Open Legend: RPG de licença aberta

Caros leitores, sejam bem vindos ao Espaço Mítico desta semana, desta vez trago a vocês uma resenha de um jogo de RPG em desenvolvimento lá fora que chamou bastante a minha atenção por uma série de características que o tornam único — a começar pela equipe de desenvolvimento de um cenário compatível que inclui Mathew Mercer, conhecido por ser dublador de diversos jogos e animações bem como narrador e youtuber do canal Critical Role; o lendário Ed Greenwood, que para resumir muito bem seu currículo, é o criador de Forgotten Realms (Reinos Esquecidos). O sistema é chamado de Open Legend RPG (que eu irei chamar aqui de OL), um sistema de fantasia épica genérica criado por Brian Feister e o Ish Stabosz.

Mas além dos nomes de peso no projeto, o que o OL tem que se diferencia de outros da mesma linha, como 13º Era, D&D e similares? Para começar, podemos invocar nossa postagem anterior de Toda rolagem importa! que foi plenamente baseada na mecânica de mesmo nome inserida no Open Legend. Assim, podemos ressaltar as seguintes características do sistema:

  • Sistema de resolução de ações simplificado que utiliza o método da pilha de dados, mas com d20.
  • Não existem classes, o jogador constrói o personagem do zero, atribuindo todas as suas possíveis habilidades e permitindo uma ampla variedade de tipos de personagens, o que em muitos jogos seria extremamente difícil ou impossível de replicar.
  • Facilidade em adaptar para qualquer gênero, do medieval ao futurístico, pois os jogadores definem as fontes de seus poderes.
  • Sistema completamente aberto e livre para qualquer um criar materiais, modificar o sistema e desenvolver seus próprios cenários com a licença aberta desde o inicio de sua produção pelos autores.
Capa do Amaurea’s Down – Cenário criado especialmente para o Open Legend pelo Ed Greenwood e Mathew Mercer

As regras do OL funcionam da seguinte forma: toda rolagem de ação é feita usando um atributo de seu personagem que específica quais dados serão rolados juntamente com o d20 e que serão somados para tentar bater uma dificuldade específica, seja ela na forma de uma defesa ou nível de desafio estipulado pelo mestre do jogo. Só que aqui, os dados explodem. Calma, não é literalmente, a explosão dos dados é semelhante ao do sistema do Mundo das Trevas, em que os dados que tirassem seu valor máximo seriam rolados novamente e somados com o novo valor, e que se você continuar tirando o valor máximo, continuaria somando os valores obtidos para cada dado “explodido”.

Ao todo, o sistema utiliza 18 atributos diferentes (é, eu sei, são muitos) mas que cumprem bem o seu papel, tendo em vista que muito provavelmente seu personagem não terá nem metade deles (e a maior parte  são na realidade uma espécie de esfera de magia ou de efeitos similares à magia que permitem realizar feitos que de outra forma seriam impossíveis). E cada valor que você tiver em um atributo, concede uns tipos de dados a serem lançados juntos ao d20 — por exemplo, se você tiver Agilidade 4, significa que você irá rolar 1d20 + 1d10 e somar o resultado dos dois. Os valores de atributos variam de zero (que no caso, se houver tentativa de utilizá-lo, o jogador terá que rolar 2d20 e assumir o pior resultado dos dois) a 10, que permite você rolar 1d20 + 4d8.

Talvez vocês já tenham notado que a capacidade de tirar valores absurdos em uma partida é significativo já que os dados podem explodir. E vocês estão totalmente corretos em presumir isso. Brian Feister criou o sistema para ter esta característica aleatória em que é possível fazer jogadas incrivelmente épicas ao mesmo tempo em que você pode falhar miseravelmente.

Aqui o d10 explodiu 4 vezes antes do jogador sortudo parar de esbofetear o chefão da sessão…

O dano em combate é calculado usando a soma do resultado dos dados da rolagem que é subtraído da defesa. O valor que sobrar é convertido em dano, mas o mínimo de dano que um personagem sempre causa é 3, mesmo que o valor final chegue a zero (ou seja, empate com o valor da defesa). Porém, valores negativos significam que você errou.

durante minha partida de teste, um dos jogadores estava tentando atingir um verme púrpura com sua espada. Por ele possuir Força 4, ele rolaria 1d20 + 1d10. O Verme possuía a defesa Guarda de 17 (o equivalente a CA do D&D, ou simplesmente Classe de Armadura). Então ele tirou o resultado que pode ser visto na foto acima, totalizando o valor de 55 (13 + 10 + 10 + 10 + 10 + 2), que diminuído da Guarda do Verme, fica com 38 (55 – 17 = 38). É, ele causou 38 de dano em um único golpe!

Adicionalmente, o OL utiliza uma mecânica que tem ganhado bastante força nos últimos RPGs desde a chegada do D&D 5ed, as chamadas Vantagens e Desvantagens. No caso da 5ed, a vantagem permite que o jogador lance 2d20 e assuma o maior valor entre eles, enquanto que na desvantagem, ele lança os mesmos 2d20 e fica apenas com o menor valor. No OL, a vantagem funciona de forma semelhante, mas ela pode ser acumulada continuamente. Explico: aqui, você pode acumular vários níveis de vantagem e desvantagem que se anulam ou se somam.

