Resenha do Terra Devastada e Selvagem

Olá galera, recebi o remanescente do Financiamento Coletivo do Terra Devastada semana passada e trago hoje a vocês uma resenha sobre o livro Terra Devastada e Selvagem escrito por Fernando del Angeles baseado no livro de John Bogéa e pode ser adquirido na loja da Retropunk Editora. E também já vou dar uma criatura nova pra vocês no final do post. Bom vamos ao que interessa né.

Introdução

Oh, América. Eu gostaria de poder dizer-lhe que esta ainda é a América, mas eu vim a perceber que você não pode ter um país sem povo. E não há pessoas aqui. Não, meus amigos. Este é hoje os Estados Unidos da Zumbilândia.

– Columbus,  Zumbilândia.

No Capitulo Introdutório do livro de cara é explicado que essa adaptação apresenta o básico do cenário – mas se deseja usar num cenário seu esteja livre para fazer o ensejado. Nesse capítulo há uma breve descrição do ocorrido no cenário (dando um gostinho a quem lê do que vem pela frente) e os problemas que a Cerberus Lab causou ao mundo inteiro.

Personagens

A vida sempre encontra um caminho

– Robert Thompson, sobrevivente

Aqui você vai encontrar as regras para construção de personagens obviamente, com dicas e uma regras diferentes das que estamos acostumados no sistema Savage Worlds, principalmente porque o sistema de origem do Terra Devastada é narrativista e nada melhor que inserir umas regras para comportar de forma agradável – vale ressaltar que o sistema só ganhou e não teve quebra alguma dele com esses adendos. A Característica Pessoal é uma dessas regras nela você inseri uma frase que estabeleça uma identidade, motivação, aptidão, traços de personalidade, deficiência física ou quaisquer outras peculiaridades que definem seu personagem. O Tormento – o livro apresenta como opcional mas eu acho necessário para o clima do jogo de terror/horror que você deseja, que é uma Característica Pessoal especial representando uma experiência traumática que o seu personagem passou, também através de uma frase. Há uma outra mudança sutis nas Características Secundárias: Corrida e Aparar. Há uns aconselhamentos quanto ao uso do dinheiro e posses no jogo (considerei dessa forma porque elas mantém o clima do jogo) e vai do beirando a pindaíba sem nada para se proteger, até uma fortificação e armados até os dentes.

Tentando sobreviver a investida de zumbis.

Há uma coisa em particular nesse capítulo que achei o “pulo do gato” – tornar as perícias Escalar e Nadar uma só (diga que você nunca pensou em fazer isso?). Novas Complicações e Vantagens com algumas modificações nas já existentes no livro Básico. Aqui vai só uma lista das Vantagens Novas pra vocês: Convicto, Invisível a Infectados, Resistente ao Vírus Cerberus e Vasculhador.

Regras de Ambientação

Regra Nº 32: Aproveite as pequenas coisas.
– Columbus, Zumbilândia.

Aqui você verá algumas regras para poder manter o clima de tensão – ou apenas dar uns sustos nos jogadores. Das regras já presentes como opcionais no livro básico de Dano Severo e Falhas Críticas – aqui aconselhadas a serem usadas, as novas regras para a ambientação como a Convicção (Sanidade), Características Pessoais, Tormento e o Dado de Corrida, nas suas cinco páginas é explicado de forma simples e prática como aplicar essas regras em seu jogo dando o clima que você desejar. Como você pode fazer eles perderem/ganharem Convicção, como enfrentar e adquirir novos Tormentos – com umas regras opcionais para usar tormento e como começar com tormento. Regras opcionais como Febre Antropofágica – que é uma doença de cunho mental caso o jogador chegue a Convicção Zero e como usar a Falha Dramática se você não deseja usar a regra de Dano Severo. A regra do Dado de Corrida aqui apresenta uma mudança significativa e lógica – usando Atletismo.

Narrando

Acredite ou não, bolinhos têm data de validade. Algum dia, muito em breve, a vida dos bolinhos vai acabar. Então, vamos ficar desolados.

– Tallahassee, Zumbilândia.

