas associações foram atreladas à obra devido a uma forma ou outra que certos narradores desenvolveram suas campanhas. Então qual seria o certo?

Não existe uma forma certa ou errada para se jogar qualquer tipo de RPG; o certo é aquilo que seja acordado entre seu grupo, o velho contrato social que já foi muito falado aqui pela equipe do Mundos Colidem. Agora tente perceber se a sua ideia não está fugindo muito do proposto pelo cenário, porque algumas vezes você pode estar narrando uma campanha de Vampiro, mas não uma campanha de Vampiro a Máscara.

Isso é ruim? Não, mas é algo que precisa transparecer, para evitar contrastes inesperados, como um jogador da velha guarda que é convidado para jogar em uma mesa e que pode se sentir deslocado quando perceber que está em meio a uma novela de Crepúsculo ou Vampire Diaries — não querendo dizer que isso é ruim, mas que inicialmente, essa não era a proposta do cenário.

Vampiro se orgulha de ser um espaço maduro para a narrativa; as aventuras de Death Raven, o imortal celta de sobretudo com katanas prateadas que podem transformar seus inimigos em poças de sangue num piscar de olhos (ah, e ele é um vampiro também); mas essa não é a nossa intenção. Se você se diverte com esse tipo de jogo, bom para você, mas nosso objetivo é ir além desses desejos adolescentes.

— Vampiro, Manual do Narrador.

Com grandes mudanças, vêm grandes responsabilidades?

Todos temos opiniões e gostos distintos. E isto, por sua vez, se reflete em como gostaríamos de expressar algo. Um desejo comum é querer adaptar uma coisa ou outra — às vezes até mesmo tudo— para o sistema favorito. Às vezes, queremos apenas mudar o que já temos para deixá-lo com nossa cara. Mas essas mudanças, muitas vezes, levam a uma descaracterização da proposta original. Ao longo dos meus anos narrando e jogando V:aM, me deparei com algumas dessas mudanças e gostaria de aproveitar para deixar algumas por aqui;

  • Um mundo sem clãs: imaginemos um cenário em que todos os vampiros são iguais. Poderíamos ter distinções por famílias ou não, o que acarretaria apenas em uma individualização social, mas sem os defeitos de clã ou disciplinas especificas. Uma campanha simulando jogos como Castlevania ou filmes como Anjos da Noite, Crepúsculo, ou Blade, por exemplo. Ser um vampiro já seria algo único, sem a necessidade de demais definições.
  • Tirando um clã da equação: isto sim, é algo que precisa de uma análise bem profunda. Digamos que o narrador não gosta dos Tremeres, por exemplo, mas ele quer narrar na premissa do cenário. O que fazer? Neste caso, seria necessário verificar qual o impacto, quais feitos e eventos deveriam ser mudados para que essa alteração fosse aceitável. Um mundo sem os Tremeres seria o mundo no qual os Salubris ainda iriam ser um clã ou não? Se não, qual outro evento poderia tê-los enfraquecido? Faça todas estas perguntas antes de levar adiante uma mudança como essa.
  • Um mundo sem Seitas: uma organização diferente, sem Camarilla, Sabá, etc. Em um cenário com essa perspectiva, seria possível existirem várias outras seitas independentes entre si ou intrinsecamente ligadas por acordos e tratados — ou, no caso de não existir nenhuma seita, cada vampiro iria fazer suas próprias regras, tendo que se virar por si. As tradições provavelmente também não existiriam; talvez novas tradições possam ser atreladas às novas seitas — ou não. Isso iria gerar um grande impacto, mas também estaria mais próximo do que vimos em livros como Entrevista com o Vampiro, de Anne Rice.
  • Nada de Máscaras: em um cenário em que fosse conhecido por todos a existência do sobrenatural. Onde os vampiros poderiam ser algo comum, poderíamos ter muitas vertentes narrativas. Poderíamos nos deparar com uma versão de “The Walking Dead, Preacher  ou mesmo de Mad Max” em que os vampiros sejam os monstros com uma origem sobrenatural, ou não, acabando com tudo. Poderíamos ter uma versão em que os vampiros tenham conseguido uma forma de existirem em conjunto com a humanidade, como em “True blood”. Nesse tipo de cenário o foco poderia ser a sobrevivência e os conflitos sociais dos grupos de humanos e de vampiros, que não aceitariam a coexistência entre ambas as especiais.
  • Um Novo Mito: um mito diferente de Cain e dos antediluvianos. Já imaginou? Dizer que cada clã foi criado por um tipo de maldição diferente, por uma relíquia mágica, por anjos, por bruxas ou criados em laboratório em uma pegada mais ficção cientifica? Dependendo de como essa mudança seja desenvolvida, poderíamos não ter mudança alguma! Pois poderíamos atribuir todos os outros eventos do cenário a essa mudança. Por exemplo, imaginemos uma campanha no tempo atual em conformidade com o cenário; os personagens dizem que um anjo os criou, ao invés de Cain, e os primeiros vampiros criados são os fundadores dos clãs, que estão dormindo e aguardando o momento de despertar para acabar com todas as suas crias — em quê isso iria impactar a campanha? Poderíamos ter uma pegada religiosa maior ou algo do tipo. Ou não. Pois isso iria depender muito do tipo de historia que deveria ser contada.
  • Sem Geração: tirando a geração, o que poderíamos usar como parâmetro para determinar o que poderia tornar um vampiro mais ou menos poderosos? O tempo ou simplesmente não teríamos a característica? Os membros, tendo XP o suficiente, poderiam comprar suas disciplinas e características em qualquer valor, sem um limitador. Poderiam aumentar sua reserva de sangue com XP e Diablerie poderia dar pontos em características, ficando bem próximo da idéia passada pelos imortais em Highlander. Isto com certeza poderia acabar nos levando àquelas velhas campanhas de vampiros supers.

