RPG sem dados – a proposta de Erick Wujcik

Como jogar RPG sem dados? Qual foi o primeiro sistema a utilizar esse recurso de maneira explícita e bem-sucedida? Vamos explorar esse tópico agora, no Mecanismo Obscuro.


Hoje eu gostaria de propor uma reflexão sobre mecânicas de jogo, sistemas e jogos sem dados, os chamados por muitos de “diceless”. Eu já conduzi alguns jogos sem dados, e achei bastante desafiador. O primeiro que usei foi o FUDGE e suas regras opcionais (7.42, Jogando FUDGE Sem Dados). Foi uma experiência bastante válida que depois comentarei aqui.

É importante lembrar que aqui Mundos Colidem já existe um belo post sobre um jogo sem dados, o Golden Sky Stories, apresentado no Santuário do Mestre.

Com o lançamento do primeiro material de introdução ao Epifania, um RPG de Marcelo Telles que se utiliza de uma mecânica sem dados, decidi revisitar algumas reflexões e textos sobre RPGs diceless. Na minha opinião, a melhor maneira de entrar nesse assunto é começar com um texto de Erick Wujcik, um dos co-fundadores da Palladium Books e autor de vários jogos e suplementos, entre eles, o primeiro RPG sem dados, e com certeza o mais famoso, o clássico Amber Diceless RPG, publicado em 1991.

Além de possuir uma mecânica incrível, Amber tem como cenário as Crônicas de Amber do consagrado escritor estadunidense Roger Zelazny. Wujcik, ao desenvolver esse jogo que é considerado sua obra prima, conseguiu mesclar mecânicas e cenário de uma maneira magistral. Falaremos de Amber e outros RPGs sem dados nos próximos encontros aqui no Mecanismo Obscuro.

O que importa agora é saber um pouco sobre como a mente criativa de Wujcik encarou o desafio de propor um sistema sem dados e como essas ideias estão relacionadas à sua prática como jogador. Aparentemente, foi nas próprias experiências de Wujcik como jogador que as primeiras sementes sobre as mecânicas sem dados foram lançadas; esses primeiros testes e reflexões, parecem ter se consolidado anos depois, no desenvolvimento do Amber Diceless RPG, um jogo que em grande medida influenciou, de maneira tanto direta quanto indireta todos os RPGs com mecânicas explicitamente “sem dados” (ou elementos de aleatorieadade — “randomizadores”) que vieram posteriormente.

No texto a seguir, Wujcik mostra algumas das suas ideias, relembrando do seu passado em Michigan e das suas partidas de D&D com Mike Cuba e Kevin Siembieda no clube de RPG da Wayne State University no final da década de 1970. O texto data de 2003 e foi publicado originalmente no site The Forge. O material original pode ser acessado aqui. A versão para o português foi feita com o incentivo e anuência do moderador do The Forge.


The Forge: The Internet Home for Independent Role-Playing Games

Com e sem dados: A Opinião Radical de um Autor.

por Erick Wujcik
06/08/2003

Não é com pouca satisfação que eu tenho lido algumas postagens aqui na The Forge relacionadas à mistura de mecânicas de role-play com e sem dados. Todas muito interessantes, todas muito perspicazes.

Ainda assim, eu gostaria de apresentar um ponto de vista um pouco diferente do que já foi postado aqui.

Deixe-me começar descrevendo a minha primeira experiência “sem dados”.

Há muito, muito tempo no passado sombrio e enevoado do RPG, em algum momento que antecedeu 1979, eu tive o grande prazer de conhecer um mestre/jogador bastante talentoso, um cara que se chamava Mike Cuba. Visitando os “Weregamers” (o clube de RPG da Wayne State University; uma organização formada quando um panfleto com a arte de Kevin Siembieda foi distribuído pelo campus). Mike chegou quase que por acaso a um encontro do grupo, sem saber quase nada sobre RPG e imediatamente se tornou um dos nossos jogadores favoritos.

Não foi surpresa ele ter se tornado o Dungeon Master pouco depois e que eu tenha sido um dos primeiros jogadores na sua campanha inaugural.

Eu rolei um Ladrão como personagem. Com dois (2 — pode contar aí — 2) hit points. Estava óbvio desde o início que Mike não era o tipo de cara que iria pegar leve como Dungeon Master, nem os seus monstros e armadilhas eram leves e a maioria causava um dano que ia bem além dos dois pontinhos de vida do meu personagem (pense aí, eu era o responsável por desarmar as armadilhas).

Então eu respondi da única maneira que parecia racional. Eu evitei completamente a rolagem de dados. Sem combates à curta distância e sem me arriscar. Se eu tinha que lidar com uma fechadura ou com uma armadilha, eu fui aprendendo que era só eu continuar a fazer perguntas e que Mike continuaria a me suprir com respostas imaginativas. A campanha seguiu em frente, e eu dissequei cada armadilha, cada tranca, cada mecanismo e cada pedacinho arcano de maquinário. Eu usava todos os sentidos, todos os truques e interpretava com o máximo de empenho sempre que era possível.

