Senhor dos Anéis FAE – Artefatos Mágicos e Lendários

Enquanto eles cantavam, o Hobbit sentiu agitar-se dentro de si o amor por coisas belas feitas por mãos, com habilidade e com mágica (…)

— J.R.R. Tolkien, O Hobbit

Olá, Camaradas!

 

Essa semana voltamos a dialogar sobre a adaptação de O Senhor dos Anéis para Fate Acelerado. Você conhece o FATE/FAE? Se não sugiro uma leitura no artigo do Grande Papai Smurf sobre O que é RPG? Postado na Encruzilhada dos Mundos. E se gostar de super-heróis, sugiro dar uma vasculhada na coluna, pois tem muita coisa interessante — principalmente uma adaptação de Guardiões da Galáxia que está uma belezura.

Essa adaptação do SdA para FATE ganhou um novo ânimo nas férias, quando um grande amigo disse “tenho algo que você vai gostar” e me apresentou o videogame Shadow of Mordor, que eu conhecia apenas dos gameplays no Youtube. Foram necessários apenas quinze minutos de jogo para me fazer retornar aos trabalhos da adaptação. E após apresentar em 2016 o Narrando na Terra Média,  Regras de Corrupção e a Mágica Sutil, em 2017 retorno com as Habilidades Raciais, e agora venho fazer apontamentos sobre os Itens Mágicos e Lendários da Terra Média.
Em Narrando na Terra Média, apresento alguns elementos e dicas que acredito ser necessárias para quem tem deseja narrar uma campanha ambientada no universo criado por Tolkien, mas não sabe por onde começar. Dicas essas que passam pela estruturação da campanha; a escolha do sistema, que no período da escrita do artigo a sugestão é o Um Anel e o Sistema Coda, mas agora apresento uma alternativa em FATE; a importância das referências literárias; A opção e a escolha da trilha sonora; os relatos de campanha, sejam eles diários ou cronologias; e a imersão, pois em O Senhor dos Anéis, o personagem principal é a Terra Média — os jogadores fazem parte, mas ela atua como protagonista em toda a história. Descreva os locais, façam os jogadores se sentirem imersos no cenário. Em SdA, imersão é tudo.

Nas Regras de Corrupção, foi debatida a opção pelas abordagens em três; Coração, Esperteza e Corpo, ao invés das seis usuais; Cuidadoso, Esperto, Estiloso, Poderoso, Ágil e Sorrateiro. Nas próximas postagens, gostaria de fazer uma explanação mais ampla sobre essa escolha, aproveitando o ensejo para disponibilizar uma listagem de perícias para os que desejam ter a experiência do SdA para o Fate Básico. O teste de corrupção é com base em uma ação de superar, de acordo com os modificadores de situações apresentados anteriormente; e no caso de falha, o personagem adquire um ponto de corrupção, que é marcado ao lado da sua abordagem Coração — a base para o teste.

Em A Mágica Sutil da Terra Média, apresenta as regras para a utilização de habilidade mágicas e a justificativa pela opção da sutileza abordada no sistema Um Anel, onde tais habilidade estão associadas a raças e não a classes, diferentemente do Sistema CODA. Os custos são altos, mesmo a mágica não sendo poderosa como nos cenários de alta magia, o que demanda responsabilidade do personagem pelos seus atos. Para ter acesso à mágica, os personagens devem ter Aspectos, Abordagens e Façanhas que se relacionem. Uma atualização da mesma regra que deixo como sugestão extra é o custo em caixas de estresse no caso de falhas no uso de magia.

As Habilidades Raciais atuam como aspectos que podem ser incorporados na listagem principal dos personagens, deixando apenas para as escolhas do jogador os aspectos relativos a Conceito e Dificuldade. Ou em uma segunda opção, eles podem servir como aspectos extras, que garantem uma invocação grátis por sessão, sendo o resto custeado por um ponto de destino.

 

Lady Galadriel by John Howe

Itens Mágicos e Lendários

A magia na Terra Média não reside apenas em magos, elfos, artefatos anões e o poder da sombra. Os grandes artificies de outrora — sejam elfos, anões ou mestres da sombra — forjaram objetos onde depositaram magia, criando instrumentos raros de poder. Embora sejam raros, esses artefatos fazem parte da Terra Média, não devendo ser usados de forma banal, pois sempre terão um papel fundamental na sua campanha.

Os artefatos mágicos e lendários são extremamente raros — até mesmo os grandes heróis da Terra Média podem passar toda a sua vida sem jamais encontrar um desses itens, o que dirá possui-los. É por isso que a aparição de um artefato dessa relevância representa uma grande reviravolta na história. Como exemplo, cito a campanha narrada por mim em meados de 2008, intitulada Soron-Hên: o anel da visão. Nela, um dos personagens do grupo encontrou um anel menor durante as batalhas finais da campanha anterior, fazendo com que a aventura girasse em torno do poder da sombra corrompendo as ações do personagem — chegando a interferir nas ações e objetivos de cada grupo, enquanto eles lutavam para destruir o anel e permanecerem vivos contra as investidas dos servos da sombra.

Os artefatos da Terra Média — em sua grande maioria — são únicos, possuindo nome e história. Um estudo aprofundado pode revelar seu criador e até os proprietários anteriores.  Por sua raridade e singularidade, os objetos mágicos e lendários são tão valiosos quanto uma herança de família e muito cobiçados por aqueles que conhecem sua história. Tais objetos não são encontrados em mercados e muito menos negociados. Seus proprietários farão de tudo para manter oculta sua posse, até que seu uso seja inevitável. Os artefatos criados pelo poder da sombra podem corromper os personagens, levando-os a fazer um teste de corrupção, usando a abordagem Coração em um teste de superar.

