Sempre Selvagem

Olá, Galerinha!

Esse domingo foi aquele dia em que ao dormir, percebemos que devemos ter engordado uns dez quilos. Foi o Dia das Mães e espero que todos tenham comemorado bastante com almoços e jantares fantásticos. Desejo um grande abraço a todas as mães por terem paciência conosco, os garotos que rolam dados mágicos e bagunçam a casa toda. Feliz Dia das Mães!

Agora vamos embarcar em mais uma viagem alucinante. A Estação das Brumas é um lugar oculto, um momento no tempo, uma resposta perdida e nosso trem segue rumo ao céu azul por uma miríade de mundos e idéias. Então vamos ficar de olhos bem abertos para não perdermos nada.

Nossa viagem nos leva a um universo selvagem: o universo do Savage Worlds. Aqui no Mundos Colidem já mostramos algumas adaptações para esse sistema, que vem tendo um número cada vez maior de mesas pelo mundo todo. Sempre gostei do sistema e desde seu lançamento, já narrei inúmeras sessões — em sua maioria, campanhas de supers, um tema que achei muito bom para a proposta do jogo. Entretanto, como todos sabemos, sempre surgem dúvidas e questionamentos, algo comum nos RPGs, sobre sua mecânica e estrutura de regras. Eu resolvi responder a essas perguntas testando em mesa para ver o comportamento ao longo das partidas…

E aqui vamos nós!

Savage Worlds

Primeiro, para quem não conhece, vamos dedicar algumas palavras e explicar quem é nosso amigo. O Savage Worlds é um sistema de RPG genérico, escrito por Shane Lacy Hensley e publicado pela Pinnacle Entertainment Group. O sistema possui a proposta de jogos com um ritmo mais rápido e selvagem. Aqui no Brasil, o sistema chegou através de financiamento coletivo, sendo publicado pela Retropunk. O Savage Worlds já se encontra em sua segunda edição, contando com muitos suplementos: Fantasia, Horror, Superpoderes, Ficção Científica, Deadlands, Accursed e agora, recém-financiado, Weird Wars II (que você pode ler uma resenha aqui). O sistema possui um vasto catálogo de suplementos que espero que continua aumentando e se você ainda não tem o seu, corre e clica aqui pra adquirir seu exemplar.

Uma Pitada de História

Primeiramente, gostaria de lembrá-los que modificar regras e adaptá-las para o que desejam, mesmo sendo esse um sistema genérico, é algo que deve ser analisado e ponderado diversas vezes. Pois é muito comum que acabe se criando um hack que resulte na descaracterização completa do sistema e fuja da sua proposta. Portanto, nossas modificações aqui foram feitas justamente com o intuito de analisar cada um desses comportamentos, juntando a opinião de todos que participaram do playteste e criando assim uma análise sobre cada uma dessas mudanças.

Benes e Aspectos

Bene é uma abreviação para benefício e representa uma parcela de sorte em um mundo repleto de surpresas. Os jogadores começam cada sessão com 3 benes, salvo exceções como algumas vantagens que proporcionam pontos adicionais. Seu uso mais comum é permitir que um jogador role novamente o teste mal sucedido. Os jogadores podem recuperar esses benes gastos através de uma boa interpretação ou por superar grandes obstáculos.

  • Reclamação: alguns jogadores mostravam desapontamento como a forma do bene era ganho e quanto a sua versatilidade, que uma ficha podia ser usado para qualquer teste de uma característica.
  • Modificação: resolvemos então utilizar Aspectos, como em outro RPG, o Fate, onde cada personagem iria construir três frases ou sentenças que descrevessem algo importante — o conceito do personagem já seria um desses aspectos. Dessa maneira, o jogador iria ganhar um bene sempre que um desses aspectos pudesse colocá-lo em uma situação complicada. Da mesma forma, o jogador só podia gastar um bene para refazer um teste quando um destes aspectos tivesse envolvimento com a situação.
  • Resolução: a mudança ajudou a apontar uma direção para como ganhar esses benes, como também limitou bem seu uso, além de ajudar ao narrador na hora de inserir situações específicas relacionadas diretamente com um ou outro jogador. A aceitação na mesa pelos jogadores foi muito boa.

+1 Caixa de Ferimento

No sistema básico de Savage Worlds, os personagens dos jogadores possuem uma quantidade de saúde igual a -1\-2\-3\incapacitado, sempre que o personagem sofre dano através de alguma forma de ataque e o dano ultrapassa a sua resistência em quatro pontos. Uma dessas caixa é marcada é para cada quatro pontos adicionais.

Reclamação: os jogadores acharam que os níveis de saúde não eram o suficiente, deixando seus personagens “frágeis”.

Modificação: acrescentamos mais uma caixa de saúde, ficando com a configuração -1\-1\-2\-3\ incapacitado.

Resolução: Percebemos que os combates se estendiam muito e os jogadores passaram a considerar os conflitos físicos menos desafiadores. Agora, nas campanhas de superpoderes ou onde a tecnologia mais avançada está presente, os desafios ficaram fantásticos — o que dividiu opiniões com essa mudança.

Sem Abalado

Quando um personagem sofre um ataque e o dano desta ação ultrapassa em até três pontos a Resistência do personagem, ele fica abalado, perturbado ou distraído, obrigando o jogador a realizar um teste de Espírito para sair desse estado.

