Nova Amsterdã: Lidando com sanidade e loucura

O ano virou e finalmente retomamos às atividades aqui na coluna Espaço Mítico. Eu sou o Gilberto “Joka” Olimpio, responsável por este espaço onde já passaram muitas dicas para narradores novatos, sugestões de livros sobre narração, artigos sobre hexcrawl, resenhas de sistemas, uma adaptação bacanuda para Fate Acelerado de Mouse Guard, discutimos Fate Fractal, disponibilizei aventuras prontas para o sistema Medievo (e que é facilmente adaptável para outros sistemas), e a recente participação em peso do Mundos Colidem no concurso Alphaversos, como pode ser conferido na postagem de Leish com seu cenário Yousei.

E desde o ano passado, estou produzindo com o Raphael Lima da coluna Caixa do Lima, um cenário autoral de terror histórico para FAE chamado Nova Amsterdã. Vocês podem conferir a evolução do material nos seguintes artigos: Nova Amsterdã 1646: Os Mythos chegam ao nordeste holandêsNova Amsterdã 1646: O estranho ocaso da vila do BonfimFolclore Brasileiro e Cthulhu: Nova Amsterdã. Além disso, vocês podem encontrar o fastplay e a ficha de personagem editável aqui.

Para quem ainda não conhece o nosso cenário, Nova Amsterdã reimagina a história da dominação holandesa na capitania do Rio Grande (atual estado do Rio Grande do Norte) — que durante a estadia deles na capitania, a capital chamada até hoje de Natal, foi renomeada para Nova Amsterdã, daí o título do cenário — como se o mythos do escritor H.P Lovecraft existissem e tivessem influenciado os acontecimentos que aqui ocorreram. Como os batavos procurando artefatos do mythos para garantir sua posse estratégica da área, portugueses mal intencionados buscando os Grandes Antigos para obter poder e os índios tentando sobreviver aos monstros e à violência estrangeira. Um verdadeiro caldeirão borbulhante de problemas.

Na postagem de hoje, iremos tratar justamente de um dos temas mais importantes em todo jogo envolvendo o mythos de Cthulhu que são as regras de sanidade. Segundo as histórias de Lovecraft, descobrir que não apenas não existem deuses bons que teriam nos criado e que deveriam estar lá para nos proteger, como nossos verdadeiros criadores, os Grandes Antigos, são totalmente incompreensíveis para a nossa mente e hostis à nossa existência. Estes seres são entidades de poder cósmico tão grande que facilmente poderiam ser confundidos com deuses. A verdade sobre os motivos de nossa criação e o fato de que nosso propósito seria servir de escravos e alimento a estas entidades, é o que levou a mais de uma dessas infortunadas pessoas que resolveram enfrentar o mythos à mais completa loucura. A mente humana não consegue encarar esta realidade e isso facilmente destrói a razão e a sanidade.

Mesmo assim, essa verdade impulsiona muitas destas corajosas pessoas a enfrentarem a morte e a loucura para protegerem a humanidade desses horrores cósmicos. E é aqui que os personagens dos jogadores entram, sacrificando suas vidas para impedir, mesmo que por um breve instante, a chegada dos Grandes Antigos. Assim, para refletir a dificuldade que é encarar a verdade dessas entidades, com as quais as personagens de Nova Amsterdã terão que lidar, apresentamos abaixo um conjunto de regras extras sobre sanidade.

Sanidade e Loucura

Os personagens de Nova Amsterdã possuem em suas fichas um tipo de caixas de consequências novas que aqui chamamos de Caixas de Sanidade.

