Técnicas Narrativas I – Hamlet’s Hit points

Em nossa postagem anterior, iniciamos uma visão geral de alguns dos mais importantes livros sobre técnicas narrativas em inglês. E agora, como prometido, vamos dar continuidade ao projeto resenhando cada um deles, mostrando seus pontos positivos, negativos e para qual tipo de leitor é mais indicado.

E para estrearmos essa série de postagens, vamos começar com o Hamlet’s Hit Points. Escrito por Robin D. Laws, conhecido principalmente pelo Dungeon Master Guide 2 do DnD 3.x, Feng Shui 2, — que recentemente ganhou diversos prêmios no  ENnie Awards — Heroquest e muitos outros materiais. O currículo dele é bastante extenso e a sua influência nos RPG’s modernos segue na mesma proporção, o que já serve de incentivo para ler seu trabalho e entender o processo criativo desses e de outros jogos.

Hamlet's Hit Points cover
Capa do Hamlet’s Hit Points

No Hamlet’s, Robin apresenta um sistema para analisar histórias, batizado de Beat Analysis System — Sistema de Análise de Ritmo — que divide histórias em uma série de momentos separados, ou ritmos, e elas caminham para alterar ou reforçar as respostas da audiência de alguma maneira. Pois, de acordo com ele, “Histórias tomam nossa atenção por continuamente modularem nossas respostas emocionais.” E esses ritmos fazem exatamente isso, nos estimular  para que não haja nenhum desses sentimentos em excesso que poderiam causar cansaço ou tédio no público.

Claro que o processo de contar história no RPG não é tão estruturado e fechado quanto a de um filme. Ela é repleta de improvisos, onde a natureza colaborativa do jogo nos concede a experiência de nos livrar da tirania da estrutura narrativa. O RPG demanda a bagunça da estrutura para que as historias possam ser contadas, permitindo assim a interação narrador-jogador. Vocês devem estar se perguntando, então, para que serviria estudar o ritmo narrativo se a aplicação em um jogo de mesa fica limitada? A questão é que, para Laws, “construir histórias é alquimia, e não ciência.” E internalizar as técnicas narrativas utilizadas por estas mídias nos permitiria usufruir delas no jogo de forma instintiva. Contribuindo para criar aventuras mais interessantes e, como jogadores, personagens mais marcantes que aproveitariam melhor cada cena.

Mapa de ritmos de uma aventura exemplo
Mapa de ritmos (beatmap) de uma aventura exemplo

Os ritmos variam entre Esperança (Hope) e Medo (fear) em cada cena para manter o estímulo da audiência sempre constante. Dentro do método de análise, ele chama de Up (representando a esperança com uma seta pra cima) e down (representando o medo com uma seta para baixo) os ritmos que contribuem para gerar Esperança ou Medo, respectivamente. Essas variações ajudam a determinar a progressão do ritmo da história e são mapeadas como na figura acima, chamada de beatmap. Cada um destes ícones que são colocados no mapa, representam um tipo de ritmo, os quais podem  designar um momento de grande revelação, surgimento de um obstáculo, drama entre dois personagens, um mistério e assim por diante. Usando eles, é possível classificar as cenas de qualquer filme, série, livro ou até mesmo aventura pronta que você encontre e passar a entender como ocorre a transição entre essas cenas e o que seus jogadores sentem quando acontecem.

