Raças de Dragonlance para D&D 5ª Edição

Olá galera, mudando um pouco de sistemas, vou apresentar a adaptação de algumas raças do cenário de Dragonlance (que amo muito dentre os outros existentes e deixei guardado há muito tempo na gaveta) para o sistema Dungeons and Dragons 5ed — sei que existem diversas adaptações por ai, muitas delas estão em inglês, então aqui estará minha visão sobre elas e não a oficial traduzida, entendido isso então vamos a elas que serão: os Irda, os Gully, os meio-anões(esse aqui é um bônus porque não existem no mundo de Krynn), Thanoi e os Ursoi. Antes de começarmos e é novo nos cenários cenários de D&D, você pode iniciar sua leitura no Guiamaniose.

Irda (Alto Ogro)

exemplares da raça

História: Os Ogros foram as primeiras criaturas de Krynn a nascer, ao contrário do que os Elfos contam. Criados à imagem dos deuses Maus, criaturas de muita beleza e força más, ensinadas a serem más, assim como os deuses Bons criaram os elfos e ensinaram a bondade e os deuses da Neutros que criaram as bestas e ensinaram a neutralidade, dos quais somente os Irda conhecem a verdade escrita no livro místico chamado Irdanaith, tornando-se assim mestres da criação. Escolheram as mais altas montanhas como seus lares. Escaparam de sua maldição de serem maus na Era dos Sonhos, os Ogros os consideram traidores por isso, são temidos e mal compreendidos pelas outras raças de Ansalon. Os poucos que sobreviveram ao Summer of Chaos hoje andam entre os humanos de Ansalon, aprendendo os trejeitos das novas raças.
Rejeitaram por completo os costumes e trejeitos de seus ancestrais ogros e são vegetarianos. Vestem-se com roupas simples e não vestem couro, lã ou qualquer material extraído de animais.
Apesar de não gostarem de deixar sua pátria e serem reclusos, o fazem disfarçados como membros de outras raças e não revelam sua verdadeira natureza até que seja absolutamente necessário, são quietos e reservados, mas leais aos amigos e capazes de lidar com problemas graves com graça e maturidade.
Aumento de Habilidade: +1 Inteligência, +1 Carisma
Idade: vivem por volta de 500 anos.
Tendência: Leais, Neutros e Bons, apesar de carregarem a maldade e crueldade em seu interior, suprimiram nos milênios que se passaram essa escuridão e abraçaram a luz.
Aparência e tipo físico: 1,80 metros em altura, são de tamanho Médio. Sua coloração de pele difere do azul escuro ao verde escuro, seu cabelo pode ser preto, louro, branco ou prateado que é mais frequentemente visto. Os olhos podem ir do prata ao azul escuro ou verde esmeralda, suas pálpebras são oblíquas, o que muitas vezes causa a impressão falsa de que estão entediados ou sonolentos. Sua face parece fria e amável como o mármore esculpido.
Velocidade: 9 metros.

Habilidades Especiais

Visão no Escuro:igual à dos elfos.
Metamorfose: podem assumir a forma de qualquer criatura de tipo humanoide, pequena, media e grande, não modificam o tamanho de seus equipamentos e itens mas, adquirem os ataques naturais, armaduras naturais, modos de deslocamento e os ataques especiais (mas não suas qualidades especiais) da forma adquirida. Recebem vantagem no teste de disfarce quando utilizam essa habilidade com esse propósito, podem assumir essa forma pelo tempo que desejar e quando morrem retornam à sua forma natural.

nível uso
1 a 5 1 por dia
6 a 10 2 por dia
11 a 20 3 por dia

Similares a magia – globos de luz, detectar magia, brilho, som fantasma, luz e mãos mágicas (1 vez por dia, somente uma por dia). Conjuradas como um Feiticeiro.
DC = 8 + bônus de proficiência + modificador de carisma
Línguas: Comum e Alto-Ogro (sua língua)
Adicionais: Anão, Élfico, Kotiano e Silvestre.