 

Glamdring's Glow by Isileil

Criando seu artefato

Ao criar o artefato, o narrador/jogador deve levar em conta a sua origem. Todo objeto na Terra Média tem uma história e um nome, que não devem ser ignorados. No caso de artefatos forjados pelo poder da sombra — que causam corrupção nos personagens, especificamente os anéis de poder — todos foram criados após a Segunda Era usando os conhecimentos oferecidos por Sauron, estando imbuídos do poder da Sombra. Os demais artefatos, de origem anã ou élfica, não foram confeccionados com os ensinamentos do senhor do escuro.

Outro ponto importante é a proposta do artefato fazer parte da criação do personagem do jogador. Essa situação deve ser bem debatida com o narrador, pois como já foi citado, a aparição de um artefato mágico pode ser o maior acontecimento de uma aventura. Os artefatos se dividem em mágicos e lendários, sendo no primeiro caso, itens que foram imbuídos de magia para um determinado propósito, como os anéis de poder. Os itens lendários não são necessariamente mágicos, mas artefatos comuns que têm uma história.

 

Exemplo: um guardião com grandes habilidades de batalha conseguiu por anos a fio, manter os orcs afastados de Bree, fazendo com que temessem o fio de sua espada. Após sua morte, seu filho herda a espada — que quando é usada em combate com os orcs, faz com que eles reconheçam a arma que lhes causou tanto sofrimento no passado.

 

Há artefatos que podem ser mágicos e lendários? Sim, estes são mais raros ainda. Um belo exemplo é Orcrist, a espada de Thorin Escudo de Carvalho, forjada em Gondolin na Primeira Era. Além de suas propriedades mágicas, ela possui o caráter lendário, pois é conhecida pelo inimigo como a Fende Orc.

Após a definição do nome, origem e caráter do artefato, é hora de decidir as partes que compõem a suas estatísticas. Um item ele é um extra, como uma façanha, ele possui uma função, que fornece +4 para uma das quatro ações (atacar, criar vantagem, defender e superar), podendo também ser dividida em +2 para uma ação, e +2 para outra. Os itens possuem um ou mais aspectos, e alguns desses negativos em caso de forjados com magia da Sombra. Os artefatos possuem caixas de Estresse, que são cinco caixas para os de origem mágica, e quatro para os de origem lendária. No caso de um artefato de origem lendária e mágica, é aplicado o valor mais alto.

Artefatos Mágicos e Lendários

Nome Soron-Hên: o anel da visão
História Forjado em Angmar para que os espiões de Rhudaur pudessem ter a visão noturno dos orcs. Poucos menos de uma dezena destes anéis foram criados e muitos se perderam após a queda do Rei dos Bruxos.
Caráter Mágico
Função Concede +2 para Superar usando Esperteza nos testes de observar no escuro e de atenção.
Aspectos Forjado em Angmar, Visão no Escuro.
Estresse 5 caixas

 

Nome Caçadora
História Esta espada pertenceu a Caranthor, um guardião que era implacável na sua caça aos orcs que se aproximavam de Bree, vindos de Monte Gram. Os orcs temiam a sua lâmina e corriam ao menor sinal da sua presença, Mesmo com a morte do seu dono. Pois seu filho assumiu as roupas e a espada do pai, que continua a causar o mesmo terror nos inimigos.
Caráter Lendário
Função Concede +4 para Atacar contra orcs do Monte Gram. Gastando 1 PD, ela concede +2 para Atacar contra qualquer afiliação de Orcs, uma vez por cena.
Aspectos Caçadora de Orcs
Estresse 4 caixas

A proposta desse artigo não é criar uma regrar para se jogar com os artefatos mágicos/lendários existentes no cenário, mas sim para a criação de novos itens que possam servir como objetivo e conflito nas campanhas narradas com base nessa adaptação. Aos interessados em saber como ficariam os grandes artefatos mágicos da Terra Média, em outra oportunidade apresentarei as fichas de Glamdring, Orcrist, Ferroada, Narsil, Faca de Morgul e a Porta dos Anões. Os Anéis superiores forjados pelos elfos de Eregion, sob a supervisão do Senhor do Escuro, são itens superiores, e muito além de estatísticas de poder — recomendo seu uso apenas como elementos narrativos.

Até Breve!

Comentários
Adaptação FAE Fate Acelerado Lima Mundos Colidem SdA Senhor dos Anéis

raphalimma

Nascido em 23 de setembro de 1982. Filho de Mércia, Filho de Emília, Natalense, RPGista, Marxista, Cientista da Religião, Historiador, Professor, Pai de Marianna e Theo, Casado com Daniella, Egiptologo, amante da obra de Tolkien e Lovecraft, apreciador de uma boa cerveja. Entusiasta de sistemas narrativistas, enamorando o fate e suas possibilidades. Autor do Medievo RPG. Em constante pesquisa sobre a inserção da narrativa interativa na educação. Ainda procurando uma finalidade para esse mundo.

1 Comentários

  1. Olá!
    Ótima postagem. Fiquei com gostinho de quero mais nos itens, mas deu pra entender de boas toda a sua ideia. Agora falta só um dos elementos mais interessantes de SdA: a jornada.

    Até and Bye…

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