S/Lay w/Me: fantasia pulp e narrativa compartilhada (para dois)

Mecanismo Obscuro é a mais nova coluna do Mundos Colidem. Para mim é uma maneira não apenas de reencontrar velhos amigos, mas também de escrever e retomar ideias e experiências vividas no mundo dos jogos de ficção. Nesse espaço me proponho a tratar não apenas de jogos com mecânicas inusitadas e elementos pouco convencionais, mas também de refletir sobre conceitos, ideias e regras da casa.

Nessa primeira transmissão do Mecanismo Obscuro vou apresentar um dos meus jogos prediletos para duas pessoas.  O S/Lay w/Me alinha elementos modernos dos jogos de narrativa compartilhada, combinado a um roteiro e clima pulp da velha guarda. É também um jogo fantasmagórico, rápido e mortal. Que girem as engrenagens…

S/Lay w/Me é um jogo “cara a cara” para duas pessoas, a ideia é se criar uma ficção de fantasia pulp “fantasmagórica” envolvendo o herói, o monstro e a amante (a flexão de gênero é livre nesses 3 personagens fundamentais). Seu desenvolvimento é resultado de um desafio criativo enfrentado por Ron Edwards ao ser convidado para escrever um artigo para a revista Fight On!, tanto o artigo quanto o jogo nasceram juntos. O jogo tem forte influência do suplemento Carcosa (para as primeiras edições de D&D), do engenhoso GHOST/ECHO  (traduzido para o português aqui), bem como do clima fantástico-sobrenatural encontrado nas ilustrações de artistas como Frank Frazetta e Stephen Fabian.

O nome S/lay w/Me (uma sugestão de tradução: misto de slay “assassinar” com stay “ficar” comigo) me parece uma síntese de dois aspectos importantes da narrativa que pode ser construída: “O monstro vai matar você” e “A amante está desejosa”. Essas são as duas frases que estão na capa do livro. Esse “phantasmagoric roleplaying”, como está descrito na contracapa do livro, é direto e visceral.

 

Slay With Me Cover

 

Dinâmica

De maneira geral, o jogo se desenrola da seguinte forma: um dos jogadores é responsável por narrar as ações do monstro e da amante. O monstro quer matar o herói e o pode tentar realizar isso de diversas maneiras, conforme o tipo de abordagem e jeito de ser que o jogador escolhe – como lento ou rápido, por exemplo. Na composição da amante, seu respectivo jogador escolhe de que maneira ela deseja o herói: manipulativa ou de coração aberto, entre outras opções. A amante quer fazer com que o herói fique com ela, essa é uma das situações que define o fim da carreira do herói, tanto quanto sua morte. O outro jogador narra as ações do herói, definindo o mesmo também a partir de uma lista, com conceitos bastante inspiradores. O responsável pelo herói também deve escolher seu objetivo e o local no qual acontecerá o encontro entre o herói, a amante e o monstro, havendo também a possibilidade que monstro e amante sejam a mesma criatura – brrrrrr…

Todas as opções apresentadas são bastante evocativas e fazem entrar no clima correto para iniciar a aventura. As frases curtas conquistam um sentido oracular que também é bastante explorado em jogos como “In a Wicked Age” e o já mencionado GHOST/ ECHO.

A narrativa se dá em “idas”, nas quais os jogadores buscam um ritmo e um entrosamento para descrever as ações. Cada “ida” (sentença narrativa), dependendo da sua natureza, pode permitir uma rolagem de dado que contará pontos para o resultado final ou não. O jogador responsável pelo monstro e pela amante descreve como o ambiente e as pessoas no cenário respondem às ações do herói ditadas pelo primeiro jogador. A narrativa, dependendo da fluência dos jogadores, pode ser bem solta, com cada um contribuindo no espaço de autoridade narrativa do outro. O livro dá excelentes dicas para a melhor fluência das sequências narrativas intercaladas.

Eu e Erik, que não jogávamos juntos há pelo menos 10 anos, tivemos a oportunidade de repassar as regras,  fazer com calma as escolhas narrativas básicas (definir o monstro, amante, cenário, herói e objetivo) e rolar uma partida, tudo durou aproximadamente uma hora. A duração de uma  partida mediana entre jogadores com alguma fluência em S/Lay w/Me dura, por outro lado, cerca de meia hora.

Aí vai um resumo da ficção resultante desse meu jogo com Erik, e a maneira como a mecânica desse jogo coloca a ficção adiante na partida.

Erik definiu seu herói, o lugar de início e o seu objetivo da seguinte maneira:

  • Eu sou um fora da lei perseguido, calejado e amargo, mas eu ainda tenho esperanças (Erik declarou ter se inspirado em Aragorn)
  • Eu estou na Corte de Cristal, na qual a Rainha permanece desconhecida.
  • Meu objetivo é encontrar a coroa que vai me legitimar como herdeiro do trono.

Eu defini o monstro e a amante (em segredo):

  • O monstro mata você: sorrateiramente, lentamente, selvagem, em grupo.
  • A amante deseja você: inocentemente, proibida, coração aberto, indefesa.

(A graça do jogo é o herói não saber exatamente como e nem quando o monstro vai atacar e nem qual é a natureza da amante, ou se ela é o monstro)

Vou buscar dividir esse texto nas minhas “idas” [G] e nas “idas” de Erik [E].