Anões Gully (Aghar)

Um Aghar sendo coroado por “vontade própria”

Estão entre as piores formas de vida conscientes consideradas pelos estudiosos. Considerados membros da raça anã, seu nome de clã é Aghar, que significa “Angustiado”, o sentimento de muitos anões verdadeiros. Eles se vestem com qualquer coisa que possam botar a mão. Sobrevivência é o âmago da personalidade anã Gully, tudo gira em torno de viver um dia a mais, eles são muito alertas e observadores, tem orgulho de si com suas habilidades e são rápidos em apontar quando fazem algo certo. Eles também são incrivelmente estúpidos, que impedem eles de compreender situações complexas, não tem medo de ficarem sujos e tentar coisas novas. Sua estrutura social é dividida em diferentes tribos e cada tribo tem seu próprio líder cujo nome específico como “Grande” adicionado na frente, tal como Grandebulp do clã Bulp ou Grandeglorp do clã Glorp. Enquanto o Grande Chefe de Thorbardin serve como Conde no Conselho dos Condes, ele não representa todas as tribos sobre Ansalon. Uma vez que O Grande Chefe for estabelecido, suas regras são a lei.
Os Gully enquanto família vivem juntos como uma família interconectada, cada família tem uma queda inevitável por diferentes áreas, algumas são boas caçadoras e algumas boas catadoras, elas fazem isso menos por instinto e mais por sobrevivência mais que qualquer coisa. O chefe do clã inteiro é habitualmente o anão mais carismático que é forte o suficiente ou astucioso o suficiente para pegar a liderança do chefe anterior. Estão espalhados por todos os cantos de Ansalon, mas existem em pequenos grupos perto de quase toda cidade e em grandes tribos em algumas ruínas. Onde outras raças só vêem destruição e devastação, os gully vêem oportunidade e riqueza. A maior concentração de gully podem agora podem ser achados nas ruínas de Thorbadin. Reorx, o grande deus anão, falhou com os gully, enquanto outro povo viveu vidas de luxúria, os gully viveram na miséria. Isto não é o que os gully pensam, mas só prova que Reorx esqueceu-se deles e então os gully fizeram o mesmo, descobriram que os únicos que podem contar são seus próprios amigos e família. Os gully tendem a rezar por seus ancestrais, acreditam em seu de algum modo estão olhando por eles e os guiando. Agradecendo agora e de novo poderão melhorar sua fortuna. Sua língua é uma coisa interessante, conhecida como Falagully, parece uma língua em constante evolução. Para os Não-Aghar, é difícil e complicada. Até para os anões puros, a linguagem para incompreensível com deturpadas gírias e palavras regionais quebradas, gestos manuais são intrincados são parte do Falagully e serve de comunicação mais que palavras. A Falagully não suporta conversas detalhadas e complexas.
Jogando com um Gully são muito covardes, isso faz dos gully aventureiros raros, mas o mesmo medo que os faz covardes pode dar forças a se aventurar. Entretanto ele se torna amigo de um aventureiro e somente se acha a salvo junto deste aventureiro, então eles viajam juntos, descobrindo o mundo e evoluindo para algo mais. Algumas vezes, grupos de gully descobrem razões para viajar de Um Lugar para Outro Lugar e achar aventura no caminho. Talvez um personagem gully seja uma exceção à regra e tem vontade de viajar no mundo das pessoas grandes por suas próprias razões. São sobreviventes mas não são lutadores, eles têm tendências a fugir do combate, a não ser que estejam impossibilitados de escapar, em grupos de aventureiros, trabalham melhor como ladrões, são naturalmente sorrateiros, altamente resistentes a venenos, e pequenos, são geralmente capazes de evitar ou resistir aos muitos tipos de armadilhas, claro que companhias que incluam gully vêm nos dar seu melhor.
Aumento de Habilidade: Destreza +2, Constituição +2
Idade: vivem até 350 anos (não que alguém tenha vivido junto com um pra fazer a contagem).
Tendência: caóticos e neutros, devido a prezarem a sobrevivência acima de bem e mal.
Tamanho: Pequeno, como os halflings

Habilidades Especiais

Instinto de Sobrevivência: devido a seu tamanho reduzido ganham vantagem em esconder, mover-se em silencio e sobrevivência.
Resistência Anã: Têm vantagem em Jogadas de Salvamento contra venenos e doenças.
Chorões: testes sociais usando bajulação, implorar, chorar e gemer, recebem vantagem na pericia persuasão ao convencer os inimigos em não os fazer mal.
Covardes: Extremamente suscetíveis a testes de Intimidação e efeitos de Medo, sofrem desvantagem para resistir a intimidações e medo de qualquer tipo.
Velocidade: 5 metros.
Visão no Escuro: igual à dos elfos.

