Senhor dos Anéis FAE – Regras para Jornadas

Olá Camaradas!

Nesta semana vamos novamente dialogar sobre a adaptação de O Senhor dos Anéis para Fate Acelerado. E enquanto escrevo esses apontamentos para vocês, estou ouvindo a faixa dois – Concerning Hobbits – do álbum da Sociedade do Anel, de Howard Shore. Sempre que vou começar a planejar uma aventura no universo de O Senhor dos Anéis, costumo ouvir essa faixa e pensar: O que pode dar de errado? Essas e outras deambulações sobre planejamento no cenário, pretendo deixar para o arquivo final da adaptação — sim, já estou trabalhando nele. O último feriadão foi quase todo dedicado à escrita, testes e revisões para esta Jornada. E inclusive, no último domingo, realizei um playtest com alguns amigos do Mundos Colidem e antes do final desta postagem falarei sobre a aventura de páscoa na Terra Média.

Mas como estou tendo minhas divagações ouvindo este álbum, convido vocês a fazerem essa viagem comigo, adquirindo-o e caso já tenha a obra, dê um pulo até a faixa onze, intitulada The Ring Goes South, que é a trilha que utilizo para as viagens. Pois é sobre jornadas em O Senhor dos Anéis que vamos conversar. A jornada, ou viagem, é um dos elementos mais importantes do universo tolkiano e remete diretamente à Jornada do Herói, com todos os seus aspectos (o chamado, a recusa, a busca pessoal, a queda e a apoteose). Quando Gandalf bateu à porta de Bilbo e anos depois, à de Frodo, eles relutantemente atenderam ao chamado e partiram em sua jornada, retornando tempos depois como outras pessoas, para os que permaneceram no Condado. E durante todo o caminho, enfrentaram diversos desafios até seu retorno — é sobre esses desafios que falaremos.

Ambos os sistemas voltados para a Terra Média que citei anteriormente nas outras postagens têm as suas abordagens para as jornadas, com seus pontos positivos e negativos. Mas não é sobre isso que falaremos, mas sim uma proposta para a adaptação ao Fate Acelerado. Algo que me interessa é a forma como o tema é abordado no Um Anel, mas não com aquele mecanicismo aleatório. Por outro lado, por que não organizar aquilo, retirando os resultados que são rolados após a falha e trazer tudo para o sucesso com custo do Fate? Comecei a sentir que o negócio estava ficando muito bom. Pois a proposta de sucesso com custo é uma das coisas que me deixa realizado no Fate.

Então necessitava observar mais algumas coisas para ter a certeza do que queria. Assim, ouvi Joka e o Tio Lipe falando sobre o Ryuutama (não vou fazer uma resenha do sistema porque o Santuário do Mestre chegou primeiro), pois o sistema e a sua mecânica voltada para a jornada me deu algumas ideias, muitas deles já em consonância com o Um anel. Mas antes de apresentar a proposta para as regras de jornada, vou fazer uma retrospectiva das outras postagens referentes à adaptação. E para quem adquiriu o álbum da Sociedade do Anel para ouvir as faixas citadas, volte para a faixa nove.

Retrospectiva

Em Narrando na Terra Média, apresento alguns elementos e dicas que acredito serem necessárias para quem deseja narrar uma campanha ambientada no universo criado por Tolkien, mas não sabe por onde começar. As dicas passam pela estruturação da campanha; a escolha do sistema (que no período da escrita do artigo sugere Um Anel e o Sistema Coda, mas agora apresento uma alternativa em Fate); a importância das referências literárias; A opção e a escolha da trilha sonora; os relatos de campanha, sejam eles diários ou cronologias; e a imersão, pois em O Senhor dos Anéis, o personagem principal é a Terra Média. Os jogadores fazem parte dela, mas ela atua como protagonista em toda a história. Descreva os locais, façam os jogadores se sentir imersos no cenário — no caso especifico do SdA, imersão é tudo.

Nas Regras de Corrupção, foi debatida a opção pelas abordagens em três, Coração, Esperteza e Corpo, ao invés das seis usuais, Cuidadoso, Inteligente, Estiloso, Poderoso, Ágil e Sorrateiro. Nas próximas postagens gostaria de fazer uma explanação mais ampla sobre essa escolha, aproveitando o ensejo para disponibilizar uma listagem de pericias para os que desejam ter a experiência do SdA para o Fate Básico. O teste de corrupção é com base em uma ação de superar, de acordo com os modificadores de situações apresentados anteriormente. Em caso de falha, o personagem adquire um ponto de corrupção, que é marcado ao lado da sua abordagem Coração, que é a base para o teste.

A Mágica Sutil da Terra Média apresenta as regras para a utilização de habilidade mágicas e a justificativa pela opção da sutilezaabordada no sistema Um Anel, onde tais habilidade estão associadas a raças e não a classes, diferentemente do Sistema CODA. Os custos são altos, mesmo a mágica não sendo poderosa como nos cenários de alta magia, o que demanda a responsabilidade do personagem e dos seus atos. Para acessar a mágica, os personagens devem ter Aspectos, Abordagens e Façanhas que se relacionem. Uma atualização da mesma regra que deixo como sugestão extra, é o custo em caixas de estresse, em caso de falhas no uso da magia.

