Resenha – Medievo: aventuras na baixa idade média

Depois de um hiato de 15 dias bastante atribulado, a Espaço Mítico retorna esta semana trazendo para vocês a resenha de uma das pratas da casa, o Medievo. Criado por Raphael Lima, que também escreve na coluna Nomos do Mundos Colidem, este jogo autoral é fruto de várias reflexões sobre o nosso querido hobby como ferramenta educativa nas aulas de Ensino Religioso e História por meio de um projeto de iniciação ao RPG nas escolas em que trabalha. Assim, o principal objetivo do Medievo é tornar-se um sistema que possa ser utilizado futuramente em temas como Egito Antigo, Reinos Africanos e história local.

As histórias em Medievo ocorrem durante a Baixa Idade Média, período esse que compreende o século X ao XIV, terminando simbolicamente no ano de 1453, com a tomada da Constantinopla (considerada o apogeu civilizatório medieval e da cristandade) pelo Império Turco-Otomano. O playteste utilizado para esta resenha posiciona a sua primeira aventura em um dos eventos mais sombrios da época, a Peste Negra e é por ela que apresentaremos o sistema nesta resenha. Avisamos aos jogadores que a história começa com os personagens acompanhando um grupo de refugiados imigrando de Paris e para longe da Peste, assim ajudando a situá-los no jogo.

Cerco a castelo - Baixa Idade Média

Criando personagens

O processo de criação de personagens é rápido e simples, com diversas influências em RPGs como Fate e Terra Devastada. Na aventura, dois jogadores se propuseram a testar o sistema conosco e a orientação de desenvolvimento de seus personagens seguiu as etapas a seguir.

Identidade

Aqui os jogadores desenvolvem os conceitos de seus personagens, colocando nome, profissão, gênero, idade e mentalidade. Este último refere-se especificamente à sua orientação religiosa, podendo variar entre cristão católico fervoroso, cristão leal, cristão desonrado, O cristão-novo, judeu, protestante e assim por diante. As profissões no Medievo seguem a pirâmide social medieval, dividindo-se entre os Belatores, membros da nobreza como cavaleiros, senhores feudais e etc; Oratores, membros da igreja como clérigos, padres, bispos e muitos outros; por fim, os Laboratores, constituído por membros da classe servil, tais como artesãos, fazendeiros, homens livres e assim por diante. Os jogadores decidem por criarem um cavaleiro da igreja católica chamado Bruce Gatts e um médico religioso conhecido por Jean Paul.

Aspectos

Assim como em Fate, os personagens criados no Medievo utilizam aspectos, que funcionam como características e habilidades que ele desenvolveu ao longo da vida. Cada jogador deve definir 10 aspectos, sendo 4 envolvendo sua profissão e 6 aspectos gerais. Porém, entre esses 6, ao menos dois devem contemplar dificuldades do personagem e um precisa englobar algum tipo de relacionamento ou capacidade social do personagem. O jogador de Bruce Gatts escolheu os seguintes aspectos: Linhagem Nobre; Combate com armas; Combate defensivo; Respeitado pelo povo; Lutar com espadas; Caça; Forte; Corajoso; Curioso e Intolerante Religioso.

Atributos

Os atributos são definidos especificamente pela profissão escolhida pelo jogador e distribuídas entre os três atributos, Corpo, Mente e Espírito. Sendo Corpo a representação das capacidades físicas da personagem, Mente a sua habilidade social e capacidade cognitiva, enquanto que Espírito aborda a sabedoria, espiritualidade, vontade e personalidade do personagem. O personagem Bruce, por ser um Cavaleiro e membro da classe Belatore recebe +2 em Corpo, +0 em Mente e +1 em Espírito.

Atributos secundários e equipamento

Como atributos secundários, o Medievo utiliza Vontade, o qual todo novo personagem inicia com o valor de 1, que pode ser somado a qualquer teste envolvendo resistência a estresse e confronto. Em seguida temos os Pontos de Honra e Desonra, com pontuação inicial de 3 em Honra. Estes funcionam como uma maneira de ganharem dados extras em qualquer rolagem feita pelos jogadores e é influenciada pelas ações dos mesmos em jogo. Ações desonrosas diminuem a honra total e quando alcançarem pontuações negativas dão redutores em testes sociais devido a má fama do personagem.

Equipamentos como armas, armaduras e escudos são determinados principalmente pela sua classe, que dá acesso diferenciado a recursos. Um fazendeiro nunca poderia possuir ou mesmo ter condições de manter uma armadura completa, enquanto os Belatores podem ter o que desejarem desde o início do jogo. As armas possuem valores de dano fixo pelo seu tipo (uma espada longa causa sempre 8, enquanto que uma curta causa 6) e as armaduras e escudos geram resistência a dano (a cota de malha diminui qualquer dano recebido em 4, enquanto o escudo grande diminui em 2).