Caixas de Sanidade

Todo personagem possui 3 caixas de consequências adicionais, chamadas de Caixas de Sanidade. Sempre que a personagem falhar em um teste de sanidade, o narrador e o jogador devem combinar um aspecto de insanidade condizente com a situação que acionou o teste. Quando um personagem estiver com as três caixas de sanidade preenchidas com aspectos e falhar mais uma vez em um teste de sanidade, a personagem deixará de estar sob o controle do jogador e seu destino será decidido pelo narrador e jogador em conjunto. Exemplos desta situação podem ser vistos mais abaixo. Todo teste de resistir contra insanidade é feito com a abordagem Intelecto e possíveis Aspectos e Especializações que possam se encaixar na situação, como a ação de Defender contra uma oposição passiva de dificuldade, variando de +1 ou mais, dependendo de quão grave tenha sido a situação que ativou o teste.

Situações para testes de Sanidade

Várias são as situações que podem gerar um teste de sanidade. Ver amigos e conhecidos serem mortos, encarar corpos desmembrados, presenciar cenas grotescas, participar ou ser vítima de rituais arcanos blasfemos, ver alguma criatura do Mythos — são todos exemplos de situações que podem levar os personagens a um ponto de ruptura mental que destruirá suas mentes. Na tabela abaixo, apresentamos alguns exemplos de situações que podem gerar testes, bem como sugestões de dificuldades para que a personagem faça uma rolagem de Defender, seguidas de alguns exemplos de aspectos para serem colocados nas Caixas de Sanidade. Entretanto, o narrador não é obrigado a seguir a tabela, podendo variar os valores de dificuldade e seus tipos de consequências que mais se encaixarem em sua visão do jogo.

 

SituaçõesDificuldade Exemplos de Consequências
Deparar-se com corpos mortos de maneira grotesca. Encarar uma construção dedicada ao Mythos ou presenciar uma situação desesperadora.Regular (+1)Desmaios, gritos, pânico, histeria (choro ou riso), fobia breve, catatonia, desejos de comer coisas estranhas e etc.
Perceber a natureza de algo de “errado” em alguém. Percorrer os corredores labirínticos de uma construção do Mythos. Ser alvo de um feitiço.Regular(+1) ou Razoável  (+2)Desmaios, gritos, pânico, histeria (choro ou riso), fobia breve, catatonia, desejos de comer coisas estranhas, etc.
Testemunhar um rito blasfemo em nome do Mythos ou uma carnificina (incluindo assistir os mortos se levantarem).Razoável (+2) ou Bom (+3)Amnésia, Alucinações, psicose breve, paranóia, etc.
Ver e enfrentar alguma criatura alienígena do Mythos.Bom (+3) ou Ótimo (+4)Amnésia, Alucinações, psicose breve, paranóia, etc.
Testemunhar um Grande Antigo em sua plenitude.Ótimo (+4) ou maior.Fobia, tiques incontroláveis, cegueira e surdez psicossomática, desejos sexuais estranhos, fetiches (portar objetos consigo o tempo todo), toques compulsivos, etc.

 

Imagem de Convicts & Cthulhu — arte de Reuben Dodd

 

Teste de Sanidade: Ação de Defender utilizando Intelecto

Sempre quando a situação exigir um teste de sanidade, o jogador deve rolar uma ação de Defender utilizando a abordagem Intelecto contra a dificuldade imposta pelo narrador perante a situação que a personagem esteja vivenciando. Definidos os valores, compare com um dos quatro resultados possíveis:

  • Quando falhar na sua defesa, o jogador vai sofrer dano na sanidade igual a diferença entre o resultado de sua jogada de defesa menos a dificuldade. Caso o dano seja maior que uma caixa de Sanidade, o jogador deverá distribuir o dano em mais de uma caixa de Sanidade até que todo o dano seja absorvido ou até que o personagem não tenha mais caixas de Sanidade para absorver. As caixas de stress de um personagem não podem absorver o dano de sanidade. Todo o dano recebido vai direto para suas caixas de Sanidade.

