Resenha do Weird Wars 2 (Guerras Estranhas) para Savage Worlds

Nunca, no campo dos conflitos humanos, tantos deveram tanto a tão poucos.
— Winston Churchill, Primeiro Ministro Britânico

 

Esta frase de Winton Churchill foi proferida em 10 de julho de 1940, ao fim da batalha na qual a Luftwaffe, comandada por Hermann Goering, tentava aniquilar a RAF – Força Aérea Britânica. Goering acreditava que conseguiria derrotar a RAF em quatro dias, para permitir a Operação Leão Marinho, que iniciaria a invasão da Inglaterra. Mas a batalha durou três meses, terminando milagrosamente com a retirada dos aviões alemães do cenário.

Olá galera! Continuando as resenhas, vamos hoje conhecer a guerra mais impactante do planeta, organizada em duas alianças militares que dividiram o mundo: os Aliados e o Eixo. Este cenário faz parte da cronologia Weird Wars, com seus outros “irmãos” o Weird Wars Rome e o Weird Wars 1, embora não sejam interligados e você não precise de nenhum cenário adicional para jogar.

 

Capa do Weird Wars II

 

Todos os livros de Weird Wars (Guerras Estranhas) começam de forma padronizada, como vocês já devem ter notado. A nota do editor apresenta algumas datas e fatos, como Stalingrado em Outubro de 1942, descrevendo um pouco do que houve entre a Rússia e Alemanha e colocando o leitor dentro do ambiente de guerra. Você não verá a Legião do Crepúsculo — não que vá fazer falta, já que o foco aqui é outro e outras organizações serão apresentadas. A ambientação foca no horror (seja Estranho ou da guerra em si) e na conspiração. Ele é inspirado em HQs como Comandos em Ação e Sgt. Rock, ambos da DC Comics, entre outras, mas adiciono aqui também Hellboy (por minha conta e risco).

 

Desembarque do Dia D

 

Capítulo Um: Personagens

Guerras podem ser lutadas com armas, mas são ganhas por homens.

– General George Patton Jr., Exército dos EUA

A estrutura desse capítulo é idêntica à do Weird Wars 1, como a parte organizacional dos exércitos, seja em solo, mar ou ar, a composição de esquadrões e a explicação breve de como o personagem será construído — a escolha de raça, nacionalidade, serviço militar, ocupação, atributos, pericias, vantagens e complicações, patentes, equipamentos e finalmente, o histórico. Um fato interessante que dificilmente se vê em RPGs é a questão do preconceito contra mulheres e minorias, que aqui é falado de forma clara, embora breve e sucinta, permitindo a aplicação ou não em seus jogos.

Na hora de escolher seu serviço militar, é possível escolher entre o exército, fuzileiros, marinha e força aérea; cada um com seus requerimentos necessários para prestar o serviço desejado,  lembrando que são básicos para cada carreira. Caso deseje se especializar, o livro dispõe de opções como Artilheiro, Engenheiro e os temidos Snipers. Algumas ocupações civis foram incluídas, permitindo jogar como um civil, guerrilheiro da resistência ou cientista. Todas as armas equipamentos usados pelos soldados são apresentados aqui, com imagens das armas, como famosa submetralhadora Thompson, conhecida como Tommy Gun, imortalizada pelos gângsteres americanos nos anos 1930. A aplicação de algumas pericias apresentadas aqui, apesar de não serem novidade, tem algumas alterações, como a pericia Atirar, que cobre armas de fogo direto, como metralhadoras, pistolas e lança-foguetes portáteis. Já as de fogo indireto usam Conhecimento (Artilharia). E a perícia Conhecimento possui áreas especificas para a guerra, como Artilheiro, que cumpre a função de usar armas navais de grande porte.