Uma pitada de historia (Dicas para sua narrativa)

A Narrativa é o ponto alto em nosso hobby. E muitas vezes nos questionamos sobre como estamos conduzindo nossa campanha. Às vezes buscamos dicas com os amigos mais próximos ou trazemos experiências e técnicas narrativas de outros narradores para a nossa mesa, com a esperança de elevar a qualidade do jogo e da experiência que queremos compartilhar com nossos jogadores. Vou apresentar algumas dessa técnicas que aprendi no decorrer dos anos e que funcionaram muito bem nos meus jogos no mundo de V:aM.

  • Não desperdice tempo: não peça que o jogador realize um teste quando julgar que a falha não irá contribuir para o desenvolvimento do jogo ou que não existe nenhum elemento na cena que possa atrapalhar ou gerar algum problema para ele. Foque na narrativa.
  • Não faça uma salada mista: no Mundo das Trevas temos diversos tipos de criaturas sobrenaturais que podem nos encher os olhos, linhagens antigas, organizações secretas — tudo isso às vezes nos inclina a usar tudo de uma vez em nosso cenário. Perceba que uma cidade, mesmo sendo uma grande metrópole, não seria capaz de comportar tudo isso. Portanto, se atenha ao necessário e com o decorrer do tempo, em substituição, vá inserindo novos elementos. Uma campanha toda pode ser criada ao redor da aparição de uma criatura nova ou de um acontecimento. Mas sempre, sempre, se questione do porquê e o que pode se desencadear com isso. Não narre apenas “o monstro da semana”.
Por exemplo: Os boatos acerca de um Baali que chegou na cidade e um tipo de culto se formando, que pode nem ser um baali mesmo. Ou um membro encontrou a morte final. Será por um ataque de um lobisomem? Se pergunte que tipo de Garou ele é e qual o motivo de não estar em uma matilha. Afinal, se ele age sozinho caçando os vampiros, existe um motivo. E esse motivo pode ser interessante para a campanha.
  • Ninguém conhece ninguém: é comum jogarmos uma campanha em que o narrador descreve um personagem e diz a seguinte frase: “Fulano de tal é um Ventrue de (X) Geração”. Primeiro, se pergunte em como alguém pode saber o clã e geração de outro membro. Lembre-se que o personagem do jogador não leu o livro de V:aM. Ele entende através do comportamento e particularidades comuns aos membros, após um uso de uma disciplina ligada a lenda do clã, ou através de boatos. Mas lembre-se que apesar do livro nos dar um direcionamento sobre que tipo de personagem o clã Ventrue abraça, a modernidade cada vez mais afasta os estereótipos originais e força a pensar fora da caixa. Então é legal ter personagem inovadores e com isso em prática, aconselho que os narradores tentem descrever os NPCs, passando informações sobre como ele fala, como se move, qual seu temperamento e suas expressões e deixe ao julgamento do jogador o que pensar. Claro que certos personagens podem ter seu clã revelado, principalmente alguém com certos níveis e status. E para geração, o certo é apenas falar da idade como ancião, neófito e etc. Se esta informação for adicionada, já que ninguém se apresenta como “Meu nome é Paulo, um Nosferatu ancião”.
  • O olho de Deus: para mim, a coisa mais errada que um narrador pode fazer é atribuir a onipotência, onipresença e onisciência a um personagem, principalmente ao Príncipe ou ao seu Xerife. Pare e pense em uma grande metrópole com pouco mais de 100 membros. Como o xerife, por exemplo, pode localizar um membro novo que tenha chegado à cidade e ainda não tenha se apresentado? Como o xerife ou algoz pode aparecer para resolver os problemas da cidade de maneira instantânea? A resposta é simples: não há como. Para tentar resolver esse problema, eu entendo que, quando esses membros não estão ocupados com algo mais importante, eles estão desempenhando suas atribuições em determinadas áreas. Dividindo a cidade em áreas e com um calendário, eu programo que em determinados dias eles estarão em determinadas áreas. Sendo assim, caso algo aconteça naquela área ao longo daquele dia, aí sim a interação com esses personagens irá se mostrar necessária. Usei como exemplo o xerife, mas isso serve para qualquer personagem.