Ritmo Dramático
Descrição do ritmo Dramático

Esses ritmos possuem um propósito narrativo quando aparecem, e o autor os classifica como Processual, Dramático, Comentário e Antecipação, entre muitos outros. Cada um é descrito brevemente, como na figura acima, com um tipo de ícone para ser utilizado pelo mapa de ritmos e alguns exemplos de uso delas na ficção. No ritmo Processual, ele exemplifica com uma das cenas mais clássicas de Star Wars IV, em que Obi-Wan Kenobi usa a Força para convencer os Stormtroopers que os dróides que estavam com Luke não eram aqueles que o Império procurava. Pois na Processual, confronta-se o protagonista com um obstáculo direto e externo a ele. Se ele conseguir superá-lo, estará realizando nossas esperanças e direcionando a história para frente. Enquanto que a sua falha o afastaria cada vez mais do seu objetivo e gerando medo, complicando assim a vida do personagem e adicionando mais problemas à história. Um exemplo desse ritmo em uma mesa de RPG seria um grupo de Kobolds aparecendo para deter o avanço dos jogadores na Dungeon. Derrotá-lo os levaria cada vez mais próximo do vilão; perdendo, poderiam ser aprisionados e agora precisariam escapar do calabouço do vilão.

Obi-Wan: these are not the droids
O que você sentiria se Obi-Wan tivesse falhado no uso da Força aqui?

Para entender melhor o processo de análise, Laws decompõe as cenas em ritmos de três histórias clássicas da literatura e do cinema para mostrar como o sistema funciona na prática. São elas Hamlet (que dá nome ao livro), 007 contra o satânico Dr. No e Casablanca. Um dos pontos mais interessantes do livro é associar o que ocorre nessas narrativas com ações dos jogadores em uma mesa de RPG. Contudo, a leitura de cena por cena e a descrição de seus ritmos pode ser um pouco exaustivo. Apesar das evidentes vantagens em se utilizar o método de Laws, o Hamlet’s não é indicado para narradores novatos. É necessário entender o básico do RPG e já ter jogado ou mestrado para retirar o melhor dele. Os ritmos podem parecer, em uma primeira leitura, um pouco estranhos e os beatmaps que ele apresenta sobre Hamlet e os outros filmes, complexo e assustador. Mas se você insistir e enfrentar a proposta dele, verá que nunca mais assistirá um filme ou lerá um livro da mesma maneira. Servindo, inclusive, para aqueles que desejam futuramente escrever histórias ou suas próprias aventuras. Adicionalmente, o Hamlet’s vem com a licença aberta para o uso dos ícones nos mapas de ritmos, permitindo que você possa divulgar suas análises livremente.

Antes de fechar este artigo, eu chamo a atenção para uma informação muito interessante que surge no capítulo inicial do Hamlet’s Hit Points: O Surprised by story — Surpreendido pela história — que conta de forma breve a evolução do RPG de um wargame para um jogo de contar histórias. Mesmo que o livro e suas técnicas não atraiam você, vale a pena deter-se nesta parte. Robin explica como surgiu o elemento role-play em nosso hobby e a cisão, na época, daqueles que jogavam como estrategistas (transportando para a gíria atual, seria o equivalente ao powergamer) e aqueles que desejavam desenvolver a história de seus personagens. Este problema, inclusive, levou o próprio Gary Gygax a escrever sobre isso na revista Dragon, denegrindo aqueles que estavam preocupados demais em interpretar, gerando uma situação que dura até hoje, que eu costumo chamar, brincando, de o mito da “maneira correta de jogar RPG”. Futuramente, aprofundarei melhor este assunto aqui no Espaço Mítico para debatermos. Até lá, em nosso próximo encontro, trarei a resenha do The Lazy Dungeon Master.

Comentários

3 Comentários

  1. Mandou bem demais Joka! O texto ficou massa 🙂

    Só uma criticazinha: eu acho que o conjunto dos “beats” forma o ritmo, e que ele é o foco da análise do Laws. Mas eu acho que os “beats” mesmo ficam melhor traduzidos como “batidas”, que juntas vão se acumulando pra dar o “ritmo”, no beatmap 🙂

    • Jokasays:

      Aff, eu havia respondido e não foi colocado aqui. =/

      Vlw pelo comentário manolo. E sim, você tem razão. Os beats ficam melhor como batidas e juntas formam o ritmo da história. Faz até melhor sentido. Posteriormente vou fazer um “edit” com esta correção.
      E obrigado pela força! =D

  2. Helio Alcantarasays:

    Joka ficou muito bacana a matéria como sempre vc se superando.

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