Todos os Caminhos levam a Amber

No nosso último encontro no Mecanismo Obscuro, foi apresentada a posição “radical” de Erick Wujcik sobre o RPG com e sem dados a partir da sua rica experiência em um jogo de D&D no final dos anos de 1970, aqui. Em 1991 Wujcik publicou o Amber Diceless RPG (ADRPG), o primeiro e provavelmente mais consagrado RPG sem dados. Hoje vamos explorar alguns aspectos do ADRPG focando em como o universo de fantasia da série Amber, do escritor estadunidense Roger Zelazny, forneceu um rico cenário para o desenvolvimento das regras propostas por Wujcik, e de que maneira as premissas iniciais das Crônicas de Amber se configuraram em um modo inovador para a criação de personagens.

É impossível iniciar qualquer explicação sobre o ADRPG sem abordar os aspectos ficcionais das Crônicas de Amber (infelizmente ainda não traduzida no Brasil), uma série de dez livros que se iniciou com Nine Princes in Amber em 1970 (esse livro foi traduzido para a Coleção Argonauta).

Vamos passar um pouco pela cosmogonia de Amber e mostrar onde os personagens dos jogadores se situam. Prepare-se para a viagem.

Do Caos à Amber

Amber foi a maior cidade que já existiu ou existirá. Amber sempre foi e sempre será, e todas as outras cidades, em todos os lugares, e toda cidade que já existiu, foi apenas um reflexo de uma sombra de alguma fase de Amber

No princípio apenas o nada existia. Depois fez-se o Caos, a rodopiante e contínua força primitiva da mudança, a pura fúria, o Caos Primordial.

Nas bordas do Caos, há o grande Abismo remanescente do nada original, é nesse limiar onde o Caos se derrama que fragmentos de mundos instáveis começam a aparecer e desaparecer. Nessas estilhas de realidade primária, no limiar entre o Caos e o Abismo, surge a vida senciente. Mas apenas os Metamorfos conseguem existir na instabilidade das bordas do grande Abismo, apenas eles conseguem sobreviver em mundos em constante transformação caótica.

Os Metamorfos formaram as Cortes do Caos e aprenderam a usar o Caos Primordial manipulando a sua representação, o Logrus. Descobriram como manipular a realidade, a magia e a desenhar artefatos místicos, tornaram-se os Senhores do Caos.

Então houve a rebelião de Dworkin. Como grande artífice e artista da casa de Barimen da Cortes do Caos, Dworkin configurou em realidade o Padrão Primordial com o seu próprio sangue. Do encontro entre o Caos e o Padrão houve uma multiplicação de Sombras infinitas.

 

Cada Sombra é um reflexo do Padrão Primordial moldado pela inescapáveis flutuações fortuitas do Caos, um espelhamento distorcido que gera infinitos universos, cada um com suas características e variações únicas.

 

Um poderoso reino se construiu a redor do Padrão, esse reino recebeu o nome de Amber.

Os membros da corte são descendentes de Dworkin, príncipes e princesas de Amber, os amberitas possuem o poder de caminhar pelo Padrão, e assim visitar as infinitas Sombras e moldar as suas realidades. Os personagens dos jogadores são a nova geração, os novos herdeiros de Amber.

 

 

Sombras Colidem

Os herdeiros de Amber têm o poder de atravessar uma infinidade de sombras. Muitos passam temporadas inteiras em sua sombra predileta, porém, as sombras podem ser lugares imprevisíveis, com seus próprios perigos, até mesmo para um amberita.

No primeiro livro das Crônicas de Amber, um dos herdeiros foi aprisionado no nosso mundo, a Terra Sombra (Shadow Earth), por um dos seus irmãos que usurpou o trono de Amber. As sombras podem ser a masmorra perfeita, e geralmente são o campo de batalha em que os impasses s dão resolvidos.

O ponto alto de muitas histórias de Amber se dá na tentativa de caminhar através das sombras e forjar alianças, formar exércitos e se valer de artefatos que forneçam vantagens através de diferentes sombras. Esse aspecto da fantasia de Zelazny é um dos pontos altos do ADRPG. Uma vez que os personagens padrão do jogo são irmãos, novos herdeiros de Amber, boa parte da diversão do jogo está em vasculhar as sombras, inventar aspectos das mesmas. Muitas vezes caminhar pelas sombras, pode ser desfiador, porém a modalidade mais vertiginosa é a cavalgada pelas sombras, também chamada de cavalgada dos infernos (hellride), quando se usa uma montaria para atravessar rapidamente diversas dimensões.

