Técnicas narrativas III – Robin Laws of Good Game Mastering

A resenha desta semana é o Robin Laws of Good Game Mastering, escrito pelo autor homônimo, trazendo dicas e sugestões para narradores e até game designers que poderão tirar diversas boas ideias das suas 33 páginas de conteúdo interessantíssimo. Esta resenha é continuação de uma série sobre técnicas narrativas, passando pelo anterior do mesmo autor, o Hamlet Hit Points e posteriormente o The Lazy Dungeon Master. Não entrarei em muitos detalhes sobre quem é escritor, por ter já feito isso na postagem do Hamlet, mas de maneira resumida o Robin Laws é o criador do Fenq Shui e um nome de peso entre os game designers de RPG mundo afora.

Robin Laws
Robin Laws

Laws expõe neste livro a seguinte ideia:

Há somente uma única maneira de jogar RPG: a maneira que atingir um equilíbrio entre os diversos desejos de seu grupo em particular.

É tarefa do narrador trazer o máximo de entretenimento para todos os participantes. Sendo assim, conhecer quem são seus jogadores o trará o mais próximo possível deste objetivo. Todos vem até a mesa jogar por razões bastante diversas. Ao aceitar que as preferências e desejos de cada jogador devem ter peso igual exige primeiro que nós comprometamos nossos próprios gostos. Pois, muitos de nós começamos a ser mestres porque queremos ter um controle maior sobre a experiência do jogo. Queremos expressar nossa criatividade e colocar em prática todas aquelas ideias incríveis que pensamos durante a semana para os nossos jogadores. Mas nenhum conceito incrível e inovador de jogo tem algum significado se você não consegue manter a animação dos jogadores.

Capa do Robin Laws
Capa do Robin Laws

A chave para manter a atenção deles é saber o que desejam e desenvolver um estilo que atenda a todos, inclusive a você mesmo. Com este conceito em mente, Robin expande a ideia de Glen Blacow sobre os tipos de jogadores apresentadas de maneira rápida abaixo:

  •  O Power Gamer: Deseja que seu personagem seja grande, forte, rico ou poderoso. Qualquer que seja a maneira de alcançar o sucesso definido pelo sistema de regras, este jogador tentará alcança-la, sempre querendo mais.
  • O Chuta-Bundas: Quer aliviar a tensão com um pouco da boa e velha pancadaria. Ele pega um personagem simples e pronto pra o combate (mesmo que não necessariamente seja tão forte como o do power gamer) e quer terminar a sessão tendo provado a superioridade dele sobre seus oponentes. Ele quer bater em coisas! Simples assim.
  • O Tático: Ele gosta de se imaginar como um comandante militar e geralmente escolhe poderes ou habilidades que irão afetar o campo de batalha. Em geral, é aquele jogador que gosta de ter que lidar com desafios táticos e lógicos.
  •  O especialista: É o famoso jogador de uma classe só. Sempre joga de ladino, ninja, assassino, diplomata ou o que quer que seja em todos os seus jogos. Ele quer que seu personagem brilhe quando enfrentar a situação em que se especializou.
  • O Ator Metódico: Curte jogar com um personagem radicalmente diferente dele mesmo, no qual possa atuar e entrar totalmente na sua psique. Ele baseia todas as suas decisões em jogo sobre o que seu personagem faria ou não durante a partida. Muitas vezes ele obstrui a ação de outros jogadores por considerar completamente incompatível com o seu personagem.
  • O Contador de histórias: Assim como o ator metódico, ele é inclinado mais para o “roleplay” do que para o “game”. Ele deseja participar da narrativa e almeja participar de uma história que ele facilmente identificaria como pertencente a um filme ou livro que leu. Está sempre ativo quando consegue mover a história pra frente, mas pode ficar entediado em longas sessões de planejamento e discussão. O que um contador deseja é ver a história se desenvolver.
  • O Jogador Casual: É geralmente esquecido nas discussões sobre tipos de jogadores, e praticamente todo grupo tem um. Jogadores casuais mantém pouquíssima atenção sobre si nos jogos e se sentem desconfortáveis quando se tornam o centro, mesmo em grupos muito pequenos. Ele apenas quer estar com o grupo e joga porque acontece de ser a atividade em que todos estão realizando. E por incrível que pareça, são peças chaves em qualquer grupo por atuar como intermediários entre as diversas personalidades dos jogadores.

Cada um destes tipos de jogadores possuem um pontapé emocional que os motiva a jogar e que prende sua atenção na história. Claro que apesar de serem excessivamente genéricos e até reducionistas demais, Robin os usa para alertar que cada um de nós tem alguma coisa que nos motiva e que conhecer o de cada jogador do grupo facilita o trabalho do narrador em encontrar aquilo que vai fazer todos se divertirem. Portanto, usar como base esses arquétipos de jogadores pode ajudar no processo, inclusive, podendo ocorrer de encontrar jogadores que se enquadram em mais de um tipo específico.

Desta proposta, o autor nos apresenta uma outra informação pertinente, a escolha de um sistema de regras. De acordo com ele

não há ‘O’ melhor sistema de regras, mas aquele que melhor serve as necessidades de seu grupo em particular.

A escolha do sistema deve ter relação direta com as preferências de seus jogadores e suas necessidades como narrador. Não adianta escolher um sistema que seus jogadores não conseguem se sentir satisfeitos ou utilizar aquele que te incomoda como mestre. Assim, Laws demonstra que cada tipo de jogador se identifica com certos tipos de sistemas, variando com os Power Gamers em jogos que possui uma grande variedade de poderes aos Contadores de Histórias preferirem regras que incentivem a interpretação dos seus personagens. Pense aqui algo como D&D 5ed e Vampiro: O Requiem.

