Os exploradores de hexágonos: Introdução

Sejam bem vindos a Espaço Mítico desta semana! Após um hiato de quase um mês, voltamos as atividades trazendo uma nova série de postagens que vão ocorrer paralelas ao desenvolvimento do Nova Amsterdã 1646, apelidada de Os Exploradores de Hexágonos. O título estranho da coluna é uma referência direta a um estilo narrativo que remonta aos velhos tempos do Original Dungeons & Dragons (OD&D) e velho conhecido do pessoal Old School Renaissance (OSR) que se perdeu ao longo do desenvolvimento do RPG, mas que tem retomado fôlego nos fóruns e listas de discussão mundo afora: a chamada campanha hexcrawl. Resolvemos abordar este tema aqui devido a incrível série de postagens do nosso amigo e colaborador do blog, Leish, chamada Lá e De Volta Outra Vez que aborda parte do tema principal aqui apresentado que é as regras sobre viagens em ambientes selvagens.

O que seria, então, um jogo hexcrawl? Ele é uma modalidade de campanha onde os jogadores não seguem uma história pré-determinada pelo seu narrador, mas sim, o seu desejo de enriquecer ou qualquer outra motivação pessoal para sair da segurança de sua cidade, explorando o mundo do jogo apenas pela diversão da descoberta, do saque a tumbas e do desafio de organizar expedições ao mundo selvagem e indomado que os cercam. O verdadeiro foco desta campanha é a jornada de exploração. O nome hexcrawl tem origem nos mapas utilizados pelo narrador para rastrear o caminho que os jogadores tomavam (e para onde iam quando se perdiam) que possuíam uma grade hexagonal (hex em inglês) por cima.

Mapa da floresta de Dreadwood de Greyhawk.

Quem desenvolveu e popularizou este estilo de campanha foi o próprio Gary Gigax, co-criador do D&D, que elaborou um hack de um boardgame chamado Avalon Hill Outdoor Survival, que possuía regras muito interessantes sobre exploração, movimento, clima, bem como um mapa hexagonal para rastrear o caminho dos jogadores. Assim, Gary criou um suplemento conhecido como Volume III: The Underworld & Wilderness Adventures que ensinava a usar as regras deste jogo para o D&D!

Avalon Hill Outdoor Survival

A influência foi tão forte, que até mesmo regras da quinta edição do D&D, como exhaustion (exaustão) podemos dizer, brincando, que tem sua origem definida no boardgame, por ter uma tabelinha colorida, como a da imagem acima, onde era rastreado em níveis o cansaço dos jogadores. Além disso, nas antigas caixas de cenários do AD&D, era muito comum incluírem uma grade hexagonal em papel de transparência para que o narrador ou jogadores pudessem fazer anotações em cima do mapa e tracejarem rotas para suas jornadas. Justin Alexander, em seu blog, The Alexandrian, definiu muito bem a estrutura dessas campanhas em quatro etapas básicas:

  1. Desenha-se um mapa hexagonal. Em cada hexágono, é definido uma referência visual de terreno e um número chave. Aqui também era posto algum identificador visual caso tivesse um rio, assentamento, masmorra, estrada ou limite político.
  2. Utilizando os números chave em uma ficha, cada hexágono era determinado um encontro ou local (não sendo necessariamente obrigatório preencher todos os hexágonos com estas informações).
  3. Usava-se (ou criava-se) mecânicas que determinavam até onde os personagens poderiam viajar pelo mapa. Definindo o hexágono que eles começavam e monitorando seu movimento entre eles.
  4. Sempre que os jogadores entravam em um novo hexágono, o narrador descrevia o tipo de terreno do lugar e os encontros e locais determinados na ficha dos números chave. Os jogadores vivenciavam algum evento, encontravam monstros ou simplesmente viam o lugar que passavam.
Papel transparência dividido em hexágonos para o mapa da caixa básica de Forgotten Realms.