Charles sabe que a única forma de descobrir o que está acontecendo é realizando um ritual para abrir um portal até a Terra dos Sonhos. Ao atravessar o portal (e encarar a terrível verdade de que o Mythos e seus poderes existem), o narrador avisa que ele precisará fazer um teste de Sanidade e estipula uma dificuldade passiva de +2. Charles lança os dados e acaba tirando 0. Como 0-2 é igual a -2, Charles sofre 2 de dano de sanidade e preenche a primeira caixa de Sanidade de sua ficha com o aspecto Pânico, o que concede ao narrador uma marcação grátis.

 

  • Quando empatar na sua defesa, o narrador recebe um impulso contra você na próxima vez em que seu personagem precise realizar alguma ação após testemunhar algo terrível.
Pedro vê um companheiro de viagem ser devorado por um monstro alienígena, sendo coberto pelo sangue de seu amigo. O narrador solicita um teste de sanidade contra uma dificuldade de +3. O jogador rola os dados e obtém um +3, empatando com a dificuldade (3-3 = 0). O narrador diz que Pedro fica bastante abalado com a cena mas não o suficiente para perder sanidade, embora receba um impulso contra o próximo teste que Pedro venha a fazer, como por exemplo, correr…

 

  • Quando for bem sucedido em sua defesa, o personagem não recebe dano de sanidade e consegue manter seu controle sobre suas faculdades mentais. Podendo agir normalmente.

Miguel está procurando uma pista no cemitério da vila, quando várias mãos se erguem do solo e os mortos levantam-se de suas tumbas. O narrador solicita um teste de +3 e ele acaba obtendo o resultado de +4, sendo bem sucedido na defesa (4-3 = 1). Miguel está mais que preparado para lidar com o que está vindo.

 

  • Quando for bem sucedido com estilo em sua defesa, o personagem recebe os benefícios do sucesso e um impulso em sua próxima ação após testemunhar uma situação terrível.
Tomás vê um cultista abrir um portal até o centro do universo, onde reside Azathoth, e acaba encarando uma visão que sua mente deveria ser incapaz de suportar. O narrador avisa que ele precisa vencer uma dificuldade de +6 se quiser ter sanidade suficiente para fechar o portal antes que o Grande Antigo destrua o mundo. Utilizando todos os seus recursos e com uma jogada de muita sorte, Tomás obtém o resultado de +9, sendo bem sucedido com estilo. Em seguida, ele foca toda sua atenção para o cultista e puxa sua faca, sabendo que o destino da humanidade está em suas mãos…

Recuperando Sanidade

A Sanidade é a última defesa da mente de uma personagem ante o horror causado pelos Grandes Antigos. Porém, a mente humana é muito frágil e por isso não pode suportar por muito tempo a exposição a estas forças terríveis. Para refletir essa condição, todo personagem começa com três caixas de sanidade que funcionam de maneira semelhante às caixas de consequência física. Cada caixa só pode absorver uma quantidade específica máxima de dano de sanidade e para recuperar é necessário fazer um teste de recuperação com uma ação de Superar com dificuldade igual ao dano de sanidade.

Tendo sucesso, a personagem pode começar o processo de recuperação, que só vai terminar quando ela alcançar algum marco que permita fazê-lo. Durante o processo de recuperação, o jogador pode mudar o aspecto de dano de sanidade para algo mais suave, mas nem sempre fará sentido realizar esta mudança subitamente, tornando necessário também marcar a caixa com um asterisco para indicar a recuperação.

As caixas de sanidade são divididas em três, capazes de suportar uma quantidade de dano igual às caixas de consequências físicas. Porém, o processo de recuperação delas difere das de consequências físicas por só terminar em um dos três tipos de marcos:

  • A caixa de sanidade de 2 de dano é equivalente a uma consequência suave, e por isso pode ser recuperada no final de uma sessão, ou seja, quando atingir um marco menor.
  • A caixa de sanidade de 4 de dano é equivalente a uma consequência moderada, e por isso só pode ser recuperada após atingir um marco significativo, no final de um arco.
  • A caixa de sanidade de 6 de dano é equivalente a uma consequência grave, e por isso só pode ser recuperada após atingir um marco maior, quando as personagens conseguirem realizar uma grande mudança no mundo do jogo.
  • Renomear um aspecto de personagem absorve 8 de dano e é uma consequência permanente. Depois de obtida, não pode ser modificada nem mesmo com o marco que permita renomear um aspecto de personagem. Ela provavelmente ocorrerá nos momentos mais desoladores e desesperados em que a personagem se encontre.