Aqui está a cereja do bolo. De inicio nos é apresentado como apresentar ação, drama ou horror a seus jogos. Como usar os infectados para não parecer banal e tedioso os combates com essas criaturas, dicas de como fazer as perseguições, o perigo que os infectados podem ocasionar e algumas outras dicas de como os desmortos podem ser eliminados e como passar isso aos jogadores e é apresentado uma regra de Agrupamento para as criaturas infectadas. Como usar os testes de medo – aqui ele dá a opção de você usar ou não a tabela do livro básico. São oito páginas cheias de exemplos para ajudar ao Mestre/Narrador com seus jogos.

Infectados

Em momentos que não se tem certeza se os não-mortos estão mortos-mortos, não seja sovina com suas balas.

– Columbus, Zumbilândia.

Vamos encontrar nesse capítulo um monte de caminhantes há exemplos de mortos-vivos de quase todos os jogos com essas criaturas que você já tenha visto em videogames, indo do clássico morto-vivo que sabe abrir portas e quebrar vidros de George Romero, os cachorros zumbis de Resident Evil, aos zumbis que correm de Guerra Mundial Z. No inicio do já vemos como fazer nossos próprios mortos-vivos. Há uma parte do capítulo explicando como essas criaturas podem ser perigosas com suas habilidades:

  • Frenesi: como ficam mais perigosos com o tempo ao atacar;
  • Senso Mutante: ganhando sentidos aguçados para poderem caçar melhor, mas não os tornando mais inteligentes;
  • Odor Infeccioso: como seu fedor pode fazer mal a estragar uma escapada.

Há ainda uma habilidade que é rara entre as mutações entre os mortos-vivos os Infectados Despertos – que conseguem reter alguns instintos além do básico.

Emergência (aventura)

Se você não sabe por onde começar esse capítulo vai fazer você entrar no clima junto com os jogadores (escrita por Fernando Alves e Max Tavares), onde o grupo de busca tem de buscar uma garotinha perdida fora dos limites da colônia e caso você não tenha vontade ou está com vontade de jogar logo existem seis personagens prontos para você jogar essa aventura.

Considerações Finais

Capa do Livro

Pra finalizar vou dar minhas impressões sobre o livro. Apesar do livro ser curto e o Savage Worlds não ser narrativista (depois falaremos sobre isso), suas mecânicas/regras passam o clima do jogo e caso você realmente não goste do Terra Devastada há uma variedade de mortos-vivos grande o suficiente e ele dá umas dicas interessantes para você criar seus modelos de mortos-vivos veja abaixo um que eu fiz como exemplo.

Criatura Nova

Caminhante Bomba

Atributos

Agilidade d6, Astúcia d4, Espírito d4, Força d8, Vigor d6

Perícias

Atletismo d6, Lutar d6, Perceber d6

Aparar 5 | Movimentação 6 | Resistência 7

Habilidades

Destemido: imunes a Medo e Intimidação.
Fraqueza(cabeça): Golpes na cabeça de causam +2 de dano.
Garras/Mordida: For+ d4
Infecção: mordida, arranhões e contato causam infecção.
Morto-vivo: Resistência +2; +2 para se recuperar de Abalado; ataques localizados não causam dano inicial.
Senso Mutante: Podem localizar mais facilmente seres vivos; +2 Perceber e Rastrear.
Frenesi Explosivo: Quando está em perseguição e é atingido na perna caindo, ou quando chega no alvo e não consegue atacar no primeiro turno, seu frenesi ao invés de torna-lo mais feroz, faz com que o fluido em suas entranhas comece a fervilhar fazendo com que suas partes internas visíveis começarem a brilhar e no turno seguinte eles explodem como se fossem uma granada, explodindo numa área de até 9 metros e espalhando seu fluido corporal até 11 metros. Explosão: 3d6 de dano.


Bom galera é isso, caso tenha ficado curioso em conhecer o Terra Devastada em seu sistema aqui temos uma resenha do amigo Raphael Lima sobre ele, caso deseje adquirir o livro o link da loja está lá em cima no post. Nos sigam no nosso facebook. Vlw Flw!

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