Nova Amsterdã: O Conhecimento sobre os Mythos

Olá, eu sou o Lima, Raphael Lima.

 

No último episódio da Caixa do Lima, conversamos sobre a sequência da postagem a Aventura vai Começar (Parte 1 e Parte 2), que é uma série de artigos direcionada para os iniciantes — e porque não, para os curiosos e desejosos de outras alternativas — no Sistema Fate.

No episódio de hoje, vamos voltar a nossas atenções para Nova Amsterdã, um cenário para Fate Acelerado que estou desenvolvendo em parceria com Gilberto “Joka” Olímpio, e que foi abordado anteriormente em nossas respectivas colunas. Vamos a retrospectiva? Nova Amsterdã 1646: Os Mythos chegam ao nordeste holandês, Nova Amsterdã 1646: O estranho ocaso da vila do Bonfim e Folclore Brasileiro e Cthulhu: Nova Amsterdã. Essas postagens falaram um pouco da nossa ideia no cenário que está sendo produzido, então vale a pena dar uma conferida. E vou aproveitar o ensejo deste texto, para ao final explicar algumas modificações que foram feitas na proposta ao longo dos testes nos últimos meses.

Produzir um cenário local é um desejo antigo, e ainda mais quando posso juntar duas paixões, a história do Rio Grande do Norte — em especial a minha cidade de nascimento, Natal — à paixão pela obra de H. P. Lovecraft e o seu horror cósmico. A primeira tentativa de unir essas paixões foi em uma crônica de Vampiro a Máscara que narrei em Nova Amsterdã para alguns amigos e onde pude explorar alguns aspectos do horror que eu gostaria que estivesse no cenário. Não era aquele horror presente, mas sim aquele que estaria oculto em cada esquina, não fisicamente, mas que se impõe de forma sobrenatural e causa calafrios nos personagens. Essa é a proposta de Nova Amsterdã.

Nova Amsterdã

Há relatos de que os holandeses invadiram a capital do Rio Grande do Norte, a cidade de Natal, logo após a tomada do Recife, capital de Pernambuco. A investida batava contra o nordeste brasileiro ocorreu durante um período histórico conhecido como União Ibérica, quando as coroas de Portugal e Espanha estavam sob o domínio de um mesmo monarca, o Rei espanhol, Felipe II de Espanha e I de Portugal. Os holandeses eram inimigos comerciais dos espanhóis mas mantinham bons laços com os portugueses. Com a ascensão do monarca espanhol, a situação mudou, e os batavos se viram obrigados a defenderem seus investimentos comerciais na colônia portuguesa.

Aliado aos judeus foragidos da Inquisição Espanhola, fundaram a Companhia da Índias Ocidentais (WIC), com a missão de defender os interesses comerciais no Atlântico e procurar uma forma de combater o poderio do império espanhol. Uma das diretrizes traçadas para a defesa dos interesses era a invasão do Nordeste brasileiro e o domínio da produção de cana de açúcar, investida essa que contou com a conivência dos portugueses até determinado ponto. Com a conquista de Pernambuco, os batavos necessitavam de um ponto de defesa e fornecimento de gado e suprimentos para os empreendimentos no centro dos seus negócios, e foi aí que voltaram sua atenção para a cidade do Natal.

O assalto a Natal se justifica pelo fato do Forte dos Reis Magos, construído em 1599, ser o ponto mais avançado do Brasil e ponto de referência para a navegação. Do forte poder-se-ia interceptar qualquer reforço que viesse de Portugal ou da Espanha para retomar a recém-conquistada capitania de Pernambuco — o centro da dominação holandesa no Brasil. Outra justificativa para a invasão holandesa no Rio Grande era a abundância do gado, que garantiria o abastecimento de Pernambuco.

No dia 8 de dezembro de 1633, ocorreu o desembarque da primeira tropa holandesa no solo da capitania, que segundo as fontes, teve lugar na praia de Areia Preta e seguiu em direção a cidade. Uma segunda tropa desembarcou nas proximidades do Forte dos Reis Magos, para garantir a sua tomada.

No dia 12 de dezembro do corrente ano, o Forte foi tomado, passando a se chamar Castelo Ceulen. Após a conquista, os holandeses realizaram expedições nas terras, tomaram a cidade de Natal e a renomearam como Nova Amsterdã, que não foi muito popular entre os nativos e até mesmo os holandeses. A capital do Rio Grande ficou sob o domínio batavo durante 21 anos, de 1633 a 1654.

Ou pelo menos é o que os documentos oficiais dizem sobre a dominação holandesa no Rio Grande do Norte. Mas alguns relatos que sobrevivem na oralidade dos moradores de Nova Amsterdã, dão conta de que um barco batavo amaldiçoado, o Anelise, no ano de 1574, navegou para o Golfo da Bothnia, no Mar Báltico, em busca de uma tribo perdida que portava um conhecimento que lhes daria o poder de dominar todos os mares, até a borda do mundo.

