Raças Sobrenaturais para D&D 5.0

Olá,

Feliz Ano Novo, meus caros 2d8 leitores! Como foram de reveillon? E como o ano novo se iniciou com vocês? Aqui no site do Mundos Colidem tivemos mudanças! Uma nova coluna surgiu, a Mecanismo Obscuro, sob a regência do fantástico Gabriel Lopes, que trará postagens tratando de RPGs indies, storygames e tudo que ele achar que está na penumbra de jogos de interpretação de papéis. E com esta mudança, o dia da coluna Lugar Nenhum passa a ser oficialmente na terça, acabando (supostamente) com aquela novela que vocês acompanharam ao longo do semestre passado. 😀 Mas não, este ano eu não estou mais organizado, o que isso quer dizer é que estou escrevendo esta postagem em plena madrugada da Terça. Mas vamos ao que interessa.

Eu estou com alguns projetos que considero válidos pra se postar aqui, mas em início de ano geralmente eu gosto de fazer algo com caráter de organização e por isso eu atualizei o Índice do D&D Five-Ô (5.0 pros íntimos que adoram Hawai 5.0), colocando todo o material que saiu no Unearthed Arcana no último semestre e alguns materiais a mais (Clique aqui para visualizar). Eu até pretendia colocar parte desse material a mais aqui nesta postagem, que seria o Codex Feywild – um material fantástico feito pelo Michael, do site Neuroglyphgames em que ele simplesmente fuçou todo o material de lore de Feywild que saiu na edição passada e criou um catálogo contendo os mais diversos elementos de Feywild (como archfeys, cortes, etc.) referenciando o livro ou artigo da Dungeon ou Dragon e sua página. Foi através dele que eu consegui todo o material necessário pra mestrar em Feywild em meados de 2014, quando tinha acabado de sair o PHB do D&D 5.0 e pra quem deseja mestrar em uma das melhores ambientações que surgiu no lore da edição passada, o Codex é item essencial (e com a garimpagem certa na net, você consegue encontrar devidamente todo o material listado no Codex). Eu pretendia postá-lo porque teve uma época que o site meio que sumiu do ar (teve até gente no Reddit procurando), pois é um material de utilidade pública, mas quando fui procurar hoje, pra ter certeza, o danado estava lá. Então eu apenas referenciei no Índice, abaixo da foto do mapa de Feywild, juntamente com todo o material que o Tribality tem feito pra materiais suplementares do plano fantástico do D&D.

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Infelizmente, 70% dos projetos que eu tenho no gatilho são pra Storytelling, 20% pra Córtex Plus e 10% pra D&D 5.0 – uma adaptação de Stardew Valley, fruto de horas de diversão naquele jogo devorador de almas. Antes que as pedras comecem, a base desse material seria a elaboração de mecânicas mais voltadas para o desenvolvimento do personagem em on-game, sem precisar do “plim, passei de nível e aprendi uma habilidade nova ou até classe nova sem nunca ter feito referência disso no jogo”, uma sequência CG tipo “Mestre, eu passo o tempo livre aprendendo tal coisa” ou aquele modelo parco de dias e gold que tem no DMG. Diacho, a gente tem um sistema pra rolar dados e colocar um pouco de emoção nas coisas feitas, por que deixar essas partes que podem ser emocionantes na base do “CG”? Somos mais criativos que isso e capazes de algo mais do que “faça um teste de X, se passar, tu conseguiu aprender tudo”. Só que este material ainda está em elaboração, porque eu tive essa ideia no final de semana passado em que fiquei no tédio existencial por todos os jogos terem sido cancelados e ter tido rebeliões aqui por perto, o que deixavam as ruas como algo a ser evitado por questões de segurança.