Nas Habilidades Raciais, vemos como elas atuam como aspectos que podem ser incorporados na listagem principal dos personagens, deixando apenas para as escolhas do jogador os aspectos relativos a conceito e dificuldade. Ou em uma segunda opção, eles podem ser aspectos extras, que garantem uma invocação grátis por sessão, sendo as outras custeadas por um ponto de destino.

Em Itens Mágicos e Lendários, foi apresentado um método de construção por meio de façanhas combinadas, que gerariam um bônus de +4 mas com um custo. Mediante o feedback da comunidade, as façanhas combinadas devem permanecer apenas para os itens mágicos mais importantes, como os anéis de poder menores, deixando os itens lendários para uma façanha com ativação de bônus extra com o gasto de um PD por cena.

A Jornada

Retornem para a faixa onze, por favor.

A Terra Média é um cenário vivo e com suas particularidades, o personagem principal de toda a obra de Tolkien. Por ela desfilaram heróis e vilões de todas as raças habitantes de Arda. E se aventurar na mesma é confrontar todas as suas particularidades históricas e geográficas. Quando Bilbo sai do Bolsão ele não sabia o que o esperava, só conhecia o medo, mas o ímpeto dos Tuks para aventuras o impulsionou para a jornada. O mesmo ocorreu com Frodo, e ambos tiveram que enfrentar perigos em suas viagens.

Além dos perigos locais, esses são os habitantes de uma determinada região, pois não se pode esperar passar nos arredores do Monte Gram e não se confrontar com Orcs, muitos menos “passear” pela Floresta das Trevas e não encontrar Elfos e Aranhas, ou demais terrores. Já ouviram falar do Lobisomem da Floresta das Trevas?

Os personagens não devem apenas confrontar as adversidades locais, mas também os problemas recorrentes da falta de organização da viagem, que pode gerar outros problemas maiores (ou não). A comida que se estragou; o guia que perdeu o rumo e fez o grupo ir bater nos portões de Dol Guldur; o vigia que cochilou e deixou que ladrões roubassem as provisões e armas do grupo; e o batedor que não viu um exército Orc marchando em sua direção.

Approching Caradhras, de John Howe

Recomendo que a comitiva tenha as seguintes funções durante a jornada:

  • Guia, que será responsável por manter o grupo na rota e escolher os melhores lugares;
  • Batedor, que vai verificar a segurança dos passos que o grupo vai dar à frente, em caso de uma possível adversidade;
  • Caçador, responsável pela alimentação e água do grupo;
  • Vigia, fará a segurança do grupo durante o descanso.

Na Terra Média, algumas regiões são hostis aos seus habitantes, seja por serem amaldiçoadas, ou por representarem baluartes da sombra. Com base nessas definições regionais, as dificuldades serão com testes de superar contra a região à qual a comitiva está viajando. Todas as funções durante a jornada farão suas jogadas contra a região.

 

Terras Deslocamento Dificuldade
Livres Fácil +1
Fronteiras Moderado +3
Selvagens Difícil +4
Sombra Rigoroso +5
Escuridão Desanimador +7

 

Não pretendo aqui fazer regras complexas de quilômetros/dias de viagem; para isso o grupo pode pegar o deslocamento médio usado na maioria dos sistemas de RPG, que é de cerca de 40 km por dia de caminhada em terreno fácil, modificando-o a critério do grupo, com base nas terras que estão por enfrentar. Na tabela acima fiz uma associação das regiões com os locais, mas não baseada no tipo de terreno e sim na hostilidade do local. Sendo as Terras Livres os locais dos homens, anões, elfos e hobbits livres do poder da sombra; As Terras de Fronteiras sendo consideradas as defesas dos povos livres; As Terras Selvagens representando montanhas, florestas, Hûn e os Harad; Terras da Sombra são os seus baluartes, Angmar, Dol Guldur e Floresta das Trevas; Mordor é a única Terra de Escuridão.

As jornadas são cruéis — não preciso lembrar — e as falhas nos testes vão gerar marcações nas caixas de estresse dos personagens, por terem se perdido e andado em círculos durante o dia todo. Por terem que entrar em confronto com algum inimigo que não estava nos planos. Pela falta de água e comida. Por uma noite mal dormida. Lembrando que cabe aos jogadores a decisão de aceitar a marcação de caixas de estresse ou de receber consequências. E também a escolha por sucesso a um custo. As caixas de estresse geradas por males da viagem não são eliminadas após a cena, mas sim após a solução do problema. Com exceção das caixas marcadas devido a combates, essas retornam após o fim da cena.