  • As Coisas acontecem: sabemos que o foco em uma campanha de RPG é o desenvolvimento dos enredos preparados pelo narrador, mas uma campanha de vampiro pode seguir para direções contrárias ao planejado. A melhor forma para solucionar esse problema é deixar que as coisas aconteçam. O narrador pode preparar enredos secundários que direcionam os jogadores de acordo com suas escolhas e um enredo principal que esteja em andamento no decorrer de cada capítulo. Seja a chegada de um bando Sabá, a morte de um ancião ou a queda do príncipe. Às vezes os jogadores não interagem com o que foi preparado pelo narrador, que acaba forçando uma forma de interação para que ocorra o que ele tinha preparado — o que pode prejudicar o jogo. Um jogador pode dizer que seu personagem não esta nem aí pra isso, e para não precisar forçar o jogo, o narrador começa lentamente a inserir os acontecimentos e as repercussões por eles gerados, que podem ser expressos pelos NPCs que estarão em interação com os personagens jogadores. Em algum momento, eles serão afetados por isso e nesse momento, o narrador pode extrair uma resposta para dar continuidade ao jogo.
  • Faça aos pouco: ao começar uma campanha de V:aM, somos impelidos a pensar que precisamos criar tudo antes: NPCs, locais importantes e boatos. Porém, isso é a forma mais inadequada de começar. Prepare um rascunho com todas as ideias, trace uma linha do que deve ser o foco de sua campanha e liste os nomes que possam ser usados. Depois, pense nas várias opções que sua sessão vai tomar e prepare apenas os personagens mais importantes. Não faça as fichas. Rascunhe sobre os lugares legais e sobre os boatos. Escrevas as idéias e características chave:

NPC: Dimitri Eidram (Ventrue/Ancião/Príncipe da Cidade)
Um homem prepotente de feições firmes, apesar de tratar com desdém, ele sempre oculta suas reais intenções.

Local: o Beco da Corda — durante a depressão, muitos homem e mulheres que sofreram sem ter nada em suas casas e tomados pelo desespero encontraram alívio na morte se esforçando nesse local. Com o passar dos anos, a modernidade mudou o local, mas a lenda continua.

O local poderia ser um covil de algum membro, ou mesmo apenas servir para dar um a campanha.

  • Dar vida na morte: é possível passar imersão ao jogo com coisas simples, como um documento, uma carta ou até uma mensagem importante. É comum que quando uma carta chegue a um jogador, o narrador descreva apenas assim: “se trata de tal coisa, falando de tal coisa” e explica sobre o que é. Mas dificilmente uma carta realmente é entregue, pensando em como a pessoa que fez a carta ou a mensagem iria realmente ser escrita. Esse tipo de documento pode ser enviado entre NPCs e isso também pode ser usado para ajudar o narrador a nortear sua campanha. Por exemplo, a carta abaixo eu escrevi para me guiar no desenvolvimento inicial da minha campanha. As palavras em negrito deixei para me lembrar de alguns nomes importantes.

Filadélfia/EUA – Dois de Maio de 1998.

Caro Dominique Uter,

Muito bem, vejamos por onde eu devo começar, pois o começo é sempre uma meia verdade. Esta carta é para você, meu querido Dominique. Espero que a forma que a conduzirei não prejudique o seu entendimento e que você possa repassar aos nossos companheiros essas informações.

