Sweet Agatha – A verdade vem aos pedaços

Sweet Agatha é um jogo narrativo para duas pessoas que gravita ao redor do desaparecimento súbito de Agatha, a doce Agatha. Pistas levam a um enredo que deve ser desvendado em dez cenas que podem levar a reviravoltas e desfechos imprevisíveis. Aqui no Mecanismo Obscuro vamos dar uma olhada nas inovações da sua proposta de mistério colaborativo, e nas possibilidades narrativas dessa empreitada de Kevin Allen Jr.

Há anos tinha curiosidade sobre Sweet Agatha, um jogo narrativo para duas pessoas que se trata do desaparecimento de Agatha (doce Agatha). Uso a palavra “jogo” aqui com reservas, o autor, Kevin Allen Jr. já chegou a definir Sweet Agatha como uma “literatura interativa colaborativa” e não um RPG no sentido estrito (dependendo da definição e das referências que a pessoa tenha sobre RPG, a definição de Allen Jr. vai parecer mais ou menos importante, mas isso é outro assunto).

Da mesma maneira que S/Lay w/Me, a narrativa é compartilhada, com cada participante tendo uma certa autonomia e responsabilidade sobre a ficção compartilhada. Uma diferença importante, é que em Sweet Agatha não há uma mecânica competitiva de rolagens e compra de “vantagens narrativas” para o desfecho. Em Sweet Agatha, as incertezas da investigação são encadeadas pela combinação de evidências e pistas articuladas pelo segundo jogador, que vai instigando o investigador com novas possibilidades a cada cena. Ao jogar, tive a sensação de estar sendo o personagem principal e, ao mesmo tempo, estar editando uma narrativa noir:  o que fazer quando você você está buscando uma amiga, talvez uma paixão de adolescência, que desapareceu subitamente e ao entrar em seu quarto, encontra uma caixa de papelão cheia de rascunhos de notas de suicídio? Ou decide investigar antigas fitas VHS? Mas e se ao ligar o televisor do apartamento vazio de Agatha, alguns canais estranhos mostrarem imagens de um circuito interno de vigilância de quartos escuros em algum lugar misterioso da cidade? Todas as estranhas evidências que surgem nessa investigação são fornecidas pela “verdade”, o coparticipante das cenas que entrega pistas para o “leitor,” o investigador protagonista.

 

Sweet Agatha - Livros

 

A verdade vem aos pedaços

O material impresso é muito bonito — tive a oportunidade de dar uma boa olhada nas páginas do exemplar de Sweet Agatha do meu amigo André, que teve o privilégio de adquirir uma versão impressa em francês. Esta edição, assim como a original em inglês, vem no formado de um pequeno e belo envelope, contendo um livreto e um pôster que descreve a maneira de proceder para compor o mistério da busca por Agatha. O livreto é na verdade um diário de investigação com um belo texto sobre a relação do personagem principal com a jovem desaparecida, explorando elementos que reforçam a ligação emocional do mesmo com Agatha e elementos que motivam a investigação. O texto do diário intensifica a estética misteriosa das imagens, mostrando algumas angústias e incertezas a respeito do desaparecimento e possíveis pontos de partida, além de belas imagens de Agatha com coisas e lugares relacionadas à sua vida e elementos que podem ser os primeiros rastros do seu desaparecimento. O texto e as imagens são muito eficientes na sua abordagem indireta e instigam o leitor a querer saber mais sobre Agatha. Atravessando todo o livreto / diário estão linhas vermelhas pontilhadas, que formam pequenos triângulos que encerram frases misteriosas como: “um envelope cheio de cédulas de uma moeda estrangeira” e “Agatha era amiga de uma enfermeira […]”. São dezenas de frases cifradas, indícios que são a força motriz do andamento do mistério.