Neste raciocínio, também se ressalta a questão do Tema e Tom de seu jogo. Nem todo sistema de regras simula corretamente estes dois elementos para qualquer estilo, assim como há as preferências de seus jogadores por estes dois fatores de maneira diferenciada. O melhor exemplo disso é jogar Call of Cthulhu com Power Gamers, eles simplesmente não conseguem conceber a ideia de ter um personagem totalmente indefeso. Uma curiosidade levantada por Robin, é que os gostos por Tom e Tema variam geograficamente. Segundo ele, os Americanos gostam muito mais de Fantasia com muitos poderes devido o paralelo existente a sua mitologia nacional, enquanto os jogadores do Reino Unido preferem jogos onde o conceito de heroísmo tem mais haver com perseverar diante de situações impossíveis do que vencê-las, o que talvez explique porque os cenários de fantasia europeus são tão diferentes (muitas vezes mais Dark) do que dos americanos.

Em seguida, é apresentado recursos para o designer de aventuras e campanhas. Que mais uma vez, ele pede para darmos atenção aos tipos de jogadores e a importância de verificar se todos estão de acordo com o gênero e cenário de seu jogo. Tendo estes elementos em comum acordo, ele afirma que

Quanto mais os jogadores conhecem e sentem do seu mundo imaginário, melhor.

Expondo a importância de permitir e incentivar que seus jogadores leiam sobre o cenário, mesmo que o livro diga que você não deva permitir isso. O investimento emocional de seus jogadores é mais importante do que preservar os segredos do cenário. Deixe-os terem acesso ao que está acontecendo no jogo a nível Macro e evite que acontecimentos de pano de fundo passem despercebidos a eles. Quanto mais o jogador se envolver com o mundo, melhor. Por isso, exponha tudo para seus jogadores, revele tudo o que for possível e que ainda permita surpreendê-los com algum mistério. Ou, como diria John Wick, autor de 7th Sea e Blood & Honor:

Segredos não são divertidos. 

A estruturação de uma aventura, conforme Laws, é simplesmente uma questão de gosto pessoal. Assim, ele apresenta uma série de estruturas variantes para narradores interessados em modificar seu estilo de preparo. Contudo, sua principal contribuição para este processo se dá em uma única frase:

Você não precisa fazer uma aventura complicada. Seus jogadores já farão isso por você.

Se você tiver em mente pelo menos o gancho e o final da aventura, tudo o que acontece até lá pode ser aproveitado a partir das ações de seus jogadores. Enquanto você mantiver os elementos que entre em concordância com os tipos de jogadores e o envolvimento emocional deles pelo mundo, tudo se desenvolverá bem. Permita que haja espaço para que cada jogador brilhe. Que o Power Gamer encontre aquela maravilhosa espada +2, o Contador de História lide com o rei, o tático bole um plano para invadir o castelo e o especialista ladrão possa fazer algo espetacular com suas habilidades. Com isto o sucesso está praticamente garantido.

Por fim, apresenta-se algumas técnicas para ajudar na improvisação em suas aventuras. Começando por criar uma lista de nomes, ao menos uns 20 em algum espaço de anotações, de preferência temáticos ao cenário de jogo. Na internet é possível encontrar dezenas de geradores de nomes, sempre que utilizar um, risque e faça uma ou duas frases que definam aquele personagem em seu jogo, incluindo aí uma característica de personalidade, profissão e objetivo. Em diálogos de NPC’s, uma dica utilizada pelos game designers atuais na construção de suas aventuras é escrever uma série de frases que destaque pensamentos, falas comuns e personalidade do personagem não jogador, você ficará surpreso em como esta técnica pode ser poderosa.

Ele continua, ao afirmar que o mais importante sobre improvisação é que ela consiste em escolhas. Sempre quando se deparar com uma situação de escolha, siga os seguintes passos:

  • Relaxe, decisões sensíveis que você tomar serão boas. Elas não precisam ser perfeitas.
  • Imagine o resultado mais obvio. Pergunte a si mesmo: se esta situação fosse real, o que poderia acontecer?
  • Imagine o resultado mais desafiador e que ameace os objetivos e identidade dos personagens dos jogadores. Quanto mais personagens forem afetados ao mesmo tempo melhor.
  • Imagine o resultado mais surpreendente, claro que devem ser respeitados os padrões de credibilidade do cenário.
  • Imagine o resultado que traga mais satisfação aos seus jogadores, pois é fácil imaginar o que os seus jogadores gostariam que acontecesse.

Estas técnicas são especialmente úteis quando seus jogadores se separam e começam a fazer coisas que você nunca pensou que eles fariam (o que acontece quase o tempo todo, se depender dos jogadores). Um exemplo disso é algo como o ladrão do grupo ter se separado da cena de negociação por se mostrar insatisfeito com o curso de ação tomado pelo grupo e assim resolve invadir um lugar que não estava em seus planos. Você poderia simplesmente dizer a ele que o lugar não tem absolutamente nada de interessante, deixando-o entediado e seguir para uma outra cena OU dizer que ele vê um vilão antigo, dado como morto, e deixá-lo descobrir informações interessantes.

Estas são apenas algumas das dezenas de outras dicas e informações interessantes que o Robin Laws of Good Game Mastering tem a oferecer aos narradores. E que infelizmente não tenho como citar cada ponto por correr o risco de deixar o post ainda mais extenso do que já está. Mas quem sabe, futuramente, não possamos trazer algumas das discussões que ele levanta sobre game design e técnicas aqui novamente? Até a próxima!

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