Logo, o mundo (região, reino ou localidade) do jogo precisava ser muito bem elaborado, tendo informações sobre cada hexágono do mapa preenchido com possíveis encontros, descrições dos lugares, possíveis ideias para aventuras que os jogadores poderiam se interessar e suas respectivas masmorras. Era necessário haver tabelas de encontros aleatórios, os quais eram construídos pensando unicamente em como se encaixavam no cenário e não no equilíbrio de dificuldade em relação ao poder dos personagens. Não à toa, alguns jogadores ficavam aterrorizados com as tabelas dos encontros aleatórios devido à possibilidade de se confrontar com um dragão adulto ainda no 1º nível.

Porém, mesmo todos os componentes do hexcrawl terem sido uma característica marcante nos jogos de RPG mais antigos, este estilo foi desaparecendo. Já em 1989 só sobrara alguns vestígios dele nos mapas hexagonais de alguns produtos lançados na época e eles não eram desenvolvidos pensando no estilo hexcrawl. Da 2º edição do AD&D, já estava praticamente removido dos livros de regras toda a estrutura para este estilo de campanha. E isso continuou até que Ben Robbins, em seu blog ars ludi, publicou sua experiência narrativa em hexcrawl, que ele batizou de West Marches. Seu poderoso relato sobre sua campanha trouxe de volta este espírito dos jogos de exploração para diversos jogadores e narradores dos mais diferentes estilos e cenários de RPG. O West Marches diferencia-se um pouco do hexcrawl e das costumeiras sessões semanais da maioria dos outros jogos, segundo o próprio autor, devido a 3 características:

  1. Não há sessões regulares: Cada sessão era agendada pelos jogadores quando eles assim decidissem.
  2. Não há grupo de personagens recorrentes: cada sessão poderia ter diferentes jogadores de uma seleção de 10 a 14 pessoas.
  3. Não há roteiro definido: os jogadores decidiriam para onde ir e o que fazer. Sendo um jogo sandbox no sentido utilizado para descrever jogos de video game como Grand Theft Auto (GTA), mas sem as missões. Não havendo velhos misteriosos os enviando em missões ou mesmo um roteiro principal, apenas um ambiente a explorar.

Os motivos que o levaram a desenvolver este estilo de jogo era, primeiramente, superar a apatia dos jogadores em seguir o roteiro principal por obrigação e assim colocar eles no comando do que fazem no jogo e dos dias que jogariam. Outro objetivo era permitir que o agendamento das sessões de jogo pudessem se adaptar à complexidade da vida adulta. Pois, se o grupo poderia jogar sem um determinado jogador, podendo substituí-lo, não parariam de jogar apenas porque um dos jogadores só pode uma vez por mês, enquanto outros podem toda semana.Havendo assim espaço para todas as situações. Ao deixar os jogadores decidirem para onde irem e quando ir, apressaria a preparação do jogo para o narrador, impedindo um longo tempo de procrastinação, esperando que o mestre estivesse pronto para jogar. E também permitiria que o narrador passasse mais tempo improvisando do que definindo tudo no papel, deixando mais espaço para um mais jogo colaborativo.

Típico mapa de campanha Hexcrawl – Cidade base no centro e diversos biomas ao redor para explorar.

A principal regra estabelecida na campanha, é que o jogo se passa em uma região fronteiriça no limiar da civilização, daí o nome West March (que em português seria algo como Borda Oeste). Os jogadores começariam a campanha em uma cidade fortificada que serve como o último entreposto entre a região selvagem e a civilização, mas nenhuma aventura poderia se passar na cidade. Para haver sessões, todas elas precisariam obrigatoriamente ocorrer nas áreas inexploradas e a cidade funcionaria apenas como uma base de operações para comprar suprimentos, planejar os próximos passos e, talvez, obter informações sobre lugares interessantes. Como os grupos de jogadores podem variar a composição, seria possível ter dois ou mais grupos explorando o mundo ao mesmo tempo e eles dividiriam as informações na taverna local. O meio ambiente fora da cidade seria, então, extremamente perigoso. Quanto mais afastado o grupo ficar do entreposto, maiores serão seus desafios (e mais chances de encontrar criaturas poderosas). Estas áreas selvagens seriam divididas por biomas, cada uma com sua própria composição de monstros, temas e tons para aventuras. As masmorras e tumbas que encontrassem seriam estruturadas em diversos níveis e nem sempre os jogadores conseguiriam terminar todos os andares. Muitas vezes precisando reorganizar outra expedição para descer mais.