Não sabemos ao certo o que foi encontrado, mas custou muitas vidas e a sanidade dos tripulantes do Anelise, que dizem ainda navegar, sob o comando de um novo capitão e trazendo mau agouro por onde passa. Em 1608, o Anelise foi visto na América inglesa e dizem que o seu capitão saiu de lá em posse de um mapa que apontava para a futura cidade de Nova Amsterdã. Desde que aportaram na cidade, mostraram um profundo interesse pelo recife onde os portugueses construíram o forte, um local de mal agouro para os nativos da região, que diziam que a pedra era habitada por uma tribo de nativos albinos que teriam vindo de além-mar e que eras atrás, cultuavam o demônio que acordava os mangues.

Árvore de Façanhas para o conhecimento sobre o Mythos

O Mythos do universo que tem como referência os contos de H. P. Lovecraft são considerados “deuses” na perspectiva humana de compreensão, ou incompreensão, dos poderes cósmicos desses seres. São entidades alienígenas que chegaram ao planeta milênios antes dos primeiros seres humanos e por motivos inexplicáveis podem ter desaparecido, morrido ou ainda adormecido nas profundezas da terra.

Esses seres são cultuados por povos em sociedades secretas ou isoladas desde os primórdios dos tempos, o que gerou uma gama de conhecimentos sobre esse Mythos que está registrado na oralidade, em textos escritos e até em situações mais complexa com cultistas que dominam o poder dessas forças em forma de feitiços e artefatos.

Adquirindo o conhecimento sobre os Mythos

Os personagens podem adquirir conhecimentos sobre os Mythos, cujos saberes estão organizados em uma árvore de façanhas em escala crescente, onde o acesso ao próximo nível necessita da façanha do nível anterior. Para acessar os conhecimentos do Mythos, o personagem precisa cumprir alguns pré-requisitos: +2 na abordagem Intelecto, e uma insanidade preenchida na caixa de sanidade de forma prolongada (podendo ser removida em um marco maior).

Manipular esses conhecimentos é algo que abala a mente dos personagens mais sãos. Sempre que um dos personagens utilizar os seus conhecimentos sobre o Mythos, deverá fazer um teste de sanidade, que representa o flerte nocivo com esses horrores.

Conhecimento dos Mythos

O personagem sabe alguma informação relevante sobre essas entidades, conversou com um estudioso dos deuses antigos, leu algum trecho de um livro profano, ouviu relatos orais de pessoas que presenciaram manifestações do Mythos, ou o próprio personagem presenciou algumas dessas manifestações menores.

Exemplo de façanha: “Conheci o prof. Jean Pierre” +2 em testes de intelecto para criar vantagem em algum conhecimento sobre o Mythos.
Leitura de Tomos dos Mythos

Requer conhecimento do Mythos: o personagem já leu algum texto e consegue ler palavras no idioma usado pelos cultistas.

Exemplo de façanha: “Eu já li o Necronomicon” +2 em testes de intelecto para Superar envolvendo a leitura de textos ligados ao Mythos.
Rituais e Cultos

Requer Leitura de Tomos do Mythos: o personagem conhece ritos e cultos referente ao Mythos, inclusive podendo até realiza-los. Quando o personagem acessa esse conhecimento, uma de suas insanidades na caixa de sanidade, passa a ser um aspecto negativo permanente — renomeie um dos seus aspectos.

Exemplo de façanha: “Eu conheço o Culto de Shub-Niggurath” +2 em testes de intelecto para Superar referentes à informação e execução do culto.
Feitiços e Artefatos

Requer Rituais e Cultos: o personagem conhece feitiços e artefatos do Mythos e podem utiliza-los ao seu favor, mesmo sabendo do risco que corre ao lançar mão destes recursos.

Exemplo de Façanha: “Feitiço de Banimento” +2 em testes de intelecto para ações de Atacar para banir um ser do Mythos para o seu local de origem.

Os exemplos que seguem cada façanha servem como uma trilha — e não um trilho — que os jogadores devem seguir. No momento da construção das façanhas de conhecimento sobre o Mythos, é interessante que o grupo converse entre si para decidir que tipo de façanha seria mais interessante para seus objetivos.

Atualizações do cenário

Algumas modificações foram feitas na proposta do Nova Amsterdã, de acordo com o que acreditamos que proporcionará o fluir do cenário. Entre elas, a primeira foi em relação às abordagens. Anteriormente, eram seis: acadêmico, interpessoal, físico, marginal, sanidade e Mythos. Elas foram eventualmente reduzidas a três, Físico, Interpessoal e Intelecto. Sanidade passa a ter caixas de consequências especificas e uma regra própria que Joka vai apresentar no Espaço Mítico. O Mythos, especialmente no tocante aos conhecimentos que os personagens possam ter sobre ele, foi apresentado nessa postagem.

Uma última atualização é sobre o nome do cenário, que anteriormente era Nova Amsterdã 1646, devido a alguns fatos importantes que ocorreram na capitania no referido ano, mas optamos por deixar o cenário apenas como Nova Amsterdã.

Para os que estão acompanhando as postagens do Nova Amsterdã, gostaríamos de informar que o cronograma de finalização da parte escrita do projeto é o mês de abril de 2018, quando será enviado para a revisão e posteriormente, diagramação. Estamos ansiosos para ver o resultado final.

Até Breve!

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