Enquanto eu continuava a rolar um e dois quando subia de nível (eu lembro que no 7o nível eu tinha 11 pontos de vida), eu me tornava cada vez melhor em evitar os dados, a evitar o combate e a ser tão cauteloso quanto possível.

A questão é, eu já estava jogando “sem dados”. E eu estava jogando “sem dados” em um jogo que é bastante baseado em rolagens.

Agora de volta ao meu ponto de vista contrário… Que na verdade é bem simples.

Se você está jogando um jogo de interpretação baseado em dados, você já está combinando ele com um jogo de interpretação sem dados.

Minha experiência com a campanha de fantasia de Mike Cuba pode ter sido um caso extremo, mas na verdade é igual a experiência de todos os outros jogadores, em todas as campanhas de RPGs com dados. Quase todas as coisas podem ser resolvidas com uma rolagem de dados.

Leve em consideração, você já se engasgou com um pouco de comida? Já tropeçou quando andava em um chão plano? Já gaguejou ou se atrapalhou com as palavras? Claro que sim. Nós, seres humanos, podemos estragar qualquer coisa a qualquer minuto. Se você imaginar que estamos vivendo em um universo baseado no resultado dos dados, é lógico pensar que milhões de dados estão sendo rolados a cada segundo, apenas para ver quais das nossas células replicantes estão fazendo bem o seu trabalho e quais estão falhando de uma maneira ruim o suficiente para suscitar um câncer.

Claro que em um role-playing game você não precisa rolar para todas essas coisas.

Até o role-playing game mais carregado em termos de rolagens não usa o dado para tudo. Claro que existem regras para resolução de conflitos que requerem o uso dos dados, mas os Game Masters geralmente usam mecânicas sem dados para a maioria dos eventos em qualquer RPG (conversões, senso comum, movimento, habilidades “automáticas” e proficiências, etc.) Cada sessão de RPG deve, para manter as coisas em movimento, passar por cima de uma multidão de oportunidades de rolagem de dados.
Eu vou até um pouco mais além e inventar um conjunto de três máximas:

  • Uma vez que nenhum role-playing game baseado em dados pode usar os dados para todas as situações aleatórias possíveis, segue que todos os role-playing games baseados em dados usam mecânicas sem dados.
  • Dessa maneira, todos os role-playing games baseados em dados são uma fusão de mecânicas baseadas em dados e com mecânicas sem dados.
  • Apenas jogos puramente sem dados, nos quais não há dado algum, podem evitar tornarem-se uma fusão de sistemas baseadas em dados e sem dados.
  • Assim sendo, quando se trata de dados (por exemplo: randomizadores) existem duas, e apenas duas possibilidades. Sistemas fundidos que usam alguma combinação de mecânicas com dados e sem dados e sistemas sem dados que não usam dados ou qualquer tipo de randomizadores.

Uma última definição de “sem dados”. Eu quero dizer, literalmente, jogos de interpretação sem dados, assim como jogos de interpretação sem qualquer outro randomizador (sem cartas, roletas, jogada de moedas, ou qualquer outra coisa).

Por outro lado, eu sempre fico chocado em ouvir aqueles que fazem afirmações extravagantes que jogar “sem dados” sugere um forma superior de role-playing. Não é assim que eu vejo. Sim, role-playing sem dados parece conferir uma qualidade diferente em uma campanha… mas todas às quintas de noite, em Detroit, eu fico feliz em arrastar minha sacola de dados e tirar proveito das melhores rolagens. Não se trata de ser uma mecânica superior, nem representa nenhum tipo de pureza e ter ambos no hobby garante uma boa margem de opções para todos os participantes.

Erick Wujicick é o criador do Amber Diceless Role-Playing, saiba mais em: [o site da phage press foi descontinuado]
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Erick Wujcik faleceu em 2008, quando exercia o cargo de Professor Adjunto de Design de Jogos na Universidade Politécnica de Hong Kong. Deixou um grande legado e muitos admiradores.

Comentários

4 Comentários

  1. Franciolli Araujosays:

    Saudações, Gabriel.

    Parabéns por trazer essa pérola do The Forge. Eu fiquei imaginando uma aventura/campanha de um jogo de D&D, por exemplo, onde os jogadores fossem premiados ao resolverem situações de formas criativas, fazendo com que a jogada de dados não fosse necessária.

    Vou ficar aguardando os próximos artigos.

    • Gabriel Lopessays:

      Opa Franciolli, valeu. The Forge está cheio de pérolas mesmo. Com essa sua ideia eu sinto o cheiro de uma excelente regra da casa no ar. Poderia ser uma “variação vitaminada” da regra “taking 10” ou até mesmo “taking 20” do sistema d20.

  2. Olá!
    Ótimo texto. Uma visão muito peculiar o exemplo dado pelo Wujcik para a sua abordagem como ladino.

    Até and Bye…

    • Gabriel Lopessays:

      Valeu Tio Lipe. Parece que o Erick estava realmente querendo salvar a pele do seu personagem ;).

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