 

Soldado com submetralhadora Thompson
Soldado com submetralhadora Thompson

 

Novas Complicações aparecem aqui, como de praxe a todas as ambientações. Uma coisa que chama a atenção nesta seção é uma explicação da famosa Lei de Murphy (aplicada ao combate). Nas Vantagens, a Identidade Nacional permite identificar de onde vem o soldado — e o livro apresenta seis nações (entre mais de dez), mas indica que se o jogador desejar, podem ser criadas muitas mais, desde que o Mestre de Guerra (nome dado ao narrador/mestre de jogo neste livro) permita.

Capítulo Dois: Regras da Ambientação

Logo de inicio, o capítulo lembra muito seus antecessores de outras edições, mostrando tabela de medalhas, modificadores por medalha e a regra de promoção de patente. Uma coisa que gostei foi a inserção de imagens com as medalhas de 3 países participantes da guerra (EUA, Reino Unido e União Soviética). Por volta do meio do capítulo, são mostradas as regras pertinentes à Segunda Guerra, como Apoio Aéreo (na Primeira Guerra, os aviões quase não eram usados para ataque), com duas tabelas para saber que tipos de aviões estão disponíveis; regras para combate aéreo —e aqui lembramos dos famosos dogfights (combates entre aviões de caça); regras para Operações Navais e vale destacar a tabela para Acertos Críticos em Navios.

Capítulo Três: Forças Aliadas

Esse capítulo traz as armas e artilharia usadas por civis, e logo em seguida trata das três forças aliadas principais do conflito — EUA, União Soviética e Reino Unido. Cada um recebe uma descrição detalhada de suas armas, pelotões, artilharias, tanques, aeronaves e navios, cada um com o ano que foram inseridos no conflito. Os veículos — tanto aéreos, terrestres e marítimos — são listados com suas características de aceleração e velocidade, tripulação máxima, armas, blindagem. Ele também traz aeronaves famosas, como o B-17F, conhecidos pelas operações de bombardeios diurnos dos EUA; o Lancaster MK 1, bombardeiro Britânico de renome e o Tupolev TU-2 soviético, considerado o melhor bombardeiro de alta velocidade.

 

Avião Bombardeiro B-17F
Avião bombardeiro B-17F

 

Capítulo Quatro: História

Em minha opinião, a cereja do bolo, este capítulo narra os acontecimentos da guerra ano a ano, começando pelos motivos que a iniciaram (como a ira alemã por serem forçados a engolir o Tratado de Versailles) até seu ato final, no dia 2 de setembro de 1945. Alguns fatos no livro valem ser salientados

  • A Guerra de Mentira em 1939, que foi a declaração de guerra entre os Aliados — então França e Reino Unido — contra a Alemanha nazista, mas sem combate armado;
  • Os Ratos do Deserto, em 1940, o conflito do exército Italiano no Norte da África comandado pelo Marechal Graziani;
  • A Operação Barbarossa, perpetrada pelos Alemães em 1941, na tentativa de invadir a União Soviética quebrando o pacto de não-agressão;
  • Dia D, em 1944, a invasão dos Aliados à França;
  • Projeto Manhattan, em 1945, realizando a detonação da primeira bomba atômica sobre Hiroshima e Nagasaki.

Capítulo Cinco: Segredos do Mestre da Guerra

Esse capítulo e os seguintes são exclusivos para o Mestre da Guerra. Esteja avisado, se você só deseja jogar. Procurei não dar spoilers.

Aqui temos todo o terror do jogo, que fica a cargo do Eixo (Japão e Alemanha), indo desde as experiências sinistras de Hitler aos estudos de ocultismo da SS — entendem por que falei em Hellboy lá em cima? —, além de explicar como funciona a Agência de Investigação Sobrenatural, que aceita agentes de qualquer nação aliada, exceto pela União Soviética, que tinha a sua própria unidade, chamada de Byuro Paranormalnih Otnoshenii (Birô de Atividades Paranormais). O capítulo também detalha ambas as organizações, suas operações e recrutamento.