 

Slay With Me Art

 

O Herdeiro e a Prometida para o Rei dos Vermes

[G] Chegada nas cavernas da Corte de Cristal, pessoas pálidas olhando através de janelas cristalinas, galeria que parece um céu estrelado. Por outro lado homens pálidos estão em cavernas superiores observando o avanço do herói. O mesmo vê uma mulher bastante pálida presa a duas colunas de cristal com um emaranhado [E] do que parece ser um misto de raízes orgânicas, pulsantes como carne. [G] A mesma parece desacordada. O chão da galeria está alagado e é frio, escuro e pantanoso.

[E] O herói se aproxima para libertar a donzela que acredita ter sido colocada como sacrifício, [G] o mesmo é barrado pelos homens igualmente pálidos que começam a cercá-lo; de maneira habilidosa, o herói consegue livrar-se dos mesmos ao passo que vê a superfície pantanosa borbulhar e da mesma saírem vermes de variados tamanhos que encobrem o corpo da donzela.

[E] O herói ameaça degolar um dos guardiões do sacrifício, exigindo respostas para o que está acontecendo, interrogando-o sobre o destino da coroa. [G] O herói é frustrado, pois o interrogado, pouco antes de responder, começa a vomitar vermes na medida em que seu corpo começa a se desfazer como um saco sendo esvaziado. Nesse momento o herói percebe que todos os guardiões que estavam no local são na verdade cadáveres animados por milhares de pequenas monstruosidades. A jovem, objeto do sacrifício, é misteriosamente solta pela grotesca estrutura orgânica que a sustentava e cai nas águas negras.

Partimos então para o início do confronto: é o momento mais dramático do encontro e é definido através da mecânica que guia a resolução da estória. Agora, juntamente com a intercalação da narrativa, dados são rolados. Erik rola dados para determinados movimentos importantes para o herói – tanto em relação à amante, quanto ao seu objetivo. Eu rolo dados para determinados movimentos-chave do monstro.

Iniciando o confronto

[E] Contra uma maré de vermes que surgem das águas pantanosas e contra os corpos animados, o herói abre seu caminho a golpes de espada. Procurando sair da região alagada, ele vislumbra um pálido humanoide que está com a coroa que busca. Ao atravessar o salão do sacrifício, o herdeiro exilado se dirige para a coroa e em um hábil movimento, consegue segurar a dama pelo pulso e a levar consigo, rumando em direção ao bruxo coroado.

[G] A visão do herói começa a ficar turva devido ao veneno paralisante das criaturas, mas consegue proteger a dama dos ataques mortais. Esse efeito lhe causa fortes alucinações. O salão se revela magnífico e brilhante, povoado por lordes e ninfas da antiga corte de cristal, agora um fosso de podridão e desespero.

Apesar de lutar com todas as suas forças o herói é ludibriado momentaneamente pelas ilusões e cai em um fosso de vermes. Ainda sim, é guiado pela poderosa presença da coroa que busca.

 

Slay With Me Art

 

Finalizando o confronto

Nesta fase, ambos os jogadores verificam o resultado dos dados rolados em cada “ida”, os resultados são comparados e o encaminhamento da estória é definido. O herói consegue sobreviver? O quão ferido está? E a amante? E o monstro? Resultado do conflito: o herói vence. Isso permitiu a Erik conquistar seu objetivo e não ser morto pelos vermes. Se perdesse teria que comprar essas vantagens narrativas (não ser morto e conseguir o objetivo) com alguns bônus de rolagem específicos. A amante não está ferida e parece ser imune, de alguma maneira, aos ataques dos vermes. Erik decide gastar seus bônus para se recuperar de todos os ferimentos e demais efeitos maléficos causados pelo monstro (vermes) e também investe pontos para aprisioná-lo. Seu herói, ao invés de ficar, vai levar a amante consigo. Após a consolidação desses pontos continuamos as “idas” na ficção compartilhada.

[E] Sendo afogado pela massa de vermes o herói luta para sair, a jovem o ajuda, puxando-o do fosso. Algo agarra firmemente o corpo do mesmo puxando-o para baixo. É o bruxo dos vermes puxando o príncipe rejeitado para sua morte lenta, que será uma decomposição em vida. Recuperando momentaneamente os sentidos o herói usa de sua espada curta e com um golpe preciso, decapita o bruxo. Isso faz os vermes recuarem, podendo assim ser puxado do fosso com a ajuda da jovem. Em sua outra mão, o herói segura firmemente a coroa perdida. Ao colocá-la, uma aura de majestade se expande. O foragido recupera-se misticamente do efeito do pernicioso veneno. [G] A jovem parece ser tocada por tal aura, o que lhe dá ainda mais beleza e lucidez. Ela diz seu nome em um idioma ancestral esquecido. Ambos rumam para a saída, selando as passagens através de mecanismos que apenas a princesa da Corte de Cristal conhece…


De maneira geral, gostei muito da proposta e do estilo de S/Lay w/Me. Ele parece aproveitar tanto a movimentação de alguns desenvolvedores de jogos que buscam mecânicas que suportem bem a narrativa compartilhada, quanto mergulhar no ambiente cru e picaresco da fantasia da “velha guarda”, retomado pelo movimento OSR, o “ Old School Renaissance” no RPG.

O livro pode ser adquirido no site da Adept Press, impresso e em PDF.

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Gabriel Lopes

Entusiasta da história das ciências e dos jogos de ficção. Interessado em cenários de ficção especulativa. Hábito perigoso: confiar demasiadamente na teoria. Conheceu a maior parte dos seus amigos na mesa de jogo, reconhece que a culpa é da Oficina da Aventura (quando pressionado). Frase predileta: "o passado é imprevisível".

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