Entretanto, eu precisava de algo que fosse de D&D pra poder linkar o Índice e falar do amorzinho do Codex Feywild. Sim, eu podia só deixar os parágrafos acima e sair pela tangente, mas eu tenho essa necessidade de apresentar algum material ou reflexão – e após o dia longo de trabalho que tive antes de chegar em casa, não rolava reflexão. Pensei em reaproveitar uma postagem do Toca, mas decidi que faria algo que estou devendo há um par de tempo: a revisão das raças sobrenaturais que eu postei no início do semestre passado (Se tu é novo por aqui e não sabe do que estou falando, seguem os links das postagens de Lobisomens, Vampiros e Damphirs, além da recomendação deste material com dicas e observações para Campanhas de jogos de fantasia sombria, o dito Dark Fantasy). A pretensão é revisar, colocar cada raça com um lore próprio em um microcenário e jogar em um pdf pra download, mas venhamos e convenhamos, enquanto eu não me organizar só vou continuar postergando mais e mais, então é melhor soltar pelo menos as mecânicas — o lore vem depois. Então, fiquem com as raças de criaturas sobrenaturais pra D&D 5.0:

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Construtos

Atributo. +2 em Constituição. +1 em Força ou Destreza.

Tamanho. Médio.

Velocidade. 9 metros.

Visão no Escuro. O construto consegue enxergar no escuro até 18 metros. Ele não consegue discernir cores na escuridão, apenas tons de cinza.

Auto-Estabilização. O construto recebe vantagem nos testes de Morte.

Habilidade Sobrenatural. O construto deve escolher uma dentre as seguintes da lista de Habilidades Sobrenaturais: Adaptador; Arma; Armadura Natural; Expertise em Ferramentas; Fisiologia Aprimorada; Regeneração; Resiliência; Resistência a Dano; Sentidos Aprimorados; Talento Inicial (apenas no 1º nível). A cada incremento de habilidade recebida pela classe, ele pode escolher um novo aprimoramento ao invés de receber +2 em um atributo.

Ser Artificial. O construto é imune a doenças naturais e não precisa se alimentar, apesar de poder fazê-lo. Ele recebe resistência contra dano de veneno e testes de resistência contra venenos são realizadas com vantagem.

Recarga. O construto não precisa dormir. Para restaurar suas energias em um descanso longo ele precisa passar 4 horas em um estado semi-consciente, ciente do que está acontecendo ao seu redor.

 

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Damphirs

Atributo. +1 em Destreza. +2 em Força ou Constituição.

Tamanho. Médio.

Velocidade. 9 metros.

Visão no Escuro. O damphir consegue enxergar no escuro até 18 metros. Ele não consegue discernir cores na escuridão, apenas tons de cinza.

Fisiologia Damphir. O damphir tem resistência a doenças e veneno, recebendo vantagem nos testes de resistência contra doenças e venenos.

Habilidade Sobrenatural. O Damphir deve escolher uma dentre as seguintes da lista de Habilidades Sobrenaturais: Adaptador; Armas Naturais; Caçador Nato; Fisiologia Aprimorada; Furtividade Sombria; Medo; Resiliência; Regeneração; Sete Vidas; Talento Inicial (apenas no 1º nível). A cada incremento de habilidade recebida pela classe, ele pode escolher um novo aprimoramento ao invés de receber +2 em um atributo.

Sentidos Aguçados. O damphir recebe proficiência na perícia Percepção e possui vantagem nos testes da perícia.

Fome. O damphir necessita beber uma quantidade de litros de sangue igual a ¼ do seu valor de Constituição. Sangue de animal possui metade do efeito, devendo beber em litros, metade do seu valor em Constituição. Caso não se alimente devidamente, ele deve passar em um teste de resistência de Sabedoria com CD 5 + 5 para cada dia após o primeiro sem alimentar-se. Se falhar, perderá o controle e sairá em busca de vítimas, sem distinção de quem seja, bebendo o valor total de sua Constituição em litros de sangue até se sentir satisfeito – infelizmente, devido à fome, as suas vítimas não sobreviverão, sendo drenadas completamente.