Para quem ficou curioso sobre este estilo de jogo, existem diversos materiais e suplementos lançados que trazem cenários prontos para jogos hexcrawl nos mais variados sistemas. Em Pathfinder, por exemplo, temos a campanha pronta Kingmaker, que está, inclusive, prestes a tornar-se um jogo de computador. Nele, os jogadores recebem uma carta de licença de exploração e concessão de terras, desde que se tornem responsáveis pela sua segurança, desenvolvimento e manutenção, levando o grupo à trajetória de heróis, lordes e até mesmo reis! No Dungeon Crawl Classic, temos o Peril in the Purple Planet. No Lamentations of the Flame Princess, o Isles of Unknown. E a série de suplementos Hex Crawl Chronicles, que possui adaptações para Pathfinder e Swords & Wizardry. Esta lista não é de maneira nenhuma definitiva, mas serve para dar uma ideia geral da diversidade de materiais existente sobre e para o tema.

A nossa proposta com esta postagem é trazer um pouco da história desta modalidade de jogo (Sandbox, Hexcrawl e West March) para os rpgistas dos sistemas mais modernos e que não possuem tantas referencias ou orientações para reproduzir o estilo. Como atualmente, este nicho tem mais força dentro do movimento OSR e tem havido um esforço para criar materiais novos, pretendemos trazer nas postagens seguintes, ajuda para narradores interessados em criar suas próprias campanhas de exploradores de hexágonos para os mais diversos tipos de sistemas, sejam eles D&D 5ed, Fate, Pathfinder ou qualquer outro por meio de orientações gerais.


E então? O que acharam? Deixe seu comentário aqui embaixo, compartilhando suas ideias sobre o tema ou até mesmo deixando um pouco de sua experiência hexcrawl! Até a próxima!

Comentários

6 Comentários

  1. Olá!
    Vejo uma campanha de Unity sendo destrinchada nesta série de postagens. Ótimo texto man. Uma boa aula sobre a história do hobby.

    Até and Bye…

  2. Opa, bom post! O hexcrawl é o verdadeiro RPG sandbox.
    Faltou só citar o Ouro & Glória, pra galera acompanhar um Hexcrawl em pt-br na prática! =)

  3. Brunosays:

    Parabéns pelo post. Já tinha ouvido falar muito bem do sistema de Hexcrawl, mas pra mim é complicado saber mais sobre ele porque o grosso de informação que achei está em inglês. Estou aguardando ansioso o proximo post explicando melhor ele.

    • Opa Bruno! Vlw pelo comentário. Praticamente tudo que eu vi sobre o hexcrawl era em inglês. Tanto que vários trechos dessa postagem são traduções de outros blogs que explicam e definem bem o material. A minha ideia é justamente ampliar o acesso a esse mesmo material para nossa língua.

  4. Interessante. Um dos aspectos que mais gosto em jogos de fantasia é “a viagem”. Demorar alguns minutos com a jornada dos personagens dos jogadores sempre me atraiu. Até cheguei a me influenciar na dinâmica de “viagem sobre um mapa” vista em alguns RPG de vídeo game, como Final Fantasy Tactics.

    • Jokasays:

      Olá Mikem! Obrigado por deixar seu comentário! Eu costumava deixar viagens beeem em segundo plano na maioria dos meus jogos por diversos motivos diferentes. Mas desde que joguei o RPG japonês Ryuutama, passei a dar mais valor ao aspecto exploratório e de descoberta nas viagens. Foi então que descobri toda uma modalidade de jogo que brota daí, que é o chamado “hexcrawl” e suas variantes. E eu percebi que a jornada pode ser um elemento extremamente divertido se aprendermos a utilizar as ferramentas certas para tal.

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