Técnicas Narrativas IV – Play Unsafe

Começamos este ano de 2017 finalizando nossa série de artigos sobre livros de Técnicas narrativas, iniciado em Uma visão geral dos livros de técnicas narrativas. Nas últimas publicações, abordamos o  Hamlet Hit PointsThe Lazy Dungeon Master e por último o Robin Law’s of Good Game Mastering. E agora é a vez do Play Unsafe, escrito por Graham Walmsley.

O livro contem cerca de 82 páginas, onde ele expõe diversas ideias que aprendeu sobre improvisação e descreve como elas podem tornar nossos jogos mais divertidos. Várias de suas sugestões já são bem conhecidas de nossos leitores da Espaço Mítico, mas não se enganem, a obra em nada diminui de importância por conta disso. A principal inspiração de Graham para apresentar técnicas de improviso tem como base os livros de Keith Johnstone, que é um professor de improvisação e também diretor de teatro. Seus livros são o Impro e o Impro for Storytellers, os quais foram também elaborados a partir de ideias de professores de improvisação de todo o mundo. Assim, o autor sugere algumas diretrizes a serem seguidas ao jogar RPG que podem e devem ser seguidas não apenas pelo narrador, como também pelos jogadores. Sendo elas:

Não planeje

Muitos jogadores de RPG possuem uma agenda para cumprir no jogo com seu personagem ou com suas aventuras preparadas em casa. Não faça isso pelo simples motivo de que não vai funcionar. Alguém vai dizer ou fazer algo durante o jogo que irá destruir todos os seus planos e eles não vão ocorrer como você quer e aí a frustração vai começar. Forçar a sua ideia de jogo (e seus planos) torna o jogo chato para os outros participantes. Mas quando inventamos na hora, todos notam a urgência da ideia, a excitação em sua face! Quando você planeja, esses elementos não estão lá.

Pare de trabalhar

Nós frequentemente tornamos nossas sessões de jogos em trabalho. Estudamos sistemas, regras, combos, nos preocupamos mais com pontos de experiência do que com a história em si. Pare de fazer isso. E há duas razões para fazer isso. Primeiro, trabalhar duro não é divertido. E o outro motivo é ainda mais obvio, se você trabalha duro no jogo, você não é divertido de jogar. Logo todos os outros jogadores vão sentir a sua seriedade e irão responde-la a altura e quando menos perceberem, o jogo terá se tornado um encontro de negócios.

Se atenha a ideias de maneira leve

Frequentemente pesquisamos para nossos jogos e essas leituras nos dão ideias maravilhosas para lançar em nossas mesas, como uma perseguição de carros ou uma batalha espacial. Mas não force essas ideias no jogo, senão elas correm o risco de tornar o jogo ruim para seus amigos que não desejavam fazê-lo. Mantenha suas ideias de maneira leve, deixe-as a mais vaga possível como “navegar ao longo do Tâmisa”, que é muito mais fácil de incorporar na aventura do que “Perseguição em lanchas ao longo do Tâmisa”, evitando assim ocorrer o efeito Railroad.

Seja moderado

Não tente ser bom no jogo. Não tente ser o melhor. Ou, nas palavras do autor, “fiz a abertura de um jogo de HeroQuest com um monólogo de um personagem, tentando ser engraçado: Não era.” Não tente ser brilhante em jogo, jogue e como consequência os momentos interessantes surgirão naturalmente. Sempre quando você tenta ser bom, você é ruim. E quanto mais você tentar, mais você irá falhar miseravelmente. Ao contrário, seja moderado, chato, até mesmo maçante. Paradoxalmente, quando você é chato, você torna-se interessante de olhar. Quando você tenta ser moderado, é quando você se torna realmente bom.

Seja obvio

Se você não pode tentar ser o melhor, o mais interessante ou se esforçar, então o que deve fazer? A resposta é: Seja obvio! Faça a coisa mais obvia que aconteceria na história, a coisa que todos esperam que aconteça em seguida. Paradoxalmente, a coisa mais obvia, para todo mundo, soará original e brilhante. Um exemplo interessante de como isso pode ser feito como narrador: Você está narrando uma aventura de mistério e investigação e o grupo fica muito desconfiado de um personagem em específico que você não esperava que gerasse tamanha atenção. Ao invés de negar e jogá-los em uma virada de história digna de filmes, faça eles estarem corretos. Faça o obvio!

Baixe sua guarda

Um dos fatores que mais atrapalham o desenvolvimento de histórias em jogos de RPG é que nós, naturalmente, estamos sempre na defensiva. Temos medo de que as ações de nossos personagens revelem coisas sobre nós mesmos. Se interpretamos um personagem Don Juan, que sempre está dando em cima de alguém, mas a ação de seu personagem levaria alguém a acreditar que você está pondo em prática fantasias sexuais suas e assim lhe expondo, isto contrai o personagem e acaba tirando parte da graça de interpretá-lo. Se baixarmos a guarda e não ligarmos para isso, o jogo fluirá muito mais facilmente e de maneira mais divertida a todos. Porém, é sempre importante ter noção de até onde os outros jogadores não se sentem desconfortáveis com temas que possam surgir na mesa. Se o grupo não gosta de violência gráfica ou ações relacionadas a sexo ou mesmo qualquer outro tema, você não deve coloca-los em jogo. E como você pode saber isso? Perguntando a todos se incomoda a alguém antes de fazer.