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Errante

Atributo. +1 em Carisma. +2 em Sabedoria ou Destreza.

Tamanho. Médio.

Velocidade. 9 metros.

Visão no Escuro. O errante consegue enxergar no escuro até 18 metros. Ele não consegue discernir cores na escuridão, apenas tons de cinza.

Charme. O errante recebe proficiência nas perícias Enganação, Intimidação e Persuasão, recebendo vantagem nos testes das perícias.

Habilidade Sobrenatural. O errante deve escolher uma dentre as seguintes da lista de Habilidades Sobrenaturais: Convocar Animais; Enfeitiçar Pessoas; Expertise em Ferramentas; Fisiologia Aprimorada; Furtividade Sombria; Medo; Paralisia; Resiliência; Sentidos Aprimorados; Talento Inicial (apenas no 1º nível). A cada incremento de habilidade recebida pela classe, ele pode escolher um novo aprimoramento ao invés de receber +2 em um atributo.

Navegar pelas Sombras. O errante consegue navegar pelas sombras que cercam e permeiam o mundo. Eles são capazes de entrar nas sombras e emergirem minutos depois em outro local, muitas vezes a centenas de quilômetros de distância, sendo capazes de viajar livremente entre diversos lugares. O errante pode lançar a magia Dimension Door uma vez a cada descanso longo livremente.

Nomadismo. O errante é induzido a ser nômade. O errante que permanecer em um raio de 1,5km do mesmo local durante mais de uma semana ficará doente. Após uma semana doente, o errante perderá definitivamente todas as suas habilidades mágicas, passando a ter as características de um humano e adquirindo uma perturbação permanente.

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Licantropos

Atributo. +1 em Constituição. +2 em Força ou Destreza.

Tamanho. Médio.

Velocidade. 9 metros.

Visão no Escuro. O licantropo consegue enxergar no escuro até 18 metros. Ele não consegue discernir cores na escuridão, apenas tons de cinza.

Habilidade Sobrenatural. O licantropo deve escolher uma dentre as seguintes da lista de Habilidades Sobrenaturais: Armas Naturais; Armadura Natural; Convocar Animais (tipo de animal da licantropia); Fisiologia Aprimorada; Forma Animal (tipo de animal da licantropia); Furtividade Sombria; Medo; Regeneração; Sentidos Aprimorados; Talento Inicial (apenas no 1º nível). A cada incremento de habilidade recebida pela classe, ele pode escolher um novo aprimoramento ao invés de receber +2 em um atributo.

Transformação. O licantropo consegue se transformar em uma forma híbrida entre humano e animal, conhecida como forma Feral. A transformação utiliza uma ação bônus e tem duração total de um minuto ou o gasto de uma ação bônus pra reverter à forma humana antes disso. Durante a forma Feral, o licantropo recebe resistência contra danos de contusão, corte e perfuração causados por objetos comuns, não-mágicos. Roupas e equipamentos são mantidos durante a transformação em Feral. Ao final de um descanso curto, o licantropo pode transformar-se novamente, mas após essa segunda transformação será preciso finalizar um descanso longo para se transformar novamente.

Fome. O licantropo necessita comer uma quantidade de carne crua igual ao seu valor de Constituição em quilos. Carne cozida ou assada possui metade do efeito, devendo comer o dobro do seu valor em Constituição. Caso não se alimente devidamente, ele deve passar em um teste de resistência de Carisma com CD 5 + 5 para cada dia após o primeiro sem alimentar-se. Se falhar, perderá o controle e será dominado por sua fera, passando uma noite completamente irracional em forma Feral alimentando-se do que encontrar pela frente – noites de lua cheia aumentam a CD em +5. No dia seguinte, ele terá apenas uma vaga noção do que fez enquanto estava dominado pela fera.

