Resenha: Inverno Eterno

Bem vindo ao Inverno Eterno, onde a neve e o clima hostil não são para os fracos, um jogo de sobrevivência medieval com toques tecnológicos sutis, descrito pelos autores como “um cenário não pós-apocalíptico”, ele está como uma das metas a ser batidas no financiamento do Weird Wars 2 pelo Catarse.

Pegue suas vestimentas de frio e nos acompanhe nessa jornada pelo mundo de Ehlerrac.

Inverno Eterno

Seu cavalo disparou, relinchando em terror, mas Jozek só podia encarar o céu de boca aberta. Sombras saltaram em volta dele à medida que o sol expelia grandes labaredas de fogo.

Nesse capítulo somos apresentados de forma breve aos acontecimentos principais que levaram o mundo de Ehlerrac à situação atual: os tempos felizes e sem guerras; a morte do sol, os orcs começando a guerrear devido à escassez de alimento e a reformulação e reorganização das sociedades.

Inverno Eterno Capa

Criação de Personagens

Mesmo com suas luvas grossas, os dedos da Kellan estavam dormentes com o frio. Ele estava tentando arrombar uma fechadura congelada, mas suas mãos trêmulas estavam tornando o trabalho mais difícil.

Aqui verá a apresentação das raças: Anões, elfos, goblins, humanos pequeninos e os estreantes grayns, mekellions e os maculados; arquétipos disponíveis (obviamente, nada impede que novos sejam criados), vantagens e complicações novas em folha (confesso que ao ver as complicações e vantagens, Game of Thrones me veio logo à cabeça).

Equipamentos

Suas pernas pesavam como pedras, mas Jarod continuou se movendo. O traje antifrio era pesado e a neve dificultava andar, que dirá correr.

Aqui veremos o obvio, mas com alguns adendos do cenário, como espadas com mecanismo, filtros de ar, armaduras mecânicas e cortadores de gelo. E a partir deste capítulo, a novidade frequente é a presença das caixas de texto com fichas de Personagens não Jogadores (NPCs) com suas estatísticas e histórico.

NPC de exemplo: Ella, líder de um bando de crianças punguistas e Zed Cobb, o mercenário azarado.

Um Mundo Escuro e Gélido

cidade de Cataratas
Brik se apressou pelas ruas congeladas. A luz da lanterna fez as sombras à sua volta saltarem, na medida que fazia o caminho de casa. Sabia que deveria ter ido mais cedo, pois as ruas no limite de Cataratas da Morte não eram muito amistosas.

Logo no início, o livro já deixa claro que o frio não é brincadeira. Na maior parte do tempo, a temperatura média fica em torno de -50º C fora das cidades e das Arcadas; você vai precisar de proteção mais espessa e resistente que as roupas normais. Tanto melhor se tiver acesso a trajes anti-frio, criados por artífices. Animais, monstros e plantas que já conseguiam viver no frio não passam dificuldades e as criaturas que se escondiam nas montanhas puderam se aproximar da civilização. Criaturas mortas-vivas (zumbis, esqueletos e vampiros) não são afetadas pelo frio. Os mais inteligentes dentre eles chegam até a estabelecer seus domínios.

Este capítulo também informa qual a função das Arcadas. Sobre como se deu o crescimento da cidades e o comportamento da maioria de seus cidadãos. Sobre como são feitas as viagens e uma breve explicação sobre as funções dos Guardiões da Natureza, as fantásticas Zonas Mágicas de Verão e Outono — os únicos locais com o verde perene e clima agradável. Mas como é resolvido o problema da falta de luz devido ao sol ter explodido? Ah, infelizmente vou deixar esse mistério para o livro, mas prometo que será interessante e emocionante saber que a magia nesse mundo funciona de forma poderosa. A temida Super Nevasca que chega a cada 4 ou 8 semanas e que mesmo com magias poderosas para proteção, pode arrasar com qualquer um que não tenha um lugar adequado para se proteger das temperaturas ainda mais baixas que o normal. A organização social das cidades por castas — os líderes, os ricos e os pobres (que compreende também a classe média e baixa).

As Oito Cidades

  • Cataratas: fica na beirada de um alto precipício onde o Rio Droba precipita-se no Oceano;
  • Drogan: uma das cidades mais antigas em Ehlerrac, construída dentro de uma grande caverna, conhecida como Os Degraus;
  • ECO: começou como um pequeno assentamento dos anões;
  • Pousada Esmeralda: cidade mais quente, verde e onde animais de todos os tipos circulam livremente;
  • Refúgio: Construída perto das ruínas da antiga capital chamada Safira, considerada um das maiores cidades do continente;
  • Limiar do Espelho: Era uma grande cidade com um porto enorme e uma grande frota de pesqueiros;
  • Ochrem: cidade construída do zero, único acampamento do sul;
  • Beira do Paredão: construída ao longo dos paredões de um grande fosso.