Medievo Cabeçalho - Batalha de Crécy

Regras Básicas

O sistema utiliza dados de d6 — dado de seis lados — ou o D20, na versão alternativa (que não abordaremos nesta resenha por não ter sido testada) e basicamente, cada aspecto que seja pertinente a uma ação de um personagem concede 1 dado, o qual o jogador monta sua pilha de dados que deverá procurar tirar 5 ou 6, que concedem um sucesso, no máximo de dados possível para superar a dificuldade da ação apresentada pelo narrador. Esta varia entre 1 a 3 sucessos na pilha montada.

Exemplo: O personagem Bruce vai tentar convencer uma multidão de fazendeiros assustados a entregar a localização de um grupo de bandidos na floresta. Como ele possui Mente 0, não recebe dados do atributo; porém tem como aspectos “Respeitado pelo povo” e “Linhagem nobre”. Isto lhe concede 2 dados; ele gasta 1 de Honra, recebendo 3 dados no total. Ao lançar, obtém os resultados 3, 5 e 6. Dois sucessos no total.

Aventura: A noite dos mortos-vivos

Não irei adentrar em muitos detalhes para que aqueles que lerem esta resenha ainda possam jogar a aventura, mas alguns pontos podemos evidenciar sem problemas. E uma das primeiras que podemos citar é a estrutura da aventura, que é apresentado de uma maneira simples e fácil para que futuros narradores que forem utilizar o material possam aplicar como modelo para criar as suas próprias sem dificuldade, inclusive, o autor coloca uma música tema que pode ser tocada como abertura. Aqui no Mundos Colidem — para aqueles desejosos em se aprofundar nesta temática — o autor escreveu um artigo aqui só sobre como estruturar aventuras.

Em seguida, nos é apresentada a história principal, em que nossos personagens são fugitivos da Peste Negra e membros de uma comitiva que estão direcionando-se ao Sul, em meio a um lugar chamado Floresta Negra. Apesar de nessa narrativa em questão a história ocorrer na França medieval, o material foi criado para ser utilizado em qualquer lugar da Europa que o narrador decidir.

Durante a fuga, uma mecânica bastante curiosa e que já foi sugerida em aventuras do RPG 13º Era é proposta e aqui chamada de “problemática e solução”. Basicamente, um dos jogadores expõe um problema e o jogador seguinte apresenta a solução que o grupo fez para resolver a situação. No nosso caso, um dos jogadores sugeriu que a caravana foi atacada por bandidos e o outro os afastou alegando que a comitiva era de doentes da Peste. Em seguida, o papel de sugestão é trocado até que cada jogador tenha apresentado um problema e uma solução. Sem dúvida, uma maneira elegante de envolver os jogadores no compartilhamento da narrativa.

O restante da aventura mescla mitos e religiosidade aos acontecimentos, deixando os jogadores sempre tensos se aquilo que eles consideram como “monstros” são apenas delírio do povo ou uma realidade a ser enfrentada. Sacada genial de seu autor. O que nos fez perceber todo aquele “climão” de um filme bem famoso, chamado O sétimo selo do diretor Ingmar Bergman.

Conclusões

No fim, os jogadores se divertiram bastante, sentiram que o sistema é leve, fácil de entender e as fichas de personagem foram feitas rapidamente. Sem dúvida, é um material que tem muito a crescer e a preocupação do autor em mesclar regras com os fatos históricos da época deixam o jogo ainda mais curioso tanto para quem está atrás de um sistema fácil e rápido, como para aqueles que desejem utilizar como ferramenta educativa.

E vocês? O que acharam? Confiram o material de playteste aqui com as regras completas e aventura. Depois passem aqui e nos diga o que acharam!

Comentários
Indie Joka Lima Nomos Resenha RPG

Joka

Professor, Geógrafo e agora ativista do RPG nas escolas. Conheci o hobby jogando Toon em uma tarde divertida de 94 com um dos anciões da Mundos Colidem. Desde então, sigo atrás do escudo preenchendo meu currículo com D&D, OSR, Indies, Fate e trocentos outros.

4 Comentários

  1. Olá!
    Ótima resenha amigo. Bem didática e profissional. Achei a mecânica narrativa de problemática e solução bem curiosa, ainda mais por ter sido utilizada no que seria uma aventura pronta.

    Até and Bye…

    • Jokasays:

      Obrigado Tio! Fico feliz que tenha chegado ao seu propósito que é informar didáticamente o sistema. Essa mecânica é muito bacana e a primeira vez que a vi foi em aventuras prontas do 13º Era. Ela é excelente para envolver os jogadores na narrativa e dá espaço para que todos participem sem discriminação. Foi excelente Lima ter inserido ela no Medievo.

  2. Bem interessante!

    Prof. Gilson

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