Um dos jogadores do jogo teste estava com um elfo ranger que possuía como habilidade, um foco no ataque com arcos longos. Por isso, ele ganhava vantagem 1 para atacar enquanto estivesse com sua arma favorita. Mas a mesma habilidade determina que se o jogador usar qualquer outra arma para atacar, recebe desvantagem 2. Cada valor de vantagem ou desvantagem adiciona um dado extra do tipo de dado usado pelo atributo. No caso citado acima, o elfo ranger atacava com 1d20 + 2d6, que ao acrescentar vantagem 1, rolaria 1d20 + 3d6 e retiraria um dos d6s com o menor valor no dado. Já se ele resolvesse atacar com uma faca, receberia desvantagem 2, o que o faria rolar 1d20 + 4d6, mas tendo que retirar os dois maiores valores obtidos nos d6s.

Porém, se o mesmo jogador recebesse para fazer uma rolagem, vantagem 1 e desvantagem 2, ele teria que subtrair o valor entre vantagem e desvantagem, ficando com desvantagem 1 (1 – 2= -1). As vantagens e desvantagens se anulam, podendo ficar positiva ou negativa. Quanto mais vantagens, maiores as chances do dado explodir e quanto maior a desvantagem, menores as chances de ocorrer a explosão.

E assim chegamos na outra característica mais marcante do sistema, a ausência de classes de personagem. Em Open Legend, os personagens são criados através da distribuição de pontos entre os 18 atributos que, dependendo dos valores atribuídos a eles, permitem que você tenha acesso aos Banes (complicações) e Boons (benefícios). Os Banes são efeitos negativos que o personagem pode causar a outros personagens, como derrubar, empurrar, desarmar, causar medo, causar dano persistente (como deixá-lo sangrando) e dezenas de outros. Já os Boons são efeitos benéficos que você pode lançar em si mesmo ou em aliados para lhe ajudar em combate ou fora dele, tais como teletransportar-se, curar, criar barreiras mágicas, desenvolver resistência a tipos de dano e assim por diante.

Quando um jogador compra um atributo em um determinado valor, ele ganha acesso a estes diversos efeitos que ele pode anotar em sua ficha como ações favoritas que o mesmo pode usar. Mas, estes efeitos precisam estar ligados a maneira como você enxerga seu personagem.

Em minha mesa teste, havia um personagem do tipo “Dançarino das Sombras” que podia se teletransportar por meio das sombras do ambiente. Porém, seu poder limitava-se à existência de sombras para poder ser usado.
Dançarino das Sombras sinistrão – Sim, foi baseado no Corvo do jogo para PC Dishonored

Além de distribuir atributos e escolher banes e boons, o jogador também ganha pontos de feats (façanhas) que funcionam como os famosos talentos de D&D (alguns, inclusive, são praticamente iguais), permitindo que seu personagem quebre algumas regras padrão do sistema, como por exemplo, poder aplicar um Bane em um ataque bem sucedido que tenha causado 5 ou mais de dano — o padrão para fazer isso é 10 — ou poder entrar em fúria, ganhar mais ataques, retirar aliados de um ataque de área e assim por diante.

Todas estas façanhas, banes e boons permitem criar uma ampla variedade de tipos de personagens que você tenha imaginado para jogar. No caso do meu jogo de teste, o guerreiro era capaz de desmoralizar um inimigo com provocação, curar aliados caídos fazendo gritos de guerra e derrubar inimigos usando o escudo. Muito semelhante à classe de personagem Warlord (Senhor da Guerra) do D&D.

É essa mesma variedade de opções que permite uma fácil adaptação dos personagens a qualquer tipo de gênero. Pois, um personagem mago em um cenário de fantasia medieval com o atributo Energy (Energia) é capaz de lançar bolas de fogo, congelar e soltar relâmpagos em seus inimigos. Porém, imagine que seu cenário se passa em um futuro que tenha robôs capazes de disparar lasers das mãos; o mesmo personagem facilmente poderia dizer que seu atributo Energy só funciona para lançar plasma de seu braço mecânico. Todos os boons, banes e façanhas possuem em suas descrições, elementos que admitem facilmente trocar o gênero de seu jogo, possibilitando que você jogue em cenários espaciais, futuros apocalípticos a até na Idade da Pedra.

Mesmo com todos estes descritores, tendo sua raiz nos RPGs mais narrativistas — o que pode desagradar alguns que não curtem o estilo — o sistema foi criado para agradar até mesmo aqueles jogadores e narradores mais gamistas, táticos e que curtem um bom e velho combate mais profundo. Talvez os simulacionistas torçam o nariz para a excessiva liberdade na descrição dos atributos e suas habilidades derivadas, mas é importante ressaltar que o OL tem em seu design um foco muito forte na fantasia épica, onde os personagens são relativamente poderosos desde o início e facilmente se destacam na multidão. 

