Técnicas Narrativas II – The Lazy Dungeon Master

E estamos de volta para mais uma resenha sobre livros narrativos, seguindo nossa primeira postagem com uma visão geral e na última com Hamlet Hitpoints. E hoje, vamos tratar de um dos meus preferidos, o The Lazy Dungeon Master (ou, para facilitar, Lazy DM) – que em português poderia ser traduzido como o “O Mestre da Masmorra Preguiçoso”.

O autor é o Mike Erick Shea. Escritor, gamer e programador. Já escreveu alguns livros e artigos para a Wizards e tem dedicado grande parte de seu tempo a produzir materiais que desenvolvam a arte de narrar. Seu blog mais conhecido é o Sly Flourish, onde é possível encontrar dezenas de materiais e artigos que facilitam a vida de quem narra o RPG mais famoso do mundo, o Dungeons & Dragons. Eu chamo uma atenção especial para você, leitor, a um dos artigo dele, chamado Sly Flourish’s Guide to Narrative Combat in Dungeons and Dragons 5th Edition, que trata de como inserir o estilo de combate de Fate (As zonas e aspectos de cena) em seus jogos de D&D 5ed.

Capa do livro
Capa do livro

O Lazy DM foi construído em cima de duas ideias principais. A primeira é que os narradores de D&D passam tempo demais preparando e planejando suas aventuras sem necessariamente ver seu esforço trazer mais divertimento aos seus jogadores ou mesmo para eles mesmos. A outra é que menos preparação pode resultar em um jogo mais divertido. Assim, Mike desenvolve toda uma série de argumentos para fundamentar sua proposta. Inclusive, no final do livro há uma pesquisa feita com diversos Dungeon Masters que é referenciada constantemente ao longo do texto, o Dungeon Master Survey.

De toda a preparação que você fizer, somente 10% irá realmente acontecer em jogo.

— Mike Mearls, Chefe de Design do Dungeons & Dragons.

Assim, Mike traz diversas dicas de como fazer com que você foque nos elementos do seu jogo que trazem mais diversão para você e seu grupo. Ajudando-o a poupar tempo na preparação de seus jogos.  E para isso ele começa afirmando que a preparação pode ser contraproducente se você não der espaço para que os jogadores também preencham as lacunas da história. Correndo o risco de virar aquela railroad¹ em que todos os participantes sentem que não têm controle sobre o que estão fazendo no jogo.

"Pare de tentar controlar tudo e deixe acontecer." - Tyler Durden, Clube da Luta
“Pare de tentar controlar tudo e deixe acontecer.” – Tyler Durden, Clube da Luta.

Reforçando essa tese do “menos é mais” na preparação, ele põe um divertido exemplo de como o excesso de preparação pode ser frustrante: Imagine que você passou três horas desenvolvendo um épico encontro em uma área tridimensional, qual a probabilidade de os seus jogadores encontrarem uma forma criativa de evita-la completamente? Quão irritado você não irá ficar quando aquele “mago pau no &%$” lançar a magia “Voo” sete vezes e arremessar todos ao ar como se fossem um bando de gaivotas? Pois é, esse é um drama que muitos narradores novatos ou veteranos que preparam muito já tiveram que enfrentar alguma vez em sua trajetória atrás do escudo.

Nenhum planejamento sobrevive aos jogadores.

— Daverna Oaks, The She DM

Quanto mais você planeja sua aventura, mais frustrado irá ficar quando não usar tudo o que você preparou. Correndo o risco de muito provavelmente forçar o uso de tudo o que você fez e planejou em cima dos jogadores, que sentirão que perderam seu livre arbítrio no jogo. Dessa forma, Mike propõe construir aventuras, mundos e até campanhas utilizando apenas três perguntas básicas:

  • Onde a aventura começa?
  • Para quais três áreas ela pode levar os aventureiros?
  • Quais são os três NPCs mais notáveis que podem aparecer?