Sweet Agatha não foi considerado o “jogo” mais inovador de 2008 pelo Indie RPG Awards por acaso, a sua abordagem incentivou e inspirou vários autores como Ron Edwards (inspirando a escrita de S/Lay w/Me) e também chamando a atenção de John Wick e diversos outros autores.  A principal ideia de Kevin Allen Jr. é que o livro seja recortado para que os pedaços, que formam as pistas incluídas no diário de investigação, sejam usados pela “verdade” para estruturar as cenas e encaminhar os rumos do mistério, o que combina perfeitamente com a estética fragmentada e a descontinuidade que a investigação interativa propõe. Sweet Agatha também foi indicado ao Diana Jones Award for Excellence in Gaming de 2009, ao lado de jogos de peso como D&D 4th ed., Mouse Guard e Dominion (o vencedor).

As primeiras tiragens de Sweet Agatha rapidamente esgotaram, o próprio fato de ter (ou pelo menos ser sugerido) que se destruir o livreto com belas fotografias e ilustrações para se poder jogar fez com que o jogo chamasse atenção de curiosos dos nicho dos RPGs independentes. Para Allen Jr. a parte essencial da experiência de Sweet Agatha está no sentimento visceral de se destruir fisicamente algo venerado, sagrado e bonito. Por outro lado, a impressão do livro no modelo consagrado pela beleza e inovação tornou-se inviável, e cerca de sete anos depois veio uma “não tão pura”, porém extremamente útil, versão em pdf. Porém, como o próprio Allen aponta no prefácio da edição eletrônica, não há nada venerado, nem bonito, nem muito menos sagrado em um pdf. A versão “print and play” de 2016, também chamada de “compromised vision”, possui pequenas modificações estéticas, mas nada que mude o funcionamento do jogo e pode ser adquirida na página do autor. O pdf, entretanto, deve ser impresso de maneira cuidadosa e em um papel de boa qualidade, pois muito pode ser perdido na impressão — não apenas em termos da beleza do material, mas também da sua funcionalidade, uma vez que o o texto pode facilmente se perder em meio às ilustrações.

 

Agatha 2

 

Jogando Sweet Agatha

André não teve coragem de recortar a versão francesa impressa dele. Fiquei babando, é realmente muito bonita. Para contornar a pressão da experiência estética sugerida pela mente tão brilhante quanto cenobita de Allen Jr., André decidiu manter o livro intacto e traduzir todas as pistas (os pequenos triângulos a serem mutilados das páginas do livro), imprimir e recortar em práticos quadradinhos de papel.

Antes de começar a investigação no papel de “leitor”, eu dei uma olhada rápida no material e nos trechos que fazem parte de um “diário de investigação” da pessoa que está buscando por Agatha. Embora o material não defina o personagem que investiga seu desaparecimento, o texto sugere uma premissa que mistura intimidade e mistério… como se quem buscasse Agatha já tivesse uma estranha familiaridade e até mesmo algum contato íntimo com a mesma. Há uma distância tangível em uma proximidade íntima e estranha, algo que não se pode alcançar, ou entender… ainda.

Sweet Agatha é ao mesmo tempo uma pessoa tão fascinante quanto sombria, e é pela parte obscura da sua personalidade e possíveis segredos guardados, que o leitor é tragado. O diário de investigação coloca os pensamentos para o “leitor”:

 

Sempre existiram segredos e estórias não contadas. Agatha era escorregadia até com as pessoas mais próximas a ela (…) Ela não confiava em muitas pessoas. Ela confiava em mim. É por isso que estou procurando por ela.

 

 

Onde está Agatha? O que aconteceu com ela? A verdade vem aos pedaços…

 

 

O diário de investigação é o começo, cabe aos participantes inventarem o final.

 

 

André, no papel da “verdade”, reuniu todas as pistas na sua frente. E perguntou qual era a minha relação com Agatha. “Amigo de infância”, eu defini. No material não diz muita coisa sobre essa parte do passado, mas tanto “a verdade” quanto “o leitor” são livres para definir.

O “leitor” define a sua relação com Agatha e busca saber o que aconteceu com esse personagem durante o jogo. Qual terá sido o destino de Agatha? A “verdade” organiza e ordena os indícios ou pistas ao longo das 10 cenas, três pistas por cena. O jogo durou cerca de duas horas, sem contar a pausa para a pizza.

