Resenha – Unity RPG

Na Espaço Mítico desta semana, trazemos para vocês uma resenha de um sistema/cenário que tem criado boas expectativas em nosso grupo de jogo, o Unity RPG. Ele está sendo desenvolvido pela novata canadense Zensara Studios e foi financiado via Kickstarter em agosto de 2016. Trata-se de um jogo de fantasia medieval épico e com grande ênfase no combate tático e cooperativo, mas sem perder o incentivo ao elemento narrativo. O site oficial do jogo com mais informações sobre seu autor pode ser encontrado AQUI.

O projeto nos atraiu devido a uma série de características curiosas em seu design, que explicaremos ao longo desta resenha, e por isso resolvemos participar do crowdfunding. Recentemente recebemos o Early Access do material que usaremos aqui para dar uma impressão geral do que virá no produto final. Antes de nos aprofundarmos no sistema, é necessário fazer um breve resumo do seu cenário, que já foi inclusive abordado no RPG Notícias em julho deste ano.

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História

Em Unity, duas entidades divinas chamadas Skyfather e Ivory Queen criaram o mundo de Unity e suas três principais raças: Vallas, Furians e Humanos. Mas suas criações se odiaram e guerrearam entre si por muitas eras, até que Skyfather resolve sair pelo cosmo à procura de uma solução para o conflito, deixando Ivory Queen sozinha para vigiá-los. Em seu desespero para pôr um fim a situação, Ivory ouviu vozes que sussurravam das profundezas do vazio uma resposta aos seus problemas: Criar um inimigo comum para unir a todos. E assim nasceu a Crimson Horde (Horda Carmesim), que exigiu das raças em guerra uma união nunca antes sonhada para deter este novo inimigo. Mas os habitantes de Unity descobriram a traição de Ivory e no processo, acabaram destruindo o Throne of Heaven (Trono do Céu), que servia como um condutor para o divino e acabaram ceifando a vida da deusa. Seus gritos à beira da morte atraíram de volta o Skyfather, que enfurecido, desce todo seu rancor sobre o mundo e só se contém no último segundo antes de destruí-lo por completo ao ouvir um sussurro de piedade em seu coração, vindo de Ivory.

Em meio a todo este caos cataclísmico, uma brecha na própria realidade é aberta, conhecida como o Drift, que cria demônios nascidos da dor, desespero, terror e outras emoções acumuladas por anos de guerra, escapando para o mundo real e trazendo ainda mais confusão e morte. E aqui começa a Era do Ódio: Uma época marcada pelo levantar dos mortos, onde as criações humanas — os autômatos (robôs serviçais) — desenvolveram consciência e se libertaram de seus opressores. A Horda se reergue novamente para vingar a morte de sua criadora e, não bastando tudo isso, Skyfather ainda deixa, para cada um de seus filhos, uma maldição avassaladora.

O mundo está a beira do colapso e somente a união de antigos inimigos poderá impedir a extinção.

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Raças

Unity possui até o momento, quatro raças jogáveis, mas o financiamento conseguiu liberar mais quatro novas raças jogáveis, das quais, até o momento, só sabemos de uma: os chamados Dhampirs, os meio vampiros (algo como Blade ou o personagem principal de Vampire Hunter D). Aqui no Mundos Colidem o nosso amigo Leishmaniose fez uma adaptação desta raça para D&D que você pode conferir neste artigo dele. As raças lançadas até agora no Early Access são:

  • Valla: Semelhantes aos tradicionais Elfos em longevidade e graciosidade. Possuíam uma conexão psíquica entre os membros da própria raça por meio de uma pedra em suas testas chamada de Pedra Espiritual (Spiritual Stone, no original). Por meio dela, eles nunca sentiriam solidão e tinham acesso a todo o conhecimento acumulado por sua civilização. Como punição, Skyfather retirou esta habilidade, os fazendo experimentar a dor da solidão pela primeira vez, os tornando ineptos e perdidos.
  • Furian: Nascidos da própria rocha, são felinos com corpos rochosos que pulsam com o calor da própria terra em seus corações. São grandes guerreiros e ferreiros, sofrendo como punição uma fúria descontrolada que brota da própria energia que os mantém vivos.
  • Humanos: Os queridos de Skyfather, dominaram o mundo através da magia, tecnologia e vontade inabalável. Foram responsáveis pela criação de autômatos que realizavam seu trabalho mais pesado, bem como os robôs gigantes pilotáveis conhecidos como Titan Rigs, além de armas de fogo e canhões. A sua maldição foi o surgimento de uma doença conhecida como Phage, que atingiu um terço da população humana, fazendo surgir entre os afetados, os Afflicteds.
  • Afflicted: São compostos pelos seres humanos afetados pela Phage criada por Skyfather. Todos os afetados eram de alguma maneira considerados gênios entre seu povo. A grande maioria eram inventores, pensadores, filósofos e pessoas de grande potencial intelectual. Quando a doença os atacou, fez com que o Império caçasse os afetados com medo que ela fosse espalhada (o que não era o caso, pois a mesma só afetava escolhidos do próprio deus). A Phage fez com que seus corpos atrofiassem, soltando a pele e devorando lentamente seu interior. Utilizando seus conhecimentos, eles descobriram uma maneira de conviver com a doença, substituindo partes de seus corpos por membros de outros seres orgânicos e até mesmo de máquinas, tornando-se algo parecido com ciborgues.

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Sistema

O sistema de Unity foi criado com um design bastante específico em mente. Seu autor deseja que seja possível contar histórias espetaculares com ele e ainda assim ter uma experiência tática de combate satisfatória. Com estas características, ele apresenta um jogo em que o narrador não rola nenhum dado, podendo se concentrar unicamente na narrativa (e aqui é possível perceber uma forte presença de jogos como Numenera e Dungeon World). Além disso, seu combate não utiliza grids, funcionando como em Fate ou 13ª Era, com zonas. Suas classes foram elaboradas pensando na total cooperação dos jogadores para sobreviverem ao combate, permitindo a capacidade de criar combos entre os diversos poderes e habilidades dos personagens. Suas rolagens utilizam 2d10, somando o resultado contra um número alvo para praticamente tudo o que seja feito ou tentado e nos testes de perícias, estimula o uso do Fail Forward (também conhecido por aqui como sucesso parcial ou sucesso com consequência, todos bem conhecidos de jogadores de FATE ou Dungeon World) mantendo a ação focada nos jogadores e empurrando a narrativa da história sempre para frente.

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Ele é um sistema simples, fácil de entender e com baixíssima necessidade de verificação  de regras ou situações no livro, focando numa narrativa épica em que os personagens são capazes e poderosos. Isso é reforçado nos combates, que ocorrem por blocos, sem iniciativa. Os jogadores agem todos juntos, na ordem e da maneira que melhor acharem (e o narrador deve estimular que eles elaborem movimentos em conjunto para criarem combos) e em seguida agem os personagens do narrador. Os poderes dos personagens foram elaborados para terem uma grande sinergia entre eles, como por exemplo a classe Sentinel, que possui uma habilidade chamada Back to Back (Costa a Costa) em que ele fica literalmente encostado com outro personagem lutando em total conjunto, podendo rolar junto com o jogador aliado as rolagens de defesa e ataque. Ou ainda o caso do Mystic, que pode lançar raios em seus inimigos, deixando um rastro de carga elétrica no alvo que permite ao próximo ataque com descritor elétrico nele acertar automaticamente.

Na parte sobre equipamentos, descobrimos que as armas dos jogadores, bem como a forma como usam, são puramente estéticas, lembrando novamente jogos como FATE ou Numenera. Se um personagem usa um tronco de árvore como arma ao invés de uma espada de duas mãos, que assim seja! O importante é que o personagem se enquadre na narrativa que seu jogador imaginou para ele. Adicionalmente, eles incluem regras bastante curiosas sobre equipamento, chamados de Necessities e Gear.

Necessities são os alimentos e água carregado pelo personagem, sempre que ele precisar realizar um descanso ou simplesmente precisar comer durante a viagem, o jogador desconta de sua quantidade de Necessities. Ela é utilizada também para recuperar poderes e pontos de vida durante o jogo, podendo criar drama na história pelo narrador com a luta dos personagens para manter uma quantidade razoável em um mundo com recursos escassos. É uma regra bastante interessante que pode, inclusive, ser facilmente transportada para jogos como D&D 5ed.

Gear é a medida de equipamentos mundanos que o personagem carrega. Se ele precisa de uma tocha para entrar em uma caverna escura, ele desconta um ponto de Gear e terá uma à mão. Se precisa de corda ou qualquer outra coisa que possa se enquadrar dentro dessa situação, o item passa a ser Gear. Isto gera duas situações curiosas em jogo; a primeira é que os jogadores não precisam mais fazer lista de itens que carregam ou que gastam em suas aventuras, e a outra é que recarregar seu Gear entre aventuras passa a ser uma medida de sobrevivência.

Unity ainda nos coloca mais duas regras próprias e especificas de seu cenário, mas como as de Gear e Necessities, elas podem ser facilmente transportadas para outros jogos. São elas Spark e Ruin.

Spark são pontos ganhos pelos jogadores por meio da narração épica e envolvente das ações de seus personagens. Toda vez que um jogador fizer uma rolagem e tomar a frente para descrever o resultado de uma maneira instigante para todos, o grupo recebe pontos de Spark. Esses pontos são acumulados numa pilha dividida por todos os jogadores e que podem ser gastos para ativar o Moment of Glory (Momento de Gloria), em que ele recebe uma vantagem em uma rolagem que gastar estes pontos obtidos. Ela é acumulada e utilizada dessa forma para permitir que jogadores com menor capacidade interpretativa também sejam beneficiados e até mesmo sejam incentivados a ganhar também. A vantagem no sistema consiste em rolar 3d10 e ficar com os 2 maiores valores (semelhante à mecânica de vantagem da 5ed).

Ruin (Ruína) é um recurso narrativo para o narrador que ele ganha toda vez que os jogadores fizerem descansos antes de uma luta que atrasem a ação do jogo (ou seja realizado em lugares perigosos, como em viagens ou dentro de dungeons) ou ainda por meio de ações de moralidade duvidosa dos jogadores para sobreviverem — algo bastante comum em um mundo à beira do colapso. Estes pontos servem para ativar incursões, que são ataques ou emboscadas contra os jogadores em descanso, para aumentar a dificuldade de um encontro (adicionando inimigos ou algo do tipo) e até mesmo para abrir Drifts, que liberam demônios que caçam os jogadores. Este último, se ignorado de alguma maneira, pode trazer conseqüências gravíssimas ao mundo e matar personagens não-jogadores aliados.

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Unity ainda está em sua fase de testes e vem recebendo uma quantidade enorme de feedback dos financiadores sobre as regras, monstros, classes e etc. Os desenvolvedores fazem um trabalho épico de responder a todos o mais rápido possível e são abertos a opiniões e sugestões — tudo para alcançar o objetivo de seu desenvolvedor de ter um sistema jogável como pretendido em seu design. Para nós do Espaço Mítico, sem dúvida foi um dos melhores financiamentos internacionais de 2016 devido ao seu enorme potencial. Quem sabe futuramente alguma editora brasileira não se interessa em trazer este grande jogo para nós?

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