Sucumbindo à Insanidade

Quando uma personagem não mais tiver caixas de sanidade restantes e receber dano de sanidade novamente ou se tiver recebido um dano muito alto (+8, Lendário) e não tiver caixas suficientes para absorver, o narrador deve pedir para que o jogador que controla a personagem renomeie um de seus aspectos para um de consequência de insanidade, que será permanente. Na próxima vez em que a personagem for obrigada a renomear outro aspecto de sua ficha, ela sucumbirá à loucura e o jogador perderá o controle sobre ela. O narrador então deve decidir o seu destino, podendo tornar-se um vilão insano para seus antigos companheiros ou ser devorado pelos monstros.

Caramuru, um pajé potiguar, está investigando as mortes recentes de membros de sua tribo, que foram encontrados completamente carbonizados. Desconfiado de estranhas luzes vindas do mangue, ele e seu amigo Sebastião, caboclo vaqueiro local, resolvem averiguar. Lá, encontram uma estranha pedra com desenhos estranhos, como uma espécie de escrita. Enquanto tentam entender o que é aquilo, uma luz surge repentinamente às suas costas. Quando Caramuru olha para trás, vê um crânio flutuando no ar, envolto em chamas crepitantes que formam o que se assemelha a uma cabeleira flamejante. O narrador solicita ao jogador de Caramuru para rolar um teste de sanidade contra uma dificuldade de +6. Ele rola os dados e obtêm um -4. Como o personagem possui intelecto +2, fica com um total de -2. Calculando o dano de sanidade ele obtém um (-2-6=-8) total de oito de dano. O personagem já havia tomado alguns sustos naquele dia, enfrentando coisas que a mente humana não deveria ver — e por isso já estava com as duas primeiras caixas de sanidade preenchidas com os aspectos Em Pânico e Pirofobia. A última caixa de sanidade é capaz de suportar até 6 de dano de sanidade, insuficiente para lidar com o choque que ele levou. Por isso, o narrador solicita que ele apague um de seus aspectos de personagem (com exceção do conceito e problema) e substitua por um aspecto de insanidade. Ele substitui o aspecto Conhecimento da Mata por Esquizofrênico. Se ele receber outro dano de sanidade que ultrapasse sua última caixa de sanidade e for obrigado a renomear outro aspecto, Caramuru sucumbirá de vez à loucura e seu destino será decidido pelo narrador e jogador que mais condizer com sua personalidade e com o que acontece na ficção.

 

Imagem de Convicts & Cthulhu — arte de Reuben Dodd

 

Playtest e considerações

As regras apresentadas acima foram utilizadas em alguns jogos testes durante o evento do EMC², que são os Encontros Mundos Colidem de RPG, que ocorrem todo sábado em Natal. Nas partidas, a tensão criada pelo desgaste mental e pela crescente dificuldade em lidar com o Mythos, fez com que alguns jogadores tivessem que aceitar muitas das consequências de sanidade para terem alguma chance contra seus oponentes sobrenaturais. Um deles chegou a assumir um aspecto de insanidade permanente para poder continuar na cena. Tudo isso enquanto enfrentavam um servo de Cthugha.

Mas ainda precisamos ter certeza que estas regras estão sólidas o suficiente, por isso, pedimos que quem puder dar sua opinião ou até mesmo testar em sua mesa e passar um feedback, será mais do que bem vindo.

E é isso, espero que tenham gostado e nos vemos daqui a duas semanas. Que Cthulhu zele pelos seus sonhos…

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