Vulnerabilidade à Prata. A resistência da forma feral não funciona contra objetos de prata. Além disso, o licantropo recebe vulnerabilidade a dano causado por objetos de prata.

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Meio-Dragão

Atributo. +1 em Carisma. +2 em Força ou Inteligência.

Tamanho. Médio.

Velocidade. 9 metros.

Visão no Escuro. O meio-dragão consegue enxergar no escuro até 18 metros. Ele não consegue discernir cores na escuridão, apenas tons de cinza.

Resistência ao Elemento. O meio-dragão possui resistência ao elemento relacionado à espécie de dragão à qual seu progenitor pertence.

Habilidade Sobrenatural. O meio-dragão deve escolher uma dentre as seguintes da lista de Habilidades Sobrenaturais: Adaptador (o elemento de seu progenitor); Armas Naturais; Armadura Natural; Fisiologia Aprimorada; Medo; Regeneração; Resiliência; Sentidos Aprimorados; Sopro (o elemento de seu progenitor); Talento Inicial (apenas no 1º nível). A cada incremento de habilidade recebida pela classe, ele pode escolher um novo aprimoramento ao invés de receber +2 em um atributo.

Forma Dracônica. O meio-dragão possui uma forma humana natural, mas pode assumir uma forma draconiana por um curto período de tempo. A transformação utiliza uma ação bônus e tem duração total de um minuto ou o gasto de uma ação bônus pra reverter à forma humana antes disso. Na forma de dragão, o meio-dragão recebe as estatísticas: Tamanho Large; CA 16; deslocamento 9 metros, vôo 18 metros; Imunidade ao elemento do dragão da espécie do progenitor draconiano; Sentidos às Cegas a até 3m. Os seus pontos de vida e atributos não são alterados e mantém-se igual ao valor que possuía antes de se transformar. Roupas e equipamentos são mantidos durante a transformação em dragão. Ao final de um descanso curto, o meio-dragão pode transformar-se novamente, mas após essa segunda transformação será preciso finalizar um descanso longo para se transformar novamente.


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Renascido

Atributo. +1 em Carisma. +2 em Destreza ou Constituição.

Tamanho. Médio.

Velocidade. 9 metros.

Visão no Escuro. O renascido consegue enxergar no escuro até 18 metros. Ele não consegue discernir cores na escuridão, apenas tons de cinza.

Habilidade Sobrenatural. O renascido deve escolher uma dentre as seguintes da lista de Habilidades Sobrenaturais: Arma; Caçador Nato; Fisiologia Aprimorada; Furtividade Sombria; Medo; Passo das Sombras; Resiliência; Sentidos Aguçados; Sete Vidas; Talento Inicial (apenas no 1º nível). A cada incremento de habilidade recebida pela classe, ele pode escolher um novo aprimoramento ao invés de receber +2 em um atributo.

Resistência. O renascido é imune a doenças naturais e possui resistência contra dano de veneno e dano necrótico. Testes de resistência contra venenos são realizadas com vantagem.

Transe. O renascido não precisa dormir. Para restaurar suas energias em um descanso longo, ele precisa passar 4 horas em um estado semi-consciente, ciente do que está acontecendo ao seu redor.

 

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Vampiros

Atributo. +1 em Destreza. +2 em Carisma ou Inteligência.

Tamanho. Médio.

Velocidade. 9 metros.

Visão no Escuro. O vampiro consegue enxergar no escuro até 18 metros. Ele não consegue discernir cores na escuridão, apenas tons de cinza.

Charme. O vampiro recebe proficiência nas perícias Enganação e Persuasão, recebendo vantagem nos testes das perícias.

Habilidade Sobrenatural. O vampiro deve escolher uma dentre as seguintes da lista de Habilidades Sobrenaturais: Armas Naturais; Convocar Animais; Enfeitiçar Pessoas; Fisiologia Aprimorada; Forma Animal (lobo, morcego ou rato); Forma de Névoa; Furtividade Sombria; Medo; Resiliência; Talento Inicial (apenas no 1º nível). A cada incremento de habilidade recebida pela classe, ele pode escolher um novo aprimoramento ao invés de receber +2 em um atributo.