As Crônicas de Amber são repletas de intrigas e jogos de poder entre os próprios herdeiros de Amber e membros das Cortes do Caos, tais conflitos inspiraram até mesmo George R.R. Martin, escritor das Crônicas de Gelo e Fogo, que escreveu belas linhas dedicadas à memória a Zelazny, falecido em 1995.

 

 

Na parte da criação do personagem cada jogador não cria apenas o seu amberita, mas também pode criar uma Sombra com características particulares, o que pode ser feito em conjunto com outros jogadores. Como existem infinitas sombras, qualquer personagem que consiga caminhar pelo Padrão, pode, com a devida dedicação e tempo, encontrar uma sombra específica em jogo, ou seja, qualquer realidade que possa ser imaginada.

Todas as realidades e multiversos são efeitos das Sombras de Amber, o nosso mundo é apenas mais uma delas. Amber projeta infinitas sombras, ou seja, se uma realidade pode ser imaginada, ela existe e se ela existe, é apenas por que Amber existe. Quando se fala em “sombras” no universo de Amber, estamos falando de realidades, mundos ou universos infinitos.

Mas existem limitações nesse deslocamento e transporte entre as sombras. Nem tudo que pertence a uma sombra pode ser carregado com segurança para outras sombras. Em algumas sombras armas de fogo ou tecnologias complexas não funcionam, daí a vantagem dos amberitas utilizarem espadas. E as espadas amberitas não são sombras, pois são reais, isso as torna mais fortes que qualquer espada mágica encontrada em qualquer sombra ou universo que possa ser imaginado. A magia está diretamente ligada às sombras, e assim como a tecnologia complexa ligada a dimensões específicas, pode não funcionar no contexto de outras sombras.

 

 

O Leilão de Atributos

A criação de personagem é uma das facetas mais inovadores desse jogo, um leilão dos atributos deve ser feito entre os jogadores, ou seja, no leilão ocorre uma disputa com ofertas e apostas para saber quem vai ser o amberita mais forte de sua geração em determinados campos. Como se trata de uma corte de seres que representam a realidade primordial, é necessário fazer um ranqueamento de seus atributos para resolver os conflitos em jogo. Essa definição não é apenas fundamental para a criação de personagem, como também é uma parte essencial da mecânica de resolução sem dados.

Os personagens são criados com pontos, que devem ser investidos em poderes e nos seguintes atributos:

  • Psique: força de vontade, disposição mental, capacidade de manipular o Padrão ou controlar a magia.
  • Força: força física. Um amberita pode arremessar um carro pequeno sem problemas.
  • Resistência: um amberita pode lutar ou festejar durante dias sem parar, esse atributo também é responsável tanto pela regeneração e cura de ferimentos quanto pela sustentação prolongada de poderes arcanos.
  • Guerra: capacidade de combate em todos aspectos, do físico ao mental, da luta corpo a corpo ao comando de exércitos.

Os pontos também dão direito à compra de poderes especiais, como a habilidade de Caminhar pelo Padrão ou se metamorfosear (sim, os poderes dos metamorfos do Caos também estão disponíveis), bem como a compra de poderes mágicos.

Todos os personagens iniciam no nível amberita, um nível que os coloca acima de todas as sombras, isso significa que você não tem nenhum ponto fraco humanamente concebível nesse atributo.

Um nível amberita em Força o faz mais forte que o humano mais forte que já habitou ou habitará a Terra, um nível amberita em Guerra o faz mais hábil que o melhor espadachim que viveu ou vai viver, e o mais brilhante estrategista que a humanidade pode conceber.

O nível superior ao amberita padrão é o de amberita ranqueado entre os da sua geração, ou seja, define sua posição entre os herdeiros de amber, dessa forma, o personagem pode “entrar no páreo”. Para se ranquear nesse nível é necessário gastar seus pontos para comprar no leilão dos atributos e tentar se posicionar como o melhor entre os seus iguais. Apenas um ponto gasto, já coloca o personagem com uma vantagem na frente dos que não entraram na “guerra das ofertas”.

O nível dominante é o seguinte, que coloca o vencedor do leilão como superior em um determinado atributo. Ele é naturalmente superior à sua geração de herdeiros de Amber.

Abaixo do nível amberita padrão, que os personagens iniciam há o nível da Corte do Caos. O personagem pode decidir fazer um rebaixamento voluntário em troca de pontos, vendendo o seu nível de amberita para se reposicionar logo abaixo, no nível de poder do Caos. Apesar de não conseguir fazer frente a qualquer amberita, o nível da Corte do Caos coloca o personagem em igualdade com o indivíduo mais forte ou o guerreiro mais famoso da Terra e fornece pontos em troca desse rebaixamento.