Nas primeiras cenas, o mistério se concentrou no apartamento de Agatha e em seus pertences pessoais. Encontrei rascunhos de notas de suicídio ensaiadas para uma outra pessoa, dinheiro falso e anotações feitas às pressas. Fui surpreendido com um conhecido de Agatha (um completo estranho para mim), que chegou ao apartamento buscando encomendas que estavam separadas (substâncias ilegais e toda uma parafernália). As pistas me levaram a noites mal dormidas e horas de espera do lado de fora de uma lavanderia que servia como ponto de encontro noturno de um grupo suspeito (que descobri depois serem ecoterroristas). Agatha estava envolvida nesse grupo e também praticava experimentos de sugestão mental utilizando drogas alucinógenas… Ao que tudo indica, Agatha se aproximou de um dos alvos do grupo, um senhor mais velho e cheio da grana — e influenciou sua filha, levando-a ao suicídio (um culto?). Esse foi o motivo que fez Agatha desaparecer. Ficou em aberto se estava completamente sã. Recebi uma carta através de Jessica, uma amiga enfermeira para que eu me afastasse e mantivesse segredo. Foi o que eu fiz, mas passei a ser perseguido.

[…]

A estória transcorreu suavemente, não houve muita preocupação em “amarrar todas as pontas”, mas sim de escolher quais pontas mereceriam ser amarradas para dar o acabamento final ao mistério naquela sessão. Mesmo participando da composição, fomos surpreendidos pelos possíveis desfechos. Conversamos depois e pensamos em finais alternativos, nas decisões tomadas em cima da hora que mudaram completamente o sentido da investigação e até mesmo uma possível continuidade.

Qualquer pessoa interessada em estórias de mistério, suspense e apreciadores da estética noir vai se divertir com Sweet Agatha. Interessados em design gráfico e desenvolvimento de jogos com certeza devem dar uma conferida, nem que seja no pdf que está na bela página do Kevin Allen Jr. Como entusiasta de jogos com narrativa compartilhada, eu fiquei bastante empolgado com as possibilidades da estética e mecânica do jogo.

 

Sweet Agatha - Interior

 

Ponto de não retorno

Me pareceu que o encadeamento das pistas leva o “leitor” a sair cada vez mais do seu mundo e mergulhar nos rastros deixados por Agatha. A ideia de frases crípticas com grande possibilidade de recombinação, fornecem um sentido “oracular” (assim como os conceitos de S/Lay W/Me e Ghost/Echo), porém com a gravidade de um mistério que é (des)vendado ao mesmo tempo que é (de)composto: “Você quebrou o selo, você não pode parar agora”, é a primeira frase das instruções no envelope. Se a doce Agatha é um buraco negro que traga o “leitor”, as pistas articuladas pela “verdade” criam um horizonte de eventos, um ponto de não retorno.

Pensamentos de última hora e agradecimento

Alguns experimentos alternativos foram feitos com Sweet Agatha. Um deles é jogar com três pessoas. Nesse modelo, duas pessoas ficam no papel do “leitor” e discutem sobre os caminhos a serem tomados na investigação em conjunto. “A verdade” continua com apenas uma pessoa que introduz e organiza as pistas e as cenas. Essa modalidade foi sugerida por Allen Jr. aqui no story-games: “I’ve played with three. It worked fine. You just have additional people all work together doing the job of what is normally the second player“.

Fiquei pensando como a mecânica de Sweet Agatha, pistas, cenas e diálogo entre o “leitor” e “a verdade” podem servir para compor/resolver mistérios em outros cenários. Ficção científica? Alô, alô Blindsight e Echopraxia!

Na página de discussão da FORGE tem uma excelente discussão e relato de uma sessão com Ron Edwards e Tim C. Koppang  (que desenvolveu jogos muito bacanas, como Mars Colony e Clank — que em breve veremos por aqui). Vale dar uma olhada para conhecer melhor o que se pode fazer com os mistérios de Sweet Agatha.

Um agradecimento especial para André, que além de ser um grande pesquisador também é um apreciador dos jogos narrativos. Obrigado por ter me apresentado esse jogo e me incentivado a jogá-lo; minhas expectativas foram superadas.

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