Resistência. O vampiro recebe resistência a dano contusivo causado por itens não-mágicos, a dano necrótico e a dano de veneno.

Fome. O vampiro necessita beber uma quantidade de litros de sangue igual a ¼ do seu valor de Constituição. Sangue de animal possui metade do efeito, devendo beber em litros metade do seu valor em Constituição. Caso não se alimente devidamente, ele deve passar em um teste de resistência de Sabedoria com CD 5 + 5 para cada dia após o primeiro sem alimentar-se. Se falhar, perderá o controle e sairá em busca de vítimas, sem distinção de quem seja, bebendo o valor total de sua Constituição em litros de sangue até se sentir satisfeito – infelizmente, devido à fome, as suas vítimas não sobreviverão, sendo drenadas completamente.

Luz Solar. O vampiro fica fraco quando exposto diretamente à luz do sol do mundo, sofrendo desvantagem em todos os seus testes.

Vulnerabilidade. O vampiro recebe vulnerabilidade contra dano Radiante e de Fogo.

 

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Habilidades Sobrenaturais

Todo amaldiçoado começa com uma habilidade sobrenatural, que deve ser escolhida dentre as dez disponibilizadas para sua raça. Posteriormente, a cada incremento de habilidade recebida pela classe de personagem, ele pode escolher um novo aprimoramento ao invés de receber +2 em um atributo.

 

Adaptador. O amaldiçoado é capaz de liberar um tipo de aura, energia ou infusão que envolve a arma que está utilizando, tornando-a mais forte e recebendo os seguintes efeitos: A arma é considerada mágica pra efeitos de resistência e imunidade; a arma causa um tipo de dano adicional além do seu natural – o tipo de dano deve ser escolhido na aquisição desta habilidade; ela causa um dado a mais de dano do que causaria normalmente – uma rapier causa 2d8 de dano, sendo 1d8 cortante e 1d8 do tipo criado pelo adaptador, e uma espada larga causa 3d6 de dano, sendo 2d6 cortante e 1d6 do tipo criado pelo adaptador. Utilizar Adaptador exige uma ação bônus e a duração da aura é de um minuto ou até outra ação bônus ser utilizada para cancelar o efeito. É preciso finalizar um descanso curto para utilizar essa habilidade novamente.

 

Arma. O amaldiçoado consegue modelar seus braços em armas. A transformação de ambos os braços consome uma ação bônus e dura por um minuto ou até reverter a transformação usando outra ação bônus. As armas criadas possuem as seguintes características: o tipo de dano que a arma causa é escolhida na aquisição da habilidade, devendo-se optar entre cortante, perfurante ou contusão (o tipo de dano não é considerado mágico pra critérios de resistência e imunidade); o amaldiçoado recebe proficiência no uso destas armas e pode utilizar a arma da mão inábil para realizar um segundo ataque usando uma ação bônus, adicionando o modificador do atributo no dano; se for uma arma à distância, cada arma causa 1d8 de dano e não possui desvantagem no ataque corpo-a-corpo, usando uma reaction pra recarregar; caso seja uma arma corpo-a-corpo, cada arma causa 1d10 de dano e possui a propriedade reach. É preciso finalizar um descanso curto para utilizar essa habilidade novamente.