As Organizações

  • O Conselho Verde: salvadores de Ehlerrac, iniciaram e aqueceram os acampamentos;
  • O Conselho de Pedra: chefiadas pelos reis anões;
  • As Famílias Baaken e Dojan: a primeira fundadora de Beira do paredão e a segunda transportadora de produtos entre as cidades;
  • Os Mantos Marrons: que tem como missão proteger a cidade, as pessoas e manter a lei;
  • A Guarda de Pedra: mantenedores da lei nas cidades anãs;
  • A Guarda: mantenedores da lei em Ochrem com mão de ferro;
  • Andarilhos: são os nômades, identificados por seus mantos vermelhos e a corneta que carregam consigo;
  • Preservadores: grupo de acadêmicos que coletam coisas do mundo velho;
  • Filhos do Sol: temidos pelos governantes, acreditam que o sol pode ser re-acendido;
  • Os Sem Voz: ouvintes e transmissores das mensagens dos mortos;

A religião é composta por: Ihlanar, a Luz; Thalrec, a Escuridão; Thorn, a Mudança; Ruksau, o Frio. Acreditam também que existem reinos onde o mal reina, chamados de Três Infernos que são O Silêncio, O Horror e O Sangramento.

Há também no capítulo um Calendário de Festivais, bom para detalhar melhor o cenário.

Magia

O guarda mestre ainda estava resmungando quando um grande rosto apareceu no buraco acima deles. “Sha-kaire!” gritou Bellock e lançou uma grande bola de fogo em direção ao gigante. O gigante tentou tirar sua cabeça do caminho, mas a bola de fogo explodiu com um rugido em sua cara feia.

Já sabemos que a magia é parte importante na vida de todos em Ehlerrac. Ela é tão importante que denota status social. Existem escolas de magia em todas as cidades. O capítulo descreve as restrições de várias magias e como algumas delas funcionam no cenário. Como o poder Proteção Ambiental, que só pode ser usado pelos Guardiões da Natureza e artífices.

Seção do Mestre

Os passos pesados trovejavam ao passar pela janela e a luz foi cortada. Gower viu grandes punhos de pedra antes de se abaixar. Segurando sua respiração, ele esperou. A porta tremeu quando o primeiro golpe a atingiu. “Senhora da Alvorada, por favor jogue sua luz sobre nós”, ele rezou e lentamente desembainhou sua espada.

Aqui temos as informações necessárias para o mestre, como as cidades superpopulosas com os centros são povoados apenas pelos ricos e poderosos; regras para como lidar com o frio constante; os cristais — como são e funcionam nas mãos dos artífices; como os orcs conseguiram sobreviver por tanto tempo sumidos e alguns detalhes nefastos, como o a falsa divindade cultuada por alguns; como e porque a família Firespear tem governado Ochrem por tantas gerações.

Bestiário

Quando um punho passou pela janela mais próxima, Jasper levou alguns momentos para entender o que ele viu. “Carniçais!” gritou enquanto se levantava. Vidro e madeira se estilhaçavam enquanto as criaturas começavam a invadir.

O capítulo final do livro, onde estão as estatísticas de criaturas únicas do cenário e algumas adaptadas, de Gigantes do Gelo aos estranhos Enxames de Engrenagens.


Obrigado a você, leitor, por nos acompanhar nessa jornada e à Retropunk e ao Fernando Del Angeles por trazer este belo cenário ao nosso alcance e conhecimento. Se desejar, veja também a nossa resenha sobre outros cenários para Savage Worlds, como, Weird Wars 2, Weird Wars 1 e o Weird Wars Rome, Se está se iniciando no sistema, recomendo algumas dicas aqui e aqui. Nos acompanhe também no Facebook.

Comentários

2 Comentários

  1. Pedro Henriquesays:

    Ótima resenha, já atiçou a minha vontade de ter esse cenário.
    Eu achei os cenários um pouco comum demais, tanto é que a primeira vista me interessei pelo Winter e pelo Broken Earth. Achei o Steamscape com a proposta muito parecida com o Deadlands, o Drakonheim com o Accursed e o Day After Ragnarok seria mais pela proposta do cenário, porque a ideia pulp já é o que o sistema se propõe.

    Abraço !

  2. Olá!
    Boa resenha. Acho que, comparando a você mesmo, este seu texto careceu de mais conteúdo, dando aquele gostinho de que poderia ter explicado um pouco mais alguns pontos e capítulos do livro.

    Até and Bye…

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