Meio-Anões

exemplar de um meio-anão com armadura completa.

Se meio-elfos já são fáceis de achar, essa aqui é bem mais rara, e provem de anões da colina, devido à sua proximidade com forasteiros do mundo superior. Quanto mais desconfiado anões da montanha são, mais difícil é de interagir com não-anões a nível pessoal para gerar alguma coisa entre eles e outra raça.
Meio-anões são muitas vezes como seus parentes anões, mas são altos e não troncudos, seu tamanho varia como os humanos, seus cabelos dependem de seu parentesco e indo do loiro escuro ao escuro; os olhos podem ser de quaisquer cores, do azul, ao castanho e ao escuro. Muitos machos meio-anões tem barbas de algum tipo. Somente os que tentam negar sua origem anã iram tirar as barbas.
Seu temperamento em muito se assemelha ao dos anões.
Aumento de Habilidades: +2 Constituição e +1 em outra Habilidade.

Habilidades Especiais

Visão no escuro: como os anões.
Resistência Anã: Vantagem em testes de salvamento contra venenos e efeitos mágicos.
Vantagem em teste para ser empurrado.
Perspicácia com Pedras: Proficiência em trabalhos manuais e avaliação (como os anões).
Movimento: igual ao dos humanos.

Thanoi (povo morsa)

Um Thanoi mercante

Os thanoi são o povo morsa de terras geladas, um povo selvagem e sanguinário pensado pelos estudiosos em ser um desmembramento da Graygem dos ogros. Outros sugerem que eles tem uma conexão com os minotauros.
Vivem como grupos nômades, seguindo padrões de migração de peixes e a vida selvagem. Alguns que largaram suas terras e adquiriram uma cultura rudimentar de feudalismo, sendo extremamente básica e se perdendo na hierarquia do mais forte vence o mais fraco que é dominado. Preferem não manter povoados, mas formam acampamentos e temporárias comunidades enquanto caçam em determinadas áreas. Estes acampamentos são feitos de abrigos de gelo crus, trincheiras.
Não são muito de se ligar em religião, seus mágicos são todas fêmeas e conhecidas como Kagogs (porcamente traduzido como “filantropa medicinal”) uma thanoi kagog pode ser clériga de algum tipo, usualmente de Chislev no seu mais escuro aspecto ou Sargonnas. Podem ainda ser feiticeiras ou druidas e não diferenciam nada entre os vários tipos de magia, como sua superstição e medo do desconhecido consideram tudo puramente aos kagogs.
Jogar com um thanoi é verdadeiramente um desafio. Não são muito inteligentes e carregam uma bagagem com 100 anos com seu histórico selvagem, um thanoi que busque sobrepujar sua brutalidade natural é um raro individuo. São muito fortes e imunes ao frio, e tem um par de armas naturais perigosas, os fazendo similares aos minotauros, entretanto, são menos capazes mentalmente e carregam um fardo ainda maior de preconceito em comparação aos homens touro. Uma motivação forte o suficiente para deixar seu modo de vida e se aventurar, mais espertos e sábios que seus parentes ou simplesmente amaldiçoado com consciência, trabalhando duramente para estabelecer confiança e deixar o passado pra trás. A selvageria é sua alma e seu coração e mesmo na mais nobre das intenções acabam perdendo-se na fúria ancestral.
Aumento de Habilidade: +2 Força, +1 Constituição

Habilidades Especiais

Imunidade a Frio e Vulnerabilidade a fogo: recebem o dano dobrado contra fogo e não recebem dano de frio (não incluso ferro frio).
Visão no Escuro: igual à dos elfos.
Armadura natural: +1 na CA.
Bônus de proficiência de Atletismo quando relacionado a nadar e equilíbrio (no gelo) Sobrevivência.
Marfins: fazem um ataque bônus com seus marfins de 2d6 mais o bônus da força como armas naturais.
Resistência submersa: podem ficar mais 30 minutos segurando a respiração debaixo d’água, depois de fazer um teste de Constituição.
Línguas: Thanoi e podem aprender Comum, dracônico, ogro e povo do gelo.

Ursoi

Um Ursoi Bárbaro com um filhote.