Desde 1703 a Filadélfia se tornou meu lar e com o passar dos anos me apeguei a essas terras que, diferente do velho mundo, me acolheram de braços abertos. Meu papel sempre foi o de observar a atividade cainita e, no decorrer do tempo, comecei a perceber que os detalhes sempre, sempre são as coisas mais importantes. Já me peguei inúmeras vezes caminhando de um lado para o outro, até mesmo nos tempos modernos, no terraço do Comcast Center, com seus 297 metros de altura. Além da bela vista, ele me serve para pôr os pensamentos em ordem pois como eu disse, os detalhes sempre são o mais importante.

Partindo do princípio: a nossa história começa em meados de 1681, pois naquele momento o rei Carlos II, da Inglaterra, havia concedido uma carta para o quaker inglês Willian Penn, lhe dando as terras que posteriormente se tornariam a colônia da Pensilvânia, como pagamento por serviços prestados anteriormente por seu pai. Em 1682, para estabelecer uma relação pacifica com os índios da nação Algonquin, Willian Penn comprou as terras dos índios novamente através de um acordo de amizade, mesmo estas terras já lhe pertencendo.

Durante o período de desenvolvimento colonial, a cidade do “amor fraternal”, como era conhecida, começava a receber diversos imigrantes europeus, principalmente ingleses e holandeses, crescendo exponencialmente. Na mesma época, os primeiros membros da Europa começavam a desembarcar nas terras do novo mundo, e entre eles uma das figuras mais importantes para o entendimento geral da nossa história, Dimitre Eidram.

Talvez agora você, Dominique, comece a entender as proporções da minha historia. Pois naquela época, o sangue azul Dimitre ainda não era conhecido como é hoje. Alguns boatos sobre bruxas e lobisomens se espalharam entre os membros, que ficaram temerosos. Já para os mortais, nada era mais que apenas superstições e boatos. Naquele momento, a Camarilha se estabelecia na Filadélfia, mas como determinar o príncipe, a manipulação, essa era a resposta mais óbvia. Através de ações indiretas os Bruxos e os Garous se digladiaram em uma guerra silenciosa, até ambos os lados ficarem tão fracos ao ponto de se tornarem irrelevantes e os sobreviventes desta guerra desapareceram com o tempo; e aí estava o nosso querido Dimitre, “Príncipe da Filadélfia”.

Recolher uma parte dessas informações foi bem difícil, mas aparentemente, o príncipe possuía um romance com uma das bruxas. Isso deve ter ajudado muito em seus reais objetivos. Perguntei ao meu contato como ela se chamava e fui surpreendido com o nome Frömmigkeit, piedade em alemão. Com isto, percebi que os bruxos haviam chegado junto com os primeiros imigrantes, mas não consegui encontrar nada que apontasse a direção para mim, durante os séculos que se seguiram.

O estado da Pensilvânia se tornou a casa dos famigerados membros do Sabá, que, por incrível que pareça, não conseguiram o controle da Filadélfia por tetem suas investidas e manobras desmanteladas inúmeras vezes. O poder e influência do príncipe, claro, sem descartar o apoio do círculo da primigênie, formado por membros com certa influência e dignos de atenção: Nerverem “Nosferatu”, Gregory Vespúcio “Malkavian”, Vector Ambrouga “Tremere”, Seven “Brujah”, Palantin “Ventrue” e Patrizia “Toreador”, aliados com tantos outros, formando assim a Filadélfia, uma terra rica em horror, intrigas e segredos, e talvez por isso esta cidade esteja entre a lista das cidades com o maior índice de criminalidade do Estado.

Para encerrar esta carta, gostaria de relatar alguns últimos pontos. Os membros da cidade acreditam que as forças do sabá não são mais o maior problema e começaram a se voltar mais uma vez para a guerra eterna, a jyhad. Consigo sentir a atmosfera mudando, principalmente entre os membros do clã ventrue e toreador, mas assim como eu, você sabe que a cruzada sabá não terminou e talvez esse seja o momento certo para uma nova guerra explodir. Talvez você, Dominique, estivesse esperando outras noticias, mas não se preocupe, pois eu continuo observando e já colhi alguns nomes: Lesher, Mika, Brendon, Magnun, Erolus e Schlachten.

Espero poder lhe escrever novamente em breve.

Salazar Grander, Monitor da Filadélfia


Fim por Enquanto

Para finalizar nosso artigo, gostaria de lembrar a vocês que não existe forma certa ou errada de jogar ou narrar. Existe apenas uma coisa importante, se sentir bem e se divertir. Tente se planejar e sempre pense nas consequências que cada decisão pode ter em seu cenário, depois de um tempo vai perceber que o mundo vai girar por si só.

De que importa o tempo para quem pode ver os anos passarem a conta-gotas.

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Até mais!

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