As rolagens são feitas de acordo com a situação, onde os jogadores devem elencar aspectos, abordagens e façanhas interpretativamente que se encaixem melhor na situação da rolagem de viagem. Em uma viagem em Terras Livres, o guia pode rolar Esperteza para escolher o melhor caminho para que o grupo se desloque com mais velocidade e segurança. Mas em uma passagem difícil por Terras da Sombra, onde eles estarão o tempo todo confrontando o poder do escuro, a abordagem Coração fará mais sentido na rolagem. No caso de Terras Selvagens, a abordagem Corpo se encaixa melhor na rolagem, devido à necessidade de desbravar o local.

Quando o guia falha em sua rolagem, o grupo perde o rumo, anda em círculos e não avança no caminho. O batedor, ao não conseguir verificar a segurança do local a ser alcançado, pode levar o grupo a ser surpreendido em emboscadas armadas por inimigos. O caçador, quando não consegue manter o suprimento de comida e água do grupo, causa mais um problema. E o vigia que não consegue transmitir segurança para o grupo durante o descanso, proporcionará uma péssima noite de sono. Todos esses casos de falhas irão gerar marcações de estresse para os personagens — a não ser que eles desejem trocar o sucesso por um custo.

O Playtest

Como citado anteriormente, no último domingo fiz um teste da adaptação, onde as regras propostas e explicitadas na retrospectiva funcionaram bem, assim, como a regra de jornadas apresentada nessa postagem, que necessitou de alguns ajustes, já demonstrados no texto. Vale uma menção especial à proposta de mágica sutil, que funcionou muito bem com o Elfo Celebeth, que usou de suas ilusões para confundir alguns goblins, livrando o grupo de um combate desgastante. Pulem para a faixa doze.

A aventura se passou no ano de 2954 TE, Sauron já havia se revelado em Mordor e a Montanha da Perdição voltou a explodir em chamas. Mas Gandalf ainda tinha dúvidas sobre o que esperar dos homens de Rhudaur. E enviou os personagens para ver se ainda havia algum relacionamento destes homens com os Orcs de Gundabad.

 

Nome Elmos Negros
Quando? 2954 TE
Onde? Terras do antigo reino de Rhudaur
O Que? Os Orcs estão sequestrando crianças de uma pequena aldeia da região, em forma de tributo, o que já fazem há séculos, levando-as para Gundabad e as treinando para serem espiões nas terras livres.
Por que? A Guerra do Anel se aproxima, o Senhor do Escuro planeja usar esses homens na guerra contra os povos livres de Eriador. Essa é a informação que os personagens precisam; a ligação desses povos com Gundabad.
Quem? Hwalda, líder da aldeia. Elmos Negros (Orcs de Gundabad)
Cena 1 A jornada por Rhudaur (aspectos: Chuva, Estamos sendo observados?, Terreno Difícil).
Cena 2 Ruínas (Aspectos: Lembranças, Fantasmas e Goblins assaltantes)
Cena 3* Vila (Aspectos: Dia do Tributo, A Comitiva está Chegando, Mais Goblins!, Fogo na Tribo, Pânico, Trombetas e Orcs.

* Nessa cena, os aspectos ocorreram de forma gradual, de acordo com a chegada da comitiva para recolher as crianças como tributo.

Como terminou a aventura?

O grupo era composto por um Anão, Dunedain e um Elfo, que conseguiram enrolar os Goblins antes da chegada dos Orcs e resgatar as crianças, levando-as para Valfenda de forma a evitar a ira dos senhores de Gundabad sobre a aldeia. Mas parece que não ocorreu tudo como planejado, pois no retorno à Última Casa Amiga, eles deram de frente com um grupo de batedores Orcs, onde o Anão se sacrificou para a permitir a fuga dos demais.

A aventura foi um teste muito importante para a produção final da adaptação, na qual já estou trabalhando. Espero disponibilizar a mesma antes das férias do meio do ano, de maneira a podermos aproveitar o jogando e nos divertindo. Em princípio, encerro aqui os nossos papos sobre O Senhor dos Anéis para Fate Acelerado. Nas próximas semanas vou me falar sobre as atividades com RPG que desenvolvo nas instituições de ensino onde trabalho e apresentar uma variante do Medievo que utilizo para narrar aventuras indígenas para os meus alunos (as) do ensino fundamental menor.

Você não conhece o Fate? Quer saber mais? Recomendo a leitura do artigo do nosso Papai Smurf sobre O que é RPG? usando o Fate como exemplo. Mas se você está iniciando no Fate, e deseja algumas sugestões para iniciar e organizar a suas campanhas, chegue mais perto e dê uma lida no artigo A Aventura vai Começar.

Até breve!

Vou deixar aqui no cantinho uma ficha editável do Senhor dos Anéis para Fate Acelerado e um Tabuleiro de Zonas de Combate. Continuem ouvindo a trilha sonora.

Comentários

1 Comentários

  1. Olá!
    Finalmente tive tempo de ler toda a postagem. Man, ficou melhor do que eu esperava. Show. Espero que o Ryuutama tenha ajudado até certo ponto. Só sugiro reforçar que situações climáticas e topográficas podem ser descritas como Aspectos de situação, só pra reforçar pra quem não pegou as manhas do FATE ainda.

    Até and Bye…

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