Uma raça de povo urso, os ursoi por mil anos, às margens da região polar conhecida como Chorane, um reino subterrâneo aquecido por atividade geotérmica e a casa de tribos de humanos guerreiros, anões maus e kender. Depois da Guerra da Lança, Chorane irrompeu em uma violenta e terrível guerra engendrada pelos deuses da escuridão e da própria intolerância humana. Escolhendo sair de Chorane e seguir a profecia de seus xamãs para encontrar uma nova casa, uma terra prometida e farta ao norte.
Organizam-se como clãs nômades, seguindo a origem de comidas pelo período do ano. São educados pelas fêmeas enquanto os machos caçam e defendem o clã. Seus acampamentos são temporários e raramente ficam em um lugar por mias de um mês ou dois. Locais favoráveis pra eles incluem cavernas de gelo, ravinas, aberturas ao lado de um paredão glacial e outras localidades que combinem abrigo com cobertura adequada a potenciais ameaças. Não hibernam, não do jeito que ursos o fazer, mas eles são conhecidos por manter-se num local por semanas no período dos meses mais frios do ano, mandando grupos de caçadores fora manter comida.
O chefe do clã tem como suporte um subchefe, chefes de clãs regularmente se juntam para partilhar informação, discutir o destino deles e planejar guerra. Passam seu posto para seus parentes e sobrinhos, nunca a seus filhos; evitando problemas de nepotismo e patriarcado. Seus herdeiros são habitualmente nomeados como subchefes a frente de seu tempo, dando-os tempo para aprender a arte de liderar.
Reverenciam a Chislev, que chamam de A Grande Mãe Branca e há poucos se viram para Kiri-Jolith e Sargonnas, que são conhecidos como Irmãos de Caça. Acreditam que o ser depois de morto seu corpo não vale nada, devido à alma ter partido e não enterram seus mortos – eles o comem, devido à falta de recursos. O mesmo se diz dos mortos em batalha. Deixando uma marca de hostilidade entre as outras raças, especialmente os thanoi.
O mais complicado dos ursoi é comunicação, um ursoi recebe a mensagem através sinais sem a fala, não conseguem pronunciar nem mesmo uma simples palavra de comum. Mas com amigos e aliados com a magia como Detect Thoughts (pode ajudar mas não o faz falar) e Tongues, certamente ajudará nesse problema. Ele, de várias formas, parece um urso evoluído. Leal com quem merece respeito e um quase inabalável destemor na batalha. Tem uma forte e inabalável fé na importância da natureza, lealdade do clã e justiça. Indivíduos ursoi colocam uma grande ênfase na honra pessoal e repagam débitos devidos a outros, alguns são conhecidos por se tornar guarda costas e protetores para não-ursoi para a quem devem sua vida. Ursoi demandam respeito e dão respeito a quem merece. Não tem intolerância a outras raças, mas tomam na primeira impressão de cara baseado em suas ações, a fala ursoi é sua ligação e isso mais que em outros personagens é a chave para entender sua personalidade.
Se for feito uma promessa ou um juramento, mantenha-o, entretanto você não tem ligação mágica para reforçar esses juramentos, é um pensamento alienígena para um ursoi não fazer o melhor para mante-lo.
Aumento de Habilidade: +2 Força, +1 Destreza, +1 Constituição
Tamanho: Grande.

Habilidades Especiais

Visão no escuro: como os elfos.
Vantagem nas Pericias: Percepção(faro), Sobrevivência, Atletismo (nadar),
Desvantagem: Esconder-se devido ao seu tamanho.
Armadura Natural: por sua pele dura e resistente eles tem +2 CA.
Armas Naturais: um ataque bônus com garras ou com mordida, o dano das garras é de 1d6 mais bônus de Força já sua mordida 2d8 mais a metade do bônus de Força.
Faro: ganham vantagem ao procurar e distinguir cheiros. Podendo até correr atrás de algo de olhos vendados.


Para terminar, muitas destas raças estão descritas no livro Dragonlance: Cenário de Campanha — publicado em junho de 2005 (de onde tirei muito da minha inspiração para trazê-las) e também no site dlnexus (em inglês). Obrigado por continuar nos seguindo e curtindo nossas postagens, se gostou ou não e tem alguma dúvida, comenta aqui em baixo e espalhem a palavra a seus amigos e nos sigam no Facebook. Até mais!

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