Capítulo Seis: Regras do Mestre da Guerra

Aqui vão as regras para as estranhezas trazidas pelo Eixo ao mundo, com uma Vantagem nova — Antecedente Arcano (mago de sangue) — que pode ser usada pelos jogadores com permis~são do Mestre de Guerra. Traz também regras para combate em massa e sanidade — como perdê-la e recuperá-la ou ir além de seu limite. Acompanha uma tabela onde o Mestre da Guerra pode ver que tipo de infortúnio aflige os soldados.

Capítulo Sete: Campanhas

No inicio do capítulo ele apresenta os possíveis modos de jogar Guerras Estranhas II:

  • Campanhas padrão, onde os personagens criam soldados, marinheiros ou aviadores e são enviados para missões rotineiras, focando na parte histórica do jogo, e se o mestre desejar, as coisas estranhas podem ocorrer;
  • Campanhas AIS e BPO, onde variam os tipos de personagens, que podem ir além dos soldados e da guerra em si (incluindo soldados e oficiais alemães rebeldes), com o foco no enfrentamento dos Horrores da Guerra Estranha e do recrutamento pelas Agências;
  • One-shots, abordando de forma solta, tanto campanhas padrão quanto AIS/BPO, possibilitando usar períodos históricos de forma isolada;
  • Escaramuças (skirmish), possíveis apenas através de miniaturas — na minha opinião. São combates diretos entre jogadores, cada um comandando seu exército.

Há informações de como usar os locais e períodos da guerra, com um gerador de missões, caso o Mestre da Guerra esteja sem ideias do que fazer pra movimentar a campanha. As tabelas indicam passo a passo a geração de missões em terra, ar e mar.

Capítulo Oito:  Rattenkrieg

 

Coluna de tanques alemães

 

Trata-se de uma aventura extensa, para se aprofundar e experimentar a guerra em primeira mão, onde os jogadores — recrutas na 13ª Divisão de Infantaria soviética — são incumbidos da defesa da cidade de Stalingrado e têm que sobreviver às intempéries e ao exército alemão. Acompanha um mapa da cidade.

Capítulo Nove: Forças do Eixo

Um levantamento completo das forças da Alemanha e Japão, com seus pelotões, oficiais e veículos (aeronaves e navios). Destaque para o tanque PZKPFW IIIG, que se tornou a espinha dorsal das forças Alemãs, usado na França e norte da África, e para o Mitshubishi KI-21 Type 097 “Sally”, que apesar de obsoleto, ficou conhecido por ser responsável pelos terríveis ataques dos kamikazes.

Capítulo Dez: Horrores da Segunda Guerra Estranha

 Deus desistiu de proteger as pessoas. O Diabo está no comando.

— Joseph Goebbels, em transmissão da Rádio Werewolf

 

Finalmente, as criaturas que servirão de desafio para os jogadores durante a guerra, desde os cascos retorcidos, uma espécie de tanque mal-assombrado, a bruxas e monstros de lendas, como vampiros, lobisomens e zumbis. O capítulo destaca que não há limites para os monstros que você deseja inserir no jogo, devido à diversas criações dos ocultistas do Eixo. Apesar desse livro ser anterior ao Weird Wars 1 (financiado no ano passado), parece ainda melhor produzido que seu antecessor — seria interessante ter imagens das aeronaves e tanques de todos os exércitos citados, além daquela vontade de incluir uma forma de jogar com os pracinhas brasileiros.


Bom, chegamos ao final da resenha. Agradeço desde já a Fernando Del Angeles Pires e à Retropunk por trazerem este cenário maravilhoso (sim, eu acho foda os cenários de guerra) para nos deliciarmos e com fichas de 6 personagens caso você deseje sair jogando aqui. Se gostaram ou tiveram alguma duvida, comentem e compartilhem com seus amigos. Valeu, galera, até a próxima e a “COBRA VAI FUMAR!”

Comentários

2 Comentários

  1. Olá!
    Ótima resenha meu amigo. Não sou fã de guerras, mas sempre fui curioso para conhecer estes livros de Savage.

    Até and Bye…

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