E por fim, o OL se apresenta como um jogo com Licença Aberta, permitindo que qualquer um crie seu material livremente, utilizando as regras desenvolvidas pelos designers e sem precisar pagar nada por isso. Até mesmo o primeiro cenário, o Amaurea’s Down, é totalmente licença aberta com direito a permissão de criar suplementos para a comunidade e modificar o cenário. Para saber mais sobre Licença Aberta e outras regras semelhantes, sugerimos conferir a publicação de Leish aqui no blog, o Como Treinar Seu Sistema IV – Sobre Criar seu Sistema, OGLs, Creative Commons e outras Licenças.

Mesa de teste usando o cenário de Tormenta da Jambô

Impressões

Eu posso dizer pela minha experiência ao narrar pela primeira vez o sistema, que o achei assustadoramente fluido. Os jogadores pegaram a mecânica com muita rapidez e era extremamente fácil definir quando um jogador recebia vantagem ou desvantagem. Porém, um dos pontos confusos — do qual sou em grande parte responsável, pois esqueci de colocar na ficha algumas informações importantes — é que os jogadores tiveram certa dificuldade em entender como suas ações funcionavam e se valia a pena ou não fazer um ataque ou tentar invocar um boon/bane.

Contudo, os combates tornaram-se extremamente divertidos e táticos. Com direito ao guerreiro se preocupando em desarmar seu oponente, derruba-lo com seu escudo para os outros poderem ganhar vantagem para atacar ou ainda o ranger atirar flechas explosivas que cegavam seus inimigos enquanto o dançarino das sombras teletransportava para trás de seus adversários e o clérigo os imobilizava. A dinâmica de grupo foi bastante intensa; em alguns momentos as rolagens muito boas surgiam tão abruptamente quanto o número de dados “explodindo” na mesa — em outros, a tensão aumentava a medida em que os inimigos utilizavam habilidades que bagunçavam a suposta tática segura dos jogadores, como o momento em que o Verme Púrpura engoliu o ladino e o prendeu entre os dentes, o imobilizando e causando um dano persistente.


Se você tiver gostado do jogo, pode conferir o seu SRD — que é a sigla para System Reference Document — com as regras completas e gratuitas no site oficial do OL. Lá, vocês poderão conferir estas e outras regras e capacidades que o sistema possui e que o tornam único e verdadeiramente interessante. Recentemente descobri que já existe uma editora brasileira interessada em trazer este excelente jogo para cá. E aí? O que acharam? Deixe aí embaixo seu comentário e se tiver jogado também, compartilhe um pouco de sua experiência ou deixe sua dúvida.

Até a próxima!

Obs: Eu tenho uma ficha do sistema traduzida livremente, assim que pudermos arrumá-la a publicarei aqui para quem se interessar.

Comentários

5 Comentários

  1. Olá!
    Este sistema é maravilhoso. Creio que ele caiba como uma luva para jogos épicos. Fica a dúvida quanto as ferramentas que ele apresentará para os narradores. Só uma pena que não pude testá-lo ainda. XD

    Até and Bye…

  2. Então o grande diferencial do sistema é a ausência de ‘classes’?
    [sempre prefiro ocupação/ocupações].
    Fate, Gurps, Savage Worlds e 3D&T penso que fazem o mesmo.

    Pelos exemplos informados há muitas contas a serem feitas, bom para quem gosta.

    Prof. Gilson Rocha de Oliveira

    • Jokasays:

      Ele possui arquétipos igualzinho ao Savage e até mesmo o 3D&T. Eu quis apresentar apenas o sistema e atiçar a curiosidade de quem quiser ler mais sobre ele. Inclusive o SRD possui uma dezena de arquétipos para múltiplos cenários e quando seu primeiro suplemento sair, o Amaurea Down, deve aparecer ainda mais.

      O grande diferencial dele não é ser sem classe, mas a possibilidade de fazer qualquer tipo de personagem que você imaginar por ser fácil construir o tipo desejado de conceito. Quer fazer um Hulk, vc consegue. Quer um ladino que se teletransporta pelas sombras, também consegue. E essa variedade de conceitos me atraiu pela semelhança com o Mutantes & Malfeitores. Ele faz tudo isso sem perder o seu lado “tático”. Já a questão de “contas a serem feitas” não difere muito do próprio 3D&T também, que o dano é a diferença entre os dados do defensor vs dados do atacante. Obviamente ele não é um sistema para agradar a todos (se é que isso existe).

      A ideia que os criadores tinham era criar um jogo que fosse possível desenvolver qualquer conceito de personagem (sem se limitar a classes) que ainda mantivesse seu lado mais gamista e tático. Obviamente, quem não curtir essa pegada, deve procurar outro jogo. Da mesma forma que vejo quem reclame da simplicidade do 3D&T ou do FAE. Vai do gosto de cada um. É um sistema diferente com uma proposta bacana que serve no minimo para ser consultado por game designers tanto para saber o que “não fazer” quanto que mecânicas acreditar ser interessante.

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