Mova para frente

Se nós não devemos planejar, então o que devemos fazer para construir a narrativa? A resposta é simples e direta, nós construímos a narrativa com base nas ideias dos outros jogadores. Para fazer isso é necessário trabalhar um outro problema que a grande maioria dos jogadores de RPG fazem uns com os outros. Nós destruímos as ideias de nossos companheiros. Ex: O narrador diz que há um guarda na frente de uma torre onde queremos entrar, eu desejo entrar sorrateiramente e meu amigo diz que vai derrubar o guarda. Quando ele anuncia isso, eu tento impedi-lo o puxando antes que o fizesse. Assim destruindo a história um do outro. Em geral, é fácil reconhecer quando ocorre isso pelas seguintes características:

  1. Dizemos “Não” de forma implícita.
  2. Negamos o que foi anteriormente dito.
  3. Impedimos que a história mova para frente.

O autor revela que fazemos isso instintivamente porque tentamos a todo custo nos manter seguros. Mas estar seguro é chato. Na vida real, se alguém nos ameaça, nós fugimos ou bolamos alguma coisa para impedir que algo de ruim nos aconteça. Mas no RPG, isto é chato pois aqui nós queremos o problema. E quando ele surge, devemos abraça-lo. É claro que isso não significa colocar seu personagem em situações de morte o tempo todo, mas de sabermos que o RPG é vivenciar situações que nunca poderíamos vivencia-las na vida real.

Logo, para mover a história para frente, devemos sempre tentar dizer “Sim” ou “Sim, mas…” para que nunca neguemos o que é dito e possamos sempre movermos a história para frente, tornando o RPG o que ele realmente é, um jogo de contar histórias compartilhadas. Ao dizermos “Sim, mas…”, criamos duas situações positivas. A primeira é que não negamos a história e damos terreno para que ela siga em frente e a outra é que enquanto afirmamos dessa forma, damos a nós mesmos tempo para pensar em como responder a narrativa para que ela siga em frente. Hoje, muitos game designers estão levando em consideração esta técnica narrativa na construção de seus RPGs. Ou ela é sugerida na seção do narrador ou é criado como uma mecânica dentro do jogo. Pense aqui em jogos como Fate, que é possível falhar no teste e mesmo assim ser bem sucedido na ação com um custo ou um custo alto para o personagem.

Graham trabalha estas técnicas com diversos exemplos tanto para o narrador quanto para o jogador. E o que mais chama atenção para este livro é que diferente dos outros desta série, ele não é exclusivamente voltado para quem tem interesse em narrar. Possuindo seções inteiras apenas sobre como melhorar a experiência do jogador e de seus companheiros. Além disso, há um capítulo que traz informações inéditas em relação aos outros livros da nossa série de técnicas narrativas, o Status: aqui o autor sugere formas de construir personagens de uma maneira interessante para o jogo com base no status deles. O status seria sua posição social ou classe social. Personagens nobres ou servos possuem características bem distintas e ele ensina sem nenhuma complicação como reproduzir estes comportamentos sociais.  Assim, é possível construir relacionamentos mais naturais e realísticos com outros jogadores e NPCs, bem como demonstrar que tipos de histórias diferentes é possível produzir com personagens de status diferentes.

É um livro que vale a pena ser lido tanto por jogadores quanto por narradores, sua linguagem é fácil e acessível. O Play Unsafe pode ser encontrado a venda no site do drivethrough RPG por cerca de 8 dólares e o autor possui também outros materiais à venda no mesmo site, dentre eles o Stealing Cthulhu, Cthulhu Dark e diversos cenários jogos para LARP e Lives.

Comentários

4 Comentários

  1. Olá!
    Ótima postagem amigo. De fato me interessei bastante pela leitura. Vi muito da sua forma de narrar descrito nestas linhas tb. XD

    Até and Bye…

    • Vlw Tio! Estudar a narrativa me ajudou bastante a enfrentar algumas barreiras que eu possuía quando comecei. Espero que este artigo traga a mesma vontade a outros por aí que vão perceber a importância de fazer esta autoanálise. =D

  2. Marcelo Ortolanisays:

    Que legal! Tinha muita curiosidade sobre esse livro, gostei de conhecer mais sobre ele!

    • Vlw Marcelo, obrigado pelo comentário. De uma olhada também nos outros sugeridos pelo nosso blog. Cada um deles adiciona um pouco nessa discussão. Abraços e qualquer dúvida ou sugestão pode entrar em contato conosco!

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