Reclamação: os jogadores achavam que certos ataques não deveriam deixar os personagens abalados; apenas ataque especiais como os desferidos por certas armas, já que o cinema mostrava muitas vezes um personagem que levava vários tiros, sangrava, mas continuava de pé e atirando de volta.

Modificação: abalado passa a ser uma característica especial para determinadas armas e poderes — assim, qualquer ataque que atingir o alvo e não tiver essa característica, não surte efeito algum quando o dano ultrapassar a resistência do personagem em até três.

Resolução: a modificação foi bem aceita, gerando apenas o trabalho de determinar qual arma e poder teria a característica de abalar. Isso levou as campanhas para um nível mais Matrix de simulacionismo. Se o seu jogo é algo mais pé no chão, essa modificação pode atrapalhar mais do que ajudar.

Os Atributos são Selvagens

As personagens jogadores é alguns NPCs são chamados de cartas selvagens esses personagens rolam um d6 adicional “dado selvagem” e ficam com o melhor dos resultados, algumas vantagens podem melhorar esse dado selvagem.

Reclamação: após muitas sessões, percebemos que os atributos têm como função principal serem limitadores para as pericias, de forma a poderem alcançar valores melhores que os atributos a um custo maior. Assim, começamos a pensar que o atributo poderia ter algum tipo de relação com o dado selvagem.

Modificação: alteramos a regra para o dado selvagem, eliminando todas as vantagens que modificavam o dado selvagem, de forma que ele seria o dado do atributo relacionado.

Resolução: essa modificação deixou muito bizarra a resolução do jogo, fazendo os jogadores preferirem melhorar os atributos do que as pericias, já que o atributo compreende uma vasta gama de pericias — sendo assim logo descartada.

Sem Atributos

O sistema do Savage Worlds conta com cinco atributos — Força, Agilidade, Vigor, Astucia e Espírito — que fornecem os valores para as estatísticas derivadas e claro, em algumas situações, testes específicos, como testar espírito para sair de uma condição de abalado, por exemplo.

Reclamação: os jogadores acreditavam que a função dos atributos no jogo era muito pequena e que talvez fossem desnecessários. Como falamos anteriormente, ser um limitador para as pericias era considerado impróprio por muitos dos jogadores e narradores que participavam dessas sessões.

Modificação: aqui nós tivemos que pensar bastante. A opção que encontramos foi eliminar os atributos. Como assim? Resolvemos transformar todos os atributos em pericias. Primeiro construímos uma lista de pericias que pudessem compreender tudo o que estava presente em nosso cenário, chegando a uma seleção adequada (Arremessar, Atirar, Armas Brancas, Condução, Conhecimento, Ofícios, Medicina, Furtividade, Intimidar, Investigar, Lutar, Ladinagem, Perceber, Persuadir, Provocar e Sobrevivência).

Claro que qualquer outra pericia poderia ser adicionada se achássemos necessário, mais aí vinha a dúvida: quais pericias representariam os atributos? E assim, foram adicionadas à lista as seguintes características:

  • Força
  • Atletismo (que iria substituir agilidade e teria novas funções, como saltar obstáculos e equilíbrio)
  • Vigor
  • Vontade (substituindo o espírito do personagem)

Essas características foram adicionadas à lista de pericias, com exceção de Astucia, já que acreditamos que os conhecimentos específicos fariam o papel dessa habilidade. Em seguida, determinamos que todas as vantagens que tinham como pré-requisito determinados atributos, passariam agora a ter como pré-requisito estas pericias. As que tinham como base Astucia, por exemplo, agora usariam a pericia Conhecimento, podendo ser especifico ou não.

Por fim, surgiu outra dúvida: como determinar as estatísticas derivadas, como Aparar e Resistência, já que as pericias podem começar com valor zero quando o jogador não gasta nenhum ponto nelas? Decidimos que todas as pericias começariam com d4 automaticamente e o jogador iria distribuir normalmente os quinze pontos de pericia pagando um ponto por uma melhoria de d4 para d6 e de d6 para d8 e assim por diante.

Resolução: essa modificação é bastante ousada, dando um pouco de trabalho, mas ajudando bastante. Afunilando as habilidades, notamos que a real vantagem foi ter todas as pericias iniciando em d4, já que antes, quando um personagem realizava testes com uma pericia que não tinha esses valores, o teste era feito com -2. Agora essa penalidade não existia mais e é claro, uma evolução mais rápida apareceu.

Conclusão

Outras regras e mudanças menores foram testadas, como a iniciativa por meio de um teste de Agilidade\Atletismo, mas nenhuma das outras modificações realizadas foi impactante ou necessária. Acreditamos que todos os jogos podem ser alterados para se encaixar melhor em sua campanha, mas gostaria de ressaltar que sempre deve ser bem pensado e analisado qual a real vantagem que essa modificação pode trazer.


Nossa viagem acaba por aqui, gostaria de agradecer a todos que estão nos acompanhando, não esqueça de curtir e seguir a nossa página no Facebook para estar por dentro de tudo que está saindo aqui no Mundos Colidem.

Qualquer dúvida, deixa seu comentário — e até mais, galerinha.

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