O autor sugere o uso de fichas pautadas 3×5, onde você deve responder a estas três questões e usá-las como orientação para o jogo. Deixando que seus jogadores tenham mais poder de decidir para onde vão e deixando espaço para que você improvise sem ter que forçá-los a nada. E quando você estiver na dúvida sobre o que é mais interessante das suas opções, basta prestar atenção no que os jogadores “soltam” de teorias, ideias e expectativas do que vão encontrar. Acreditem, é altamente eficaz. Recentemente comecei a narrar um jogo de Cthulhu em Fate Acelerado e tudo o que fiz foi criar as diretrizes da investigação. Nem mesmo o que era realmente o monstro eu defini. E a medida em que as expectativas dos jogadores foram aumentando, eles me ajudaram “sem perceber” a criar toda a trama e a desenvolver mais profundamente o mistério. Esse modelo não apenas se limita na preparação da aventura, se estendendo até a construção de vilões. Deixando a sugestão de que o mestre, ao criar seus antagonistas,  concentre seus esforços em até no máximo três deles, utilizando os seguintes parâmetros:

  • Bons vilões têm uma razão para fazerem o que fazem.
  • Bons vilões não são estáticos, eles têm planos e artimanhas.
  • Bons vilões são espertos.
  • Bons vilões acreditam que o que fazem é correto.
  • Bons vilões estão realmente corretos.

Com essas diretrizes, você poderá criar um vilão que pode ser odiado e amado pelos seus jogadores. Em seguida, Mike apresenta maneiras de lidar com a construção do mundo compartilhado; como usar o background dos jogadores de maneira mais satisfatória; como e quando terminar uma campanha. E quais os materiais que você deve ter à mão para facilitar a sua vida enquanto joga. Eu não vou me estender muito profundamente para não perder o sentido da leitura do Lazy DM. Você também pode encontrar no Youtube um canal do autor com mais dicas e ajuda para ampliar tudo o que ele explora no livro.

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Materiais sugeridos pelo Lazy Dungeon Master.

No final, o Lazy termina com uma série de entrevistas sobre as experiências de narrar de diversos mestres famosos como Steve Townshend, Michael Mallen e muitos outros. A maioria é conhecida por serem game designers da Wizards, escreverem como freelancers para a empresa e terem blog ou podcasts famosos. As informações que eles compartilham podem ampliar bastante sua visão do jogo e fazê-lo refletir como mestre e jogador.

Quão pouco eu posso preparar e ainda ter um jogo satisfatório para meus jogadores?

— Robin D. Laws, autor de Robin’s Laws of Good Game Mastering e co-autor do Dungeon Master Guide 2

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Concluído nossa análise, o The Lazy Dungeon Master tem muito a contribuir não apenas para os mestres de D&D, mas também para qualquer sistema de RPG. Pois suas dicas de preparação podem ser transpostas para qualquer jogo. Entretanto, o livro não é voltado para o narrador novato. O autor avisa já no capítulo inicial que é necessário ao leitor conhecer os fundamentos do jogo e já ter tido algumas experiências como DM para tirar o máximo de proveito do que ele escreve. E, para mim, entra como um dos mais importantes livros sobre o assunto, ficando lado a lado com o Robin’s Laws of Good Game Mastering (que é citado no Lazy, inclusive) por derrubar a crença de que para narrar é necessário ter muito tempo de planejamento. Ajudando a narradores como eu, que já não possuem o mesmo tempo livre devido à vida adulta e que agora está mais interessado em reunir o grupo e se divertir do que escrever por horas e horas aventuras elaboradas. E por falar no Robin, a nossa próxima resenha será o Robin’s Laws of Good Game Mastering! Que acredito já ter chamado a atenção de alguns de vocês que estão acompanhando esta série de resenhas. Até a próxima!

¹Railroad: É como costumam ser chamadas lá fora as aventuras em que os jogadores são forçados a seguir a história criada pelo narrador, não importando se eles querem ou não. É geralmente visto como algo ruim por retirar o livre-arbítrio dos jogadores. No entanto, nem todo jogo railroad é ruim, muitas vezes sendo necessário para o desenvolvimento da história.

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