O jogador ainda pode ganhar mais pontos para rebaixar o seu atributo para humano, o que seria um nível abaixo de Caos, representando a média de um ser humano na sombra. Todos os atributos que forem rebaixados para ganhar pontos não podem participar do leilão, pois já estão abaixo do nível amberita e, com isso, fora do ranqueamento entre os herdeiros.

 

 

O personagem também pode ganhar pontos comprando “coisas ruins”. Cada ponto investido em “coisas ruins” atrai infortúnios para o personagem. Ele pode ser naturalmente azarado, estar no lugar errado na hora errada, ou simplesmente atrair problemas. O mestre fica encarregado de decidir como isso vai afetar o personagem.

Outra maneira de ganhar pontos para o leilão de atributos e compra de poderes é fazendo contribuições para a mesa de jogo. Desenhos, mapas, diário do personagem, tomar notas e atividades que ajudem o mestre de jogo na confecção de elementos da campanha ou torneio (conjunto de uma ou duas sessões de jogo).

No leilão de atributos Psique , Força, Resistência e Guerra são leiloados em ordem com o mestre anunciando inicialmente: “Psique à venda, quem dá mais?” Os jogadores e revezam nas suas ofertas e ao final da “guerra das ofertas” o mestre anuncia o resultado: “Joka com a maior oferta para Psique com 43 pontos, nenhuma oferta? Quem dá mais? Dou-lhe uma, dou-lhe duas, dou-lhe três, Psique vendida para Joka por 43 pontos”. E Joka consegue o nível dominante em Psique entre os herdeiros de Amber.

O livro apresenta com clareza incrível como se dá o processo de aposta e como o mestre deve proceder para ajudar os personagens a se colocarem em termos de nível de poder. Essas colocações iniciais são fundamentais para estabelecer como os poderes se distribuem entre os herdeiros amberitas representados pelos jogadores. O leilão de atributos vai pré-definir os pontos fortes e fracos de cada personagem e ajuda a dar um vislumbre das tramas em potencial que o mestre pode sugerir durante o jogo.

 

 

Um aspecto interessante é que não necessariamente os personagens sabem que o seu irmão ou irmã de Amber é mais forte ou mais inteligente (existe a possibilidade da oferta em segredo), o ranqueamento define muita coisa na disputa, porém a preparação (algumas artimanhas podem demorar décadas para serem preparadas), o uso de artifícios e até mesmo o emprego de recursos ou treinamento realizado em alguma sombra, deixam o resultado dos conflitos menos previsíveis.

Se Amber Diceless RPG chamou atenção por não ter a rolagem de dados (ou qualquer mecânica de aleatoriedade) como maneira de resolver as disputas em jogo, a sua parte mais rica está na maneira como a ficção se articula com essa mecânica desde a criação de personagens.


No nosso próximo encontro aqui no Mecanismo Obscuro vamos explorar as mecânicas de combate propostas em Amber e também comentar sobre como alguns jogos sem dados que já foram lançados no Brasil lidam com questões semelhantes.

Notícia de última hora: encontrei uma reedição do primeiro livro das Crônicas de Amber por uma editora portuguesa (acabou de sair)

Comentários

4 Comentários

  1. Olá!
    Muito interessante. Percebo uma certa similaridade do Amber com o Nobilis, outro rpg sem rolagens, no aspecto dos jogadores controlarem seres divinos e explorarem reinos de existência. Fico no aguardo pelo próximo post.

    Até and Bye…

    • Gabriel Lopessays:

      Fala Tio Lipe! É verdade. A influência de Amber sobre ele é notória. Tem uns posts muito interessantes por aí especulando como seria um combate Nobilis x Amberitas. Nobilis é um jogo muito bonito e será mencionado em algum momento nessa série. Valeu!

  2. Bruno Prosaikosays:

    Muito interessante! Sempre fico curioso quando leio algo sobre Amber ou Nobilis. A maior parte das resenhas acabam repetindo os mesmos pontos, então é ótimo ler algo que descreva um pouco melhor as regras como esta análise. Grato por isso. Aguardo as próximas postagens.

    • Gabriel Lopessays:

      Obrigado Bruno. Nos posts seguintes vou tentar adentrar nos pormenores do conflito em Amber e se possível relacionar essa mecânica de resolução com outros RPGs sem dados, incluindo alguns que foram traduzidos para o português. Valeu!

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