 

Armas Naturais. O amaldiçoado consegue fazer surgir presas em sua boca e garras em suas mãos. A transformação consome uma ação bônus e dura por um minuto ou até reverter a transformação usando outra ação bônus. As presas e garras possuem as seguintes características: o amaldiçoado recebe proficiência em Presas e Garras, adicionando o valor do atributo no dano; Presas causam 1d10 de dano e caso acerte, permite um ataque de agarrar com vantagem usando uma reaction; Garras causam 1d8 de dano cada e a mão inábil conta como uma segunda arma podendo atacar usando uma ação bônus, adicionando o modificador do atributo no segundo dano; Na aquisição da habilidade, o amaldiçoado deve escolher entre poder atacar as garras e presas com Destreza ou re-rolar os valores 1 e 2 que saírem nos dados de dano. É preciso finalizar um descanso curto para utilizar essa habilidade novamente.

 

Armadura Natural. O amaldiçoado possui uma pelugem, escamas, pele ou é feito de um material mais resistente que lhe concede alguma proteção. O revestimento consome uma ação bônus e dura por um minuto ou até que a transformação seja revertida com o uso de outra ação bônus. A Armadura Natural é uma armadura média, não possuindo limite máximo de modificador de atributo, nem desvantagem em testes de Furtividade ou exigência de Força mínima. O amaldiçoado recebe automaticamente proficiência no uso da Armadura Natural e sua Classe de Armadura é de 14 + modificador de Destreza. Não é cumulativo com outras armaduras. É preciso finalizar um descanso curto para utilizar essa habilidade novamente.

 

Caçador Nato. O amaldiçoado possui habilidades naturais para caça. Ele possui treinamento na perícia Sobrevivência e recebe o dobro do bônus de proficiência na perícia. Além disso, ele consegue marcar uma presa com quem tenha contato visual. Após a marcação ser realizada, com um teste bem sucedido de Percepção (CD 15), o amaldiçoado pode intuir a direção em que o seu alvo se encontra – porém, não a distância. Ele possui vantagem nos testes de Inteligência para obter informação sobre seu alvo. Ele pode marcar apenas um alvo por vez e a duração é de seu modificador de Sabedoria de dias. É preciso finalizar um descanso curto para utilizar essa habilidade novamente.

 

Convocar Animais. O amaldiçoado é capaz de, através de um rugido ou uivo, convocar um grupo de 1d8 animais que chegarão em 1d4 turnos e permanecerão ao lado do amaldiçoado por um número de turnos igual ao seu modificador de Carisma – desde que existam na região. O tipo de animal deve ser escolhido na aquisição desta habilidade entre javalis, lobos, morcegos (enxame), pássaros (enxame), ratos (enxame), tigres e ursos. Os animais serão amigáveis ao amaldiçoado e seus aliados e atenderão qualquer pedido dele, desde que não seja algo absurdo ou suicida. Se não forem dadas ordens, eles defenderão a si mesmos contra ataques, mas não realizarão nenhuma outra ação – ordens de ataque consomem uma ação e devem ser realizadas a cada turno. Ao final de um descanso curto, o amaldiçoado pode convocar aliados novamente, mas após esse segundo uso será preciso finalizar um descanso longo para utilizar essa habilidade novamente.

 

Enfeitiçar Pessoas.  O amaldiçoado consegue utilizar o feitiço de primeiro nível “Charm Person”. A Classe de Dificuldade é igual a 8 + proficiência + Carisma do amaldiçoado. Ao final de um descanso curto, o amaldiçoado pode enfeitiçar pessoas novamente, mas após esse segundo uso será preciso finalizar um descanso longo para utilizar essa habilidade novamente.

 

Expertise em Ferramentas. O amaldiçoado recebe o dobro do bônus de proficiência em duas ferramentas à sua escolha. Além disso, ele aprende proficiência com ferramentas na metade do tempo exigido e pode utilizar suas proficiências em ferramentas sem a necessidade de ferramentas, improvisando com o material que estiver disponível à mão – mesmo que seja a partir de partes dele. É preciso finalizar um descanso curto para utilizar essa habilidade de improvisar ferramentas novamente.

 

Fisiologia Aprimorada. O amaldiçoado possui uma fisiologia que permite a ele realizar feitos atléticos sobrenaturais: ele aumenta em 3 metros seu deslocamento, consegue escalar e nadar com seu deslocamento normal, o valor da distância de seu salto é multiplicado por três, não é afetado por terreno difícil e consegue desengajar ou correr usando uma ação bônus.

 

Forma Animal. O amaldiçoado consegue se transformar em um tipo de animal – que deve ser escolhido na aquisição desta habilidade. Ele também passa a poder comunicar-se com animais da espécie, embora não os controle. O amaldiçoado recebe todas as estatísticas do animal, mantendo as características de amaldiçoado e podendo utilizar habilidades sobrenaturais na forma Animal. Roupas se transformam junto com o amaldiçoado na forma Animal, mas não equipamentos. Os seus pontos de vida não são alterados e mantém-se igual ao valor que possuía antes de se transformar – ao contrário da forma animal do druida, pontos de vida perdidos não são recuperados na transformação. A transformação utiliza uma ação bônus e tem duração total de um turno por valor de modificador de Sabedoria ou o gasto de uma ação bônus pra reverter à forma humana antes disso. Ao final de um descanso curto o amaldiçoado pode usar a forma animal novamente, mas após esse segundo uso será preciso finalizar um descanso longo para utilizar a habilidade novamente.

 

Forma de Névoa. O amaldiçoado pode se transformar em névoa. Na forma de névoa, ele não pode realizar ações, falar ou manipular objetos. Ele se desloca a uma velocidade de 6 metros e consegue passar por frestas e aberturas – mas não é capaz de atravessar líquidos. Ele recebe vantagem em testes de resistência de Força, Destreza e Constituição e é imune a dano não-mágico, exceto contra dano ao qual possua vulnerabilidade. Roupas e equipamentos se transformam junto com o amaldiçoado. A transformação utiliza uma ação bônus e tem duração total de um turno por valor de modificador de Carisma ou o gasto de uma ação bônus pra reverter à forma humana antes disso. Ao final de um descanso curto o amaldiçoado pode transformar-se novamente, mas após esse segundo uso será preciso finalizar um descanso longo para utilizar essa habilidade novamente.

 

Furtividade Sombria. O amaldiçoado tem treinamento em Furtividade, recebendo o dobro do bônus de proficiência e vantagem nos testes de Furtividade, podendo se esconder quando levemente obscurecido utilizando uma ação bônus.

 

Medo. O amaldiçoado consegue causar medo através de um olhar, rosnado, grito ou algum tipo de ação. Ao utilizar uma ação para causar medo, qualquer pessoa que estiver em um raio de 9 metros e conseguir enxergá-lo ou ouvi-lo deverá fazer um teste de resistência de Carisma com CD 8 + proficiência + modificador de Carisma do amaldiçoado. Caso falhe, ele sairá correndo o mais rápido possível, recebendo a condição Frightened, durante um número de turnos igual ao modificador de Carisma do amaldiçoado. Caso esteja impossibilitado de correr, ele recebe a condição Restrained (ou deve realizar um teste de Horror, caso esteja usando a regra opcional). Ao final de um descanso curto o amaldiçoado pode causar medo novamente, mas após esse segundo uso será preciso finalizar um descanso longo para utilizar essa habilidade novamente.

 

Paralisia. O amaldiçoado consegue causar paralisia através de um olhar, grito, rugido ou uivo. Ao utilizar uma ação para causar paralisia, qualquer pessoa que estiver em um raio de 6 metros e conseguir enxergá-lo deverá passar em um teste de resistência de Carisma com CD 8 + proficiência + modificador de Carisma do amaldiçoado. Caso falhe, ele receberá a condição Paralyzed, durante um minuto ou até passar em um teste de resistência (feito a cada turno que estiver sob o efeito).

 

Passo das Sombras. O amaldiçoado pode utilizar a magia misty step em locais com sombras. Ao final de um descanso curto, o amaldiçoado pode utilizar passo das sombras novamente, mas após esse segundo uso será preciso finalizar um descanso longo para utilizar essa habilidade novamente.

 

Regeneração. O amaldiçoado pode gastar uma ação para recuperar seus Dados de Vida em um combate como se estivesse em um descanso curto. É preciso finalizar um descanso curto para utilizar essa habilidade novamente. Além disso, ele possui um adicional de Dados de Vida igual ao seu modificador em Constituição e em um descanso curto, ele recupera o dobro de PV que recuperaria ao utilizar um Dado de Vida para se recuperar – o dobro é calculado do resultado do dado de vida acrescido do modificador de Constituição.

 

Resiliência. O amaldiçoado recebe vantagem em testes de resistência para efeitos que causem as condições Frightened, Charmed e Unconscious.

 

Resistência a Dano. O amaldiçoado recebe resistência a um tipo de dano à sua escolha na aquisição desta habilidade – desde que ele não tenha vulnerabilidade àquele tipo de dano. Além disso, seus testes de resistência contra àquele tipo de dano são realizados com vantagem e o dobro do bônus de proficiência.

 

Sentidos Aprimorados. O amaldiçoado recebe treinamento na perícia Investigação, Intuição ou Percepção, que deve ser escolhida na aquisição desta habilidade. Além disso, ele recebe o dobro do valor do bônus de proficiência nos testes da perícia escolhida, pode realizar testes ativos utilizando uma reação e possui vantagem nos testes dela – recebendo um bônus de +5 nos testes passivos.

 

Sete Vidas. O amaldiçoado, para morrer, precisa falhar em cinco testes de Morte e ele recebe vantagem nos testes de Morte. Caso passe no teste de Morte, pode utilizar dados de vida para se recuperar como se estivesse em um descanso curto, recuperando um mínimo de pontos de vida igual ao seu nível + modificador de Constituição.

 

Sopro. O amaldiçoado consegue lançar um ataque em área através de sua boca ou suas mãos. O dano do sopro é relacionado a um elemento que deve ser escolhido na aquisição desta habilidade, assim como o efeito (cone de 4,5m ou linha de 1,5m por 9m de alcance) e o teste de resistência do alvo (Destreza ou Constituição). A Classe de Dificuldade do teste de resistência é de 8 + proficiência + modificador de Constituição. O alvo recebe 2d8 de dano em um teste falho e metade do dano em um teste bem sucedido. O dano é incrementado para 3d8 no 6º nível, 4d8 no 11º nível e 5d8 no 16º nível. Ao final de um descanso curto, o amaldiçoado pode lançar o sopro novamente, mas após esse segundo uso será preciso finalizar um descanso longo para utilizar essa habilidade novamente.

 

Talento. O amaldiçoado recebe um talento. Esta habilidade só pode ser adquirida no primeiro nível.

 

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Como explicado nas primeiras postagens que fiz com essas adaptações, elas têm como base o modelo de Talent Tree (não confundir talent com feat) que é utilizado pelo Star Wars Saga, True20 e pelo Pathfinder, com base no modelo do Player’s Option do AD&D (mais precisamente, do “Skills & Power”), que concede uma maior personalização de personagens. Ou seja, mecanicamente um personagem de primeiro nível não será igual a outro de mesma raça e classe (sem contar o atributo). Nas primeiras postagens, muita gente falou que o nível de poder estava baixo e que as habilidades não estavam fazendo jus a trocar um feat por eles. Após a publicação dos Unearthed Arcana com novos arquétipos, eu vi que podia ousar um pouco mais, produzindo algo mais forte – apesar de ter a sensação que alguns ainda estão aquém — mas essa é a primeira revisão, quando eu for apresentar o lore, farei outra. E acho que por hoje é só pessoal! Até daqui a quinze dias!

Bonanças.

